Обновить
0
@Scarecrowread⁠-⁠only

Пользователь

Отправить сообщение

Krita: координаты Грина или как сделать из дракона кенгуру

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели31K
На днях была выпущена уже вторая бета-версия Криты 2.9. Этой статьей я хотел бы начать рассказ о том новом функционале, который ждет пользователей в предстоящем релизе.

Одной из самых интересных функций этого релиза является преобразование клеткой. Оно позволяет изменять форму объектов без внесения искажений в изображение. О нем и пойдет сегодня речь…



Читать дальше →

Что нужно знать, чтобы хорошо рисовать?

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели283K


Давид Ревуа — прекрасный художник, работающий со свободным программным обеспечением, постоянный член сообществ Krita Foundation и Blender Institute, концепт-художник анимационных проектов Gooseberry Open Movie Project, Mango Open Movie Project (Tears of Steel) и Durian Open Movie Project (Sintel). В этой статье он делится с начинающими художниками списком знаний, которые необходимо приобрести, чтобы работы получались реалистичными. Он обращает внимание, что для рисования «в цифре» следует обзавестись теми же навыками, что и в традиционной технике. Итак, приобщимся к его опыту.
Читать дальше →

Гладим мозг ASMR

Время на прочтение2 мин
Охват и читатели147K

У Интернета есть интересное свойство — он делает заметными особенности человеческой психики. С помощью интернета мы узнаем, какие вещи нам нравятся (например, котята), а что — отталкивает (например, коробочки лотоса). Относительно недавно таким же случайным образом в Интернете был обнаружен интересный и приятный эффект, названный автономной сенсорной меридиональной реакцией (АСМР, ASMR). Что же это такое?
Читать дальше →

География Хабра или «где ты, Хабровец»

Время на прочтение1 мин
Охват и читатели9.3K
Нигде на хабре не нашел ответа на этот вопрос.
А он может быть интересен.
Итак, Хабровец, где ты?
Регионы разбиты по принципу Яндекс-директ. Москва и Питер вынесены отдельно, по понятным причинам — там много людей. Россия, конечно, детальнее остальных стран.
Если кто-то не может себя отнести к региону, пишите в комментах, подправлю.

То, чего еще никто не писал про Нокиа, Элопа и горящую платформу

Время на прочтение40 мин
Охват и читатели556K
Взявшись за этот пост, автор полностью отдает себе отчет. И в том что «набило оскомину». И что «только ленивый не кинул камень». И про то что «хватит уже, достали». Однако, вдоволь начитавшись доморощенных и не очень аналитиков, автор решил все-таки выразить собственное мнение, которое отличается от того общепринятого, что с некоей мазохистской истомой доселе перепечатывалось здесь и тут различными авторами, интерпретаторами и переводчиками. Вероятно кому-то будет интересно его прочитать.

Традиционно, для тех кто не любит много буков, краткие (более-менее) тезисы:

  • Будучи долгое время лидером на рынке, Нокиа сильно расслабилась и загадила свою внутреннюю инфраструктуру бюрократией, чрезмерным аутсорсингом и огромным количеством бесполезной «менеджерской прослойки».
  • Будучи долгое время лидером, Нокиа просрала потратила много денег на ненужные операционные расходы, поглощения никому не нужных фирм и на невменяемую модель аутсорсинга.
  • Полностью оторвавшись от реальности с уходом Йормы Оллилла, Нокиа, под управлением гениального юриста CEO Олли-Пекки Каласвуо, потратила кучу денег и усилий на создание бесполезной и неконкурентоспособной сервисной инфраструктуры Ovi. В результате этого, помимо денег, Нокиа потеряла уйму полезного времени, которое можно и нужно было потратить на развитие основного бизнеса — телефонов, софта и т.д.
  • Бюрократия и непотопляемая менеджерская прослойка в Нокиа, последовательно мигрировала из одного передового проекта в другой, в составе одних и тех же групп лиц, самореплицируясь в виде кучи формальных дебилопроцессов комитетов и управленческих групп, немного перетасовываемых с учетом специфики. В итоге именно эта бюрократия убила и Symbian, и Ovi, и MeeGo и остальные попытки догнать уходящий поезд своими силами.
  • Борьба с бюрократией и прослойкой в Нокиа зашла в полный тупик.
  • У великого CEO Элопа просто не было другого выхода кроме как прибить всю старую, неповоротливую и прогнившую организацию, путем создания альянса с Майкрософтом и переходом на Windows Phone. Тем самым все старые процессы, компетенции, технологии и самое главное — люди резко стали, что называется, «не в тему». И следовательно тем самым можно было под благовидным предлогом прибить этот табун менеджеров, бесконечно рисующих фэнтезийные роадмапы с единорогами и перекладывающих бумаги с левого края стола на правый.
  • Новая Нокиа, после 2011 года и старая Нокиа до 2011 года – это две РАЗНЫЕ организации. Их объединяет только общее название и операционка S40 для телефонов Asha.
  • Горящая платформа, это не Symbian и не MeeGo. Горящая платформа, это то состояние в которое Нокиа загнали годы расслабленного лидерства и тупоголовые амбиции предыдущего CEO – Олли-Пекки Каласвуо с кликой подкаркивающих вице-президентов.
  • С бюрократией и бизнес процессами, имеющимися на 2010 год, Нокиа не спас бы ни Андроид, ни половина населения Бангалора, пишущих на Qt под MeeGo. Даже если бы Apple бесплатно передал Нокиа iOS и все сервисы, то они бы выродились руками всяких Requirement Managerов в типичные Нокийские дизайн-химеры и в итоге загнулись через какое-то время.
  • То, что сделал великий CEO Элоп – было единственно возможным разумным решением, дающим хоть какие-то шансы на выживание. Вопрос «каким образом он это сделал?», остается открытым, равно как и вопрос «поможет ли это Нокиа?» в итоге. Не следует забывать, что нынешняя Нокиа — это совершенно новая организация, поэтому глупо предполагать, что она разом вернет себе лидерство. Как и всем новым организациям ей придется за это лидерство долго бороться.
  • Без ошибок и побед Нокиа никогда не было бы ни Андроида, ни Айфона. И Google и Apple тщательно проанализировали достоинства и недостатки более старших конкурентов перед тем как шагнуть вперед.

