Обновить
16
0
Morthan @Morthan

Пользователь

Отправить сообщение

По итогам комментариев набросал на Rust утилиту, работающую с markdown-файлами:
https://gitflic.ru/project/morthan/cheat

Выглядит, как по мне, неплохо. Удобное редактирование и добавление новых шпаргалок, есть возможность отображать не всю шпаргалку, а конкретный раздел.

Насколько я помню, название происходит от легенды, что индейцы регулярно приносили девушек в жертву, бросая их в водопад.

Пожалуйста. :-) Самое сложное здесь — довести дело до конца. В моей второй игре (первую я специально делал только ради знакомства с движком) осталось только добавить звуки, почистить переходы между некоторыми сценами и добавить финальные титры. И вот уже год я не могу выкроить на это время.

В своих заметках по написанию текстовых квестов я как-то обобщил работающий подход к созданию такой игры. Вот что получилось.

Сначала пишется синопсис игры в чём-то типа Manuskript. В итоге должен получиться синопсис полного прохождения по основной ветке, разбитый на отдельные сцены (эпизоды).

Потом проходимся по синопсису и составляем списки:

  • локаций, в которых происходит действие

  • предметов, которые задействованы

  • персонажей, которые присутствуют

Повторно проходимся по синопсису, для каждой сцены указываем локации, предметы и персонажей. Начинаем продумывать, как действия будут реализовываться с точки зрения геймплея.

Новый проход по синопсису. Для каждой сцены прикидываем развитие событий (как может поступить игрок, помимо того, что задумано). Продумываем и описываем варианты развития событий и как мы должны на них реагировать.

Проходим по списку локаций. Для каждой локации указываем:

  • описание — что будет выводиться при описании локации

  • предметы — что находится в локации

  • персонажей — кто присутствует в локации

  • выходы — с какими локациями связана эта

  • логику — если есть сценарии, привязанные к локации

  • иллюстрацию — что должно быть изображено на иллюстрации

  • музыку — какая музыка планируется для этой локации

Проходим по списку сцен. Для каждой сцены описываем диалоги, которые происходят в сцене. В названии диалога (или в начале) указываем, с кем говорит главный герой. Если в диалоге несколько участников, то указываем, где чьи реплики.

Проходим по списку предметов. Для каждого предмета описываем:

  • описание — текст, который выводится в качестве описания предмета

  • инвентарь — признак того, что предмет можно взять (да/нет)

  • логика — сценарии использования предмета

  • звуки — опционально, звуки при использовании предмета

Проходим по списку персонажей. Для каждого персонажа описываем:

  • описание — текст, который выводится в качестве описания персонажа

  • диалоги — диалоги, в которых участвует персонаж

  • иллюстрация — опционально, иллюстрации персонажа в нужных для диалога эмоциях

Основные эмоции:

  • радость

  • гнев

  • страх

  • печаль

  • удивление

  • досада

Составляем список иллюстраций и начинаем искать везде референсы (реальные фотографии подобного плана). Когда все референсы будут готовы, из них можно начинать строить реальные иллюстрации.

Составляем список звуков и начинаем искать звуки на бесплатных сервисах.

Составляем список музыки и начинаем искать музыку (или обращаемся к тем, кто может сделать/достать музыку).

Когда все сопутствующие материалы готовы (или хотя бы известно, что они будут готовы — есть референс и т.д.), начинаем делать первую версию кода.

Прогресс разработки первой версии отслеживать по сценам (не локациям/предметам/персонажам). Если сцена готова, то счётчик увеличивается на 1.

В результате будут всплывать дополнительные сцены. Их нужно добавлять в отдельный список и отмечать отдельно. Заодно можно будет посмотреть, сколько дополнительных сцен всплывает в ходе разработки.

В результате должен получиться этакий аниматик игры, с полностью прописанной текстовой частью, но без звуков и изображений. На этом этапе проверяется то, что все сцены описаны и логика игры работает правильно.

Когда аниматик готов полностью, начинаем снабжать его графикой и музыкой.

В итоге получается бета-версия игры, пригодная для тестирования.

И тем не менее, есть мнение, что шуруп, забитый молотком, держится крепче, чем гвоздь, закрученный отвёрткой шуруповёртом. :-)

Забивать гвозди шуруповёртом — интересная идея. Мне это в голову не приходило, но, наверно, принципиально возможно. Хотя молотком, скорее всего, удобнее.

То есть, если бы вы владели всей информацией, то есть были сверхразумом, вы бы приняли лучшие для себя решения. А теперь, оказывается, вы это не так понимаете, как описали.

Нет, просто вы невнимательно читали условия. Там нет ничего ни о сверхразуме, ни о владении всей информацией. Это вы додумали самостоятельно. Там только о некоей сущности, которая принимает те же решения, что приняли бы вы сами. Да, у неё больше данных, но решения всё равно те же, что приняли бы вы.

Но даже будь я сверхразумом и обладай всей информацией, я всё равно ограничен определёнными мыслительными паттернами и выйти за их пределы не могу. Следовательно, упускаю множество решений, которые могут быть потенциально лучше, чем те, что принял бы я.

Не имея ответа на вопрос "почему", вы их не будете выполнять.

Очень странное предположение, основанное... ни на чём? Есть множество решений, которые принимал не я и которые мне не нравятся. Я их выполняю. Свобода, если вы не вы курсе, это осознанная необходимость. :-)

Нейросеть, предлагающая решения, которые принял бы я, мне не нужна — она у меня уже есть. Мне нужна нейросеть, предлагающая решения, которые я бы не принял, но которые в конечном счёте приведут к лучшим для меня последствиям. Пусть они мне совершенно не понравятся, пусть они на сто процентов совпадают с нелюбимой вами «госпропагандой», пусть что угодно. Я не настолько глуп, чтобы считать себя самым умным. :-)

Да, сознательно.

