Обновить
0
@PCMread⁠-⁠only

Пользователь

Отправить сообщение

PC buyer's guide 2015: Материнские платы, чипсеты и сокеты

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели88K
Кризис кризисом, а «железо» рано или поздно обновлять надо. Иногда просто потому, что производительности не хватает, а иногда и по более печальным причинам: например, что-то померло, а покупать под старое железо новый процессор по текущим ценам может показаться сумасшествием — проще уж всё сразу обновить и забыть про эту проблему на несколько лет.



Так или иначе, если вы не следите за железом каждый месяц, не сидите на профильных ресурсах или просто ваш удел — софт, а не хард, правильно подобрать комплектующие бывает довольно сложно. Мы подготовили для вас целый цикл статей, благодаря которому каждый сможет как более-менее разобраться в актуальном состоянии рынка компьютерных запчастей, так и выбрать себе нового железного коня по средствам и потребностям.
Читать дальше →

MIDI плеер на восьми Floppy. Или как электронщик с ума сходил

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели40K
Как-то раз посмотрел я видео о поющих флопах и на гору списанных компов. Решил сделать что-то подобное.

готовый девайс

Делать на Arduino как остальные? Да вы что, серьёзно? F*ck the system, как говорится! Решено было делать на Atmega8A, потому что только она и была под рукой. Провода тоже для слабаков, поэтому я отыскал HC-05 (зачем лишние сопли?).

Поехали!
Читать дальше →

На пути к созданию безопасного веб-ресурса. Часть 1 — серверное ПО

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели100K
Я уже довольно долгое время хочу формализовать все свои мысли, опыт, ежедневно применяемый на практике, и многое другое в одном месте и предоставить их общественности. Уверен, многим этот материал будет полезен. Он посвящен различным моментам в конфигурации серверного ПО Linux и безопасным подходам к созданию сайтов/приложений на php (все же это до сих пор одна из самых популярных связок, хоть её успешно и подвигают другие технологии. Но советы так же легко применимы и к веб-ресурсам на других технологиях).

Т.е. речь идет о типичной ситуации. Проект (стартап), купили под него сервер и разворачиваем на нем сайт. Бизнесу не нужно тратить лишних денег на сервера (поэтому будут выбраны наиболее производительные связки ПО), а так же нужно, чтобы все было безопасно, при чем бесплатно :)
Много текста. По-другому никак

Делаем тетрис под FPGA

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели40K
Всем привет!

imageНа этих долгих новогодних выходных я задался вопросом: насколько легко написать какую-то простенькую игрушку на FPGA с выводом на дисплей и управлением с клавиатуры. Так родилась еще одна реализация тетриса на ПЛИС: yafpgatetris.


Конечно, игры на FPGA делаются больше для фана и обучения, чем для каких-то реальных “продакшен” задач, да и от “разработки” игр я очень далек, можно сказать, для меня это новый опыт.


Если интересно, как можно запускать игру без операционной системы, реализуя её на самом низком уровне, с помощью триггеров и комбинационной логики, добро пожаловать под кат.

Читать дальше →

Превращаем Arduino в полноценный AVRISP программатор

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели305K
image

Приветствую всех пользователей хабра, в частности тех, кто страдает темой Arduino, как и я.

Меня уже давно спрашивают — можно ли прошивать hex файлы при помощи Arduino? Изменять фьюзы? Считывать прошивку? И всякое такое… Ответ — можно, и я сегодня вам расскажу, как я это делаю.


(Данное видео дублирует представленную ниже информацию)
Интересненько...

Установка Archlinux на телефон с Android во второй раздел SD или просто подпапку системной карты памяти

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели56K
image

Привет всем. Тут уже была статья на тему Botbrew, где в целом описано что это такое и что это дает. Вкратце:
Проект BotBrew призван решить многие проблемы с установкой Linux-софта, которые только могут возникнуть у пользователя, и подготовить систему Android к принятию инородных для нее приложений.

Обычный, классический Botbrew имеет свой репозиторий, но в нем мало пакетов, что грустно. Тем, кто действительно хочет беспредельничать, понравится Borbrew-Basil, который использует дебиановский репозиторий emdebian. Однако, с ним нынче тоже все грустно, так как
As of July 2014, updates to the Emdebian distributions ceased. There will be no further updates and no further stable releases.