Все это в деталях — под катом. Предупреждаю что клевых картинок там нет. Сплошное графоманство и ёрничанье.
Читать дальше →

Вечная жизнь: замена мозга другим носителем с сохранением сознания и личности

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели132K

Кто из нас хотя бы раз в жизни не задумывался о том, чтобы жить вечно?
Происходило это и со мной. Можно сделать биологическую клетку, ориентированную на бесконечное число делений, без зависимости от типа клетки.
Но как сущий технарь я понимаю, что человеческое тело несовершенно.
Вечной жизни для биологического индивидума можно достичь двумя путями. Различными по своей сложности и возможностям, которые предоставят эти решения.

1. Управляемое бесконечное деление биологической клетки
2. Перенос сознания на другой более отказоустойчивый носитель.

Смысл статьи и последующей дискуссии — исследовать теорию именно по пункту 2, т.к. он подразумевает не копирование личности, когда ваш мозг скопирован в кого-то другого, но при этом вы остаётесь самим собой, а перенос именно вашего мозга на другой носитель, да так, чтобы вы не прекратили своего существования, мыслительного континуума, самоосознания.
Читать дальше →

Механические клавиатуры

Время на прочтение17 мин
Охват и читатели778K
Все мы давно ждем массового появления всевозможных кибер-перчаток и виртуальной реальности на каждом шагу, но все равно каждый день в офисе и дома нам приходится работать за такой банальной вещью, как обычная клавиатура.

А раз уж сталкиваешься с вещью регулярно, постепенно возникает вопрос — можно ли найти для работы какие-то более удобные варианты обычных клавиатур?

Итак, некоторое время назад я озаботился сбором информации о клавиатурах, и даже начал готовить информацию для статьи, но к сожалению (к счастью?) нашлась исчерпывающая статья о всех нюансах сразу, которую я решил перевести.

Механические клавиатуры. Путеводитель.

Читать дальше →

Жизнь разработчика (в картинках)

Время на прочтение1 мин
Охват и читатели69K
Взято отсюда специально для хабра. Возможно, в некоторых из ситуаций вы узнаете себя.

Когда я показываю босу, что окончательно пофиксил баг



Когда проджект-менеджер входит в офис



Читать дальше →

Шейдер для жука

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели54K

снизу фотографии настоящих жуков, сверху — моя реализация

Продолжение предыдущей статьи, на этот раз пишем шейдер.
Читать дальше →

Импорт Spine 2D анимации в Unity 3D и привязка эффектов к костям с использованием 2D Toolkit

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели44K
Здесь будет описано, как можно упростить импорт Spine анимации в Unity проект, и что нужно сделать для привязки произвольного объекта (визуальный эффект, коллайдер и т.д.) к самой анимации или отдельным её костям.

Рассмотрим на примере доступной в Unity редакторе системе частиц.
В конце статьи прилагаются готовая анимация и тестовый проект, результат в котором будет выглядеть примерно так:

image
Читать дальше →

Архитектура простой 2D игры на Unity3D. План, факт и работа над ошибками

Время на прочтение12 мин
Охват и читатели109K
Недавно команда Whistling Kite Framework выпустила в релиз очередную игру, на этот раз — Змейку, написанную на