Как стать автором
Обновить
3
0

Автор

Отправить сообщение

Анализ геймдизайна Hollow Knight. Часть 2. Зелёная тропа + Грибные пустоши

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров16K

deviantart.com/orioto

Предыдущая часть. Видеоверсия внизу.

Зеленая тропа


Основной упор при разработке был направлен на разнообразие мира. Зеленая Тропа — не просто версия Перепутья, немного измененная тематически, но полноценный биом со своей уникальной атмосферой и наполнением. Но силами двух людей не создашь столько контента, чтобы одним разнообразием держать темп на заданном уровне, поэтому нужно также следить за сложностью. Помимо грубого роста за счет здоровья и дистанции атак, она также увеличивается за счет мувсета, взрывающихся трупов, а также неожиданных нападений. И последнее является основным акцентом локации: ловушки здесь расставлены на каждом шагу, что заставляет игрока быть более внимательным, а не только умело таймить атаки. Платформинг остался примерно на том же уровне, разве что некоторые враги требуют лучшего позиционирования. Важно, что основной задачей здесь было скорее просто не дать заскучать, чем научить сражаться лучше.
Всего голосов 6: ↑6 и ↓0+6
Комментарии5

Анализ геймдизайна Hollow Knight. Часть 1. Забытое перепутье

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров8.6K


Я буду подразумевать, что если вы читаете это, то прошли Hollow Knight. Это позволит мне не описывать каждый пенек, а уделить больше времени важным вещам.
Всего голосов 5: ↑4 и ↓1+7
Комментарии8

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Россия
Зарегистрирован
Активность