Получается, что даже те, кто когда-то поставил себе emdebian, нынче в пролете. Данный пост будет о том, как поставить на рутованный телефон Archlinux, но не как обычно в loop образ, а на родную файловую систему Android или второй раздел SD. Предполагается, что имеется рутованный телефон с установленным busybox, включенной отладкой по USB и утилита adb на основном компьютере.
Читать дальше →

The Machine. Новая компьютерная архитектура от HP

Время на прочтение2 мин
Охват и читатели66K

Эксперимент с мемристорами в HP

Корпорация HP рассчитывает произвести настоящую революцию на рынке информационных технологий. Проект под названием The Machine — это попытка разработать новую компьютерную архитектуру, с новой операционной системой и новым типом ОЗУ на мемристорах, которые лишены ограничений современной DRAM и флэш-памяти и предполагают сверхвысокие скорости передачи данных.

Над амбициозным проектом работает 75% персонала HP Labs, пишет BusinessWeek.
Читать дальше →

AppleInternal and some other stuff или разработка в Apple изнутри

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели14K
Эту информацию я собирал примерно год, но она до сих пор актуальна (лето 2014). Я не сотрудник яблочной корпорации, но мне очень помогли некоторые люди, связанные с Apple. В статье я постараюсь рассказать о этапах разработки девайсов, внутреннем ПО и кое что еще.
Читать дальше →

Как создать интересный игровой сеттинг? Уровень первый: текст

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели54K


Всем известно, что 90% информации мы воспринимаем визуально, в краткосрочной памяти может одновременно храниться от 5 до 9 объектов, а эпоха Twitter установила для текстов болевой порог в 140 знаков. Удержание внимания игроков (как и самих игроков) актуально даже для китов игровой индустрии, что уж говорить про небольшие компании, в которых от решения этой проблемы зависит жизнеспособность их проекта.
Читать далее

Как создать интересный игровой сеттинг? Уровень третий: музыка

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели22K
Относительно недавно в моем Steam-аккаунте появилась игра Bioshock. Так как она была выпущена 6 лет назад, возникли некоторые проблемы с совместимостью: звук присутствовал только во время заставки, а сам геймплей проходил в полной тишине. Никакой фоновой музыки, диалогов, криков Сестричек или грохота выстрелов. Субтитры присутствовали, но играть было невозможно: геймплей выглядел ненатурально и создавал ощущение сильного дискомфорта.



Игроки и разработчики яростно спорят, что важнее: графон, сюжет или новаторская механика, часто забывая о том, без чего геймплей многих игр становится настоящей пыткой. В этой статье мы разберемся, почему аудиосоставляющая так важна для игры, и как музыка может повлиять на процесс иммерсии.
Читать далее

Как создать интересный игровой сеттинг? Уровень четвертый: звукошумовые эффекты

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели29K
Еще до того, как исследователи канадского университета Ватерлоо провели исследование и выяснили, как звукошумовые компоненты геймплея влияют на игроков, производители аркадных машин понимали: чем интереснее звучит игровой автомат, тем больше посетителей он привлекает. Во времена жесткого дефицита оперативной памяти, когда игры помещались на дискетах, а звуки сжимались самыми невероятными методами, разработчики любой ценой старались создать минимальные аудиоэффекты. Даже если при этом им приходилось жертвовать качеством графики.


Читать дальше →

Как создать интересный игровой сеттинг? Уровень второй: графика

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели51K
Дискуссии на тему, важен ли «графон», продолжаются со времен появления первой игры. В этой статье мы рассмотрим не качество графики, а, скорее, ее влияние на мироощущение игрока.


Читать и смотреть

Создание игры на ваших глазах — часть 6: Поговорим о пиаре инди игр

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели34K
В предыдущих статьях я рассказывал о технической стороне проекта, а сегодня давайте поговорим о пиаре. Об инди-пиаре. Я поделюсь некоторыми соображениями, а главное — опытом. Хоть и небольшим, но все-таки реальным.

Напомню, что мы делаем стратегию/тайкун с прицелом на ПК (Steam) с премиум монетизацией (никакого фритуплея). Следовательно, в этом ключе я и буду рассказывать.

Итак, ни для кого не секрет, что пиариться — трудно. И самое главное — не забывайте о том, что думать о раскрутке вашей игры нужно заранее, а не после релиза. Вообще, первое, что следует сделать — это прочитать книгу Галенкина. Там много всего полезного.

По поводу “когда начинать пиариться” там же есть цифра “за пару месяцев до релиза” для мобильного проекта и до полугода для ПК. Это связано с тем, что на всем протяжении вам надо поддерживать интерес потенциального покупателя к вашей игре. И продолжительность этой заинтересованности разная для разных платформ.
Читать дальше →

Unity3d. Уроки от Unity 3D Student (B17-B20)

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели88K
Всем привет. DisaDisa начал хорошее дело по переводу уроков по Unity 3D от сайта www.unity3dstudent.com. Я решил продолжить начатое, чтобы уж на хабре был законченный курс.