Тут довольно сложный вопрос, насчёт того, что такое «лучше». Нейросеть предлагает решения, которые мне понравятся, так будет точнее.

Можно сформулировать иначе, без нейросети. Каким-то магическим образом сделали вашу точную копию, которая и принимает решения. Поскольку ей решения нравятся, то они понравятся и вам. Доверять ей вы можете настолько, насколько доверяете себе. Ну, исходных данных у вашей копии немного больше чем у вас, так что иногда её решения могут казаться неожиданными. Но это именно те решения, которые приняли бы вы.

Заранее скажу, что лично я бы отказался. Не потому что не доверяю нейросети/копии сознания или боюсь её. Просто она мне не подходит. Мне нужна другая нейросеть. :-)

Лично я считаю, что данных для рационального ответа на этот вопрос достаточно. Здесь просто инерция мышления и эмоциональный bias. Когда люди читают про «нейросеть, которая даёт идеальные рекомендации», они почему-то представляют себе не абстрактную сущность, которая даёт идеальные рекомендации просто по условиям задачи. Нет, они представляют себе реальную нейросеть и автоматически накладывают на неё ограничения и свойства реальных нейросетей. Потому им и кажется, что данных недостаточно и приходится спекулировать.

Насчёт вероятностей... Какова вероятность того, что тела притягиваются с силой, которая пропорциональна их массам и обратно пропорциональна квадрату расстояния между ними? Какова вероятность того, что параллельные прямые не пересекаются, а через любые три точки можно провести плоскость? Это — условия задачи для нашего мира. Просто создатель нашего мира не сообщал их нам открытым текстом, поэтому пришлось докапываться самостоятельно. А создатель мысленного эксперимента сообщил всё напрямую.

Смысл этого высказывания от меня ускользает, но окей. Забавно, что простенький мысленный эксперимент, придуманный для проверки одной конкретной гипотезы, привёл к раскрытию таких философских бездн. :-)

Это роднит его с лучшими образцами, такими как «проблема вагонетки». О ней тоже можно рассуждать бесконечно, но в конечном итоге всё тоже должно свестись к выбору из двух вариантов: «да» или «нет».

Сам выбранный вариант, конечно, значения не имеет. Значение имеют причины. Если «да», то почему? Если «нет», то почему? Ну и сам факт выбора, фиксирующий решение, тоже важен. Если люди не в состоянии выбрать всего из двух вариантов, то какое же им изобилие?

Ну, наверное, да. А смысл? Попользуетесь вы альтернативами, они вам понравятся меньше и в итоге всё равно вернётесь к идеальному эксперту. Он-то всегда с вами и его решения вам обязательно нравятся. Вы бы и сами их приняли. :-)

Почему-то все комментаторы стараются как-то расширить исходные условия и искать какой-то подвох. Но, допустим, всё ровно так, как и сказано в самом начале. Вероятность получить рекомендацию, которая не понравится или очень не понравится — нулевая.

Нейросеть всегда выдаёт рекомендации, которые вам понравятся или очень понравятся. Это ровно те же решения, которое приняли бы вы сами, будь у вас столько же данных, сколько у нейросети.

Плохих рекомендаций (которые вам не понравятся) нет. Правильно ли я понимаю, что в таком случае вы согласились бы использовать нейросеть, будь у вас второй шанс?

Ну, как бы да. Но если эксперт вдруг начнёт работать иначе, чем написано в исходных условиях (пользовательском соглашении) то он перестанет быть идеальным. Мы соглашались (если соглашались) работать именно с идеальным экспертом. Так что в таком случае соглашение становится недействительным.

Условия задачи не меняются. Никаких «кстати». Читатель детектива должен иметь ту же информацию, что и сыщик.

Нет, моя мысль была о другом. Чуть выше я уже раскрыл её.

Похоже, вы невнимательно читали условия задачи и не поняли их. Ничего страшного. :-)

Чтобы пользоваться нейросетью дальше ей, очевидно, нужно доверять. За время тестовой эксплуатации нейросеть либо завоевала моё доверие, либо нет.

Если я доверяю нейросети, то нет смысла спрашивать у неё, стоит ли ей доверять — я и так ей доверяю.

Если же я не доверяю нейросети, тогда тем более нет смысла спрашивать у неё, стоит ли ей доверять.

Увы, судя по всему, на этот вопрос вам придётся отвечать самостоятельно. :-)

Ну, почему же. Сервис, который гарантированно выберет вам лучший для вас вариант — никакая не абстракция.

Про бесконечные деньги и повышение цен немного не понял. Можете расписать пошагово цепочку рассуждений, благодаря которой вы пришли к этой мысли? Потому что мысль, сама по себе, интересна, но я понятия не имею, как она относится к данному мысленному эксперименту.

Мысленные эксперименты больше похожи на задачу из учебника. Есть раздел «дано», в котором перечислены исходные данные, достаточные для решения задачи. Вряд ли вы найдёте задачу, в которой после ответа будет дополнительная ремарка «кстати...» меняющая смысл исходных данных.

Ну и, опять же, мысленные эксперименты проводятся, не для того, чтобы показать, что собеседник неправ, а чтобы глубже разобраться в какой-то проблеме.

1
23 ...

Информация

В рейтинге
6 538-й
Откуда
Запорожская обл., Украина
Работает в
Зарегистрирован
Активность