Как создавать, собирать, устанавливать и использовать пакеты с программами и библиотеками для UNIX-подобных систем
Под словом «пакет» я понимаю в этой статье пакет с исходными текстами, причём не пакет конкретного дистрибутива GNU/Linux, а просто пакет, исходящий от оригинальных авторов софта (UPD от 2017-02-09: кроме тех случаев, где из контекста ясно, что слово «пакет» употреблено в другом смысле).
В этой статье я разберу следующие вопросы:
- Вот скачал программу или библиотеку. Как её собрать и установить? Как воспользоваться библиотекой?
- Что такое префикс (prefix) установки? В чём разница между сборкой и установкой? Куда обычно устанавливают программы?
Я разберу только совсем базовые вещи. Те, которые типичные участники сообщества свободного ПО, программирующие на C и C++ под UNIX-подобные системы, обычно уже знают. Как создавать тарболлы (на примере «голого» make) и как устанавливать чужие тарболлы. Advanced советы по созданию «хороших» пакетов я не дам. «Продвинутые» вещи читайте в документации систем сборки, в замечательной статье «Upstream guide» от Debian (в её конце есть ещё куча ссылок о создании «хороших» пакетов). Многое в этой статье можно было сделать по-другому, моя цель: дать хотя бы один способ, не пытаться объять необъятное.




Теперь мы знаем как создавать объекты, раскрашивать их и накладывать на них текстуры, но они все еще довольно скучны, поскольку являются статическими объектами. Мы можем попробовать заставить их двигаться изменяя координаты вершин для каждого кадра, но это довольно муторно и требует процессорных вычислений. Есть гораздо более удобный способ для совершения трансформаций над объектом — это применение матриц. Но это не значит, что мы сейчас будем разговаривать про кунг фу и искусственный цифровой мир.



Глава из книги "Современное программирование на C++" называется "В сто первый раз об интеллектуальных указателях". Все бы ничего, но книга была издана в 2001 году, так стоит ли в очередной раз возвращаться к этой теме? Мне кажется что как раз сейчас и стоит. За эти пятнадцать лет поменялась сама точка зрения, тот угол под которым мы смотрим на проблему. В те далекие времена только-только вышла первая де-факто стандартная реализация — boost::shared_ptr<>, до этого каждый писал себе реализацию по потребности и как минимум представлял себе детали, сильные и слабые стороны своего кода. Все книги по C++ в то время обязательно описывали одну из вариаций умных указателей в мельчайших деталях.



Мы уже упоминали шейдеры в предыдущем уроке. Шейдеры — это небольшие программы выполняемые на графическом ускорителе (далее будем использовать более распространенное название — GPU). Эти программы выполняются для каждого конкретного участка графического конвейера. Если описывать шейдеры наиболее простым способом, то шейдеры — это не более чем программы преобразующие входы в выходы. Шейдеры обычно изолированы друг от друга, и не имеют механизмов коммуникации между собой кроме упомянутых выше входов и выходов.