Ссылки на предыдущие уроки:

Читать дальше →

Полное описание идеи игры. Часть 2: Форма

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели25K
Доброй пятницы, Хабр!

Часть 1: Концепция

Продолжаем разговор о формализации идеи в области разработки игр. По результатам первой части было получено достаточно вопросов, рекомендаций и замечаний. С учётом этой новой информации составлены следующий раздел.
Отказ от ответственности
По результатам статьи может оказаться, что твоя идея — «не очень» или вовсе не идея. Я всего лишь предлагаю форму упаковки, и если твоя супер_игра_будущего_убийца_%game_name% не ложится в эту форму, то у тебя два варианта:
Найти тот формат описания, который тебя устроит. Главное — формализуй свои мысли в понятную форму.
Смирись, что в текущем состоянии твоя задумка слаба и не годится ни на что, кроме курсовой работы или личной практики, и начинай её додумывать.

За душевные переживания, разочарования и бессонные ночи ответственности не несу.

Читать дальше →

Архитектура простой 2D игры на Unity3D. План, факт и работа над ошибками

Время на прочтение12 мин
Охват и читатели109K
Недавно команда Whistling Kite Framework выпустила в релиз очередную игру, на этот раз — Змейку, написанную на Unity3D. Как и в большинстве игровых проектов, при решении вопроса о том, насколько детально нужно проектировать приложение, критическим фактором было время. В нашем случае причина проста: т.к. разработка велась в свободное от основной работы время, то идеальный подход к проектированию отложил бы релиз ещё на год. Поэтому, составив первоначальное разделение на модули, мы закончили проектирование и приступили к разработке. Под катом описание того, что из этого получилось, а также пара уроков, которые я вынес для себя.


Осторожно, картинки!
Читать дальше →

Создаем 2D платформер при помощи Unreal Engine 4. Часть 1,5 — Прыжки

Время на прочтение2 мин
Охват и читатели37K

Полноценная «часть 2» будет посвящена боевой системе, но пока еще я не довел ее до нужного состояния, но и вовсе ничего не писать 2 недели не хотелось, так что пока займемся небольшим расширением способностей нашего персонажа.

В прошлой статье мы подготовили персонажа и простую сцену, научились перемещаться горизонтально, пришла пора научиться, если и не летать, то, как минимум, прыгать!

Приступим

Раритетная графическая станция SGI Indy. 20 лет спустя. Часть третья. IRIX для пользователя

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели49K
В предыдущем посте я остановился на экране входа в систему. И вот наконец пришло время залогиниться и исследовать ОС, которая до Mac OS X негласно считалась самой дружественной UNIX-системой.
Да простят меня хардкорные системные программисты, но обзор я буду писать с точки зрения дизайнера, и больше внимания уделю пользовательскому опыту, а не внутренностям ОС.




Поехали

Ещё один обзор частной коллекции раритетной вычислительной техники

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели91K
Всем привет. Меня зовут Прохор. Я — радиолюбитель. Мой позывной — R2DGO. Как и все радиолюбители, я человек увлечённый, и одна из граней моего технического хобби — коллекционирование раритетной вычислительной техники. Я давно читаю на Хабрахабре все посты, связанные с тематикой старого компьютерного железа и истории IT. И вот, наконец, я решился опубликовать свой. Несмотря на то, что статей с подобной тематикой на Хабре уже и так достаточно много, надеюсь, моя всё же привнесёт что-то новое.

В своём первом посте я решил разместить небольшое описание моей коллекции. На первом слайде — Apple II plus — самый древний и самый ценный экспонат, лично приобретённый и привезённый из Америки: дата выпуска — 1979 год. К тому же, он у меня умеет принимать и передавать RTTY и код Морзе, на нём можно работать в эфире цифровыми видами связи с другими радиолюбителями.
Читать дальше →

СКАЛА — ЭВМ ЧАЭС, история создания

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели86K
imageСегодня исполняется 28 лет со дня чернобыльской катастрофы. На эту тему написано очень много статей, выдвинуто немало теорий о причинах взрыва, сделано множество расследований и выводов. В этой статье я постараюсь не касаться самой темы взрыва и последующей катастрофы, а расскажу о истории создания компьютера, который регулировал работу станции — о системе СКАЛА. Кому интересно — добро пожаловать под кат.
Читать дальше →
1
23 ...

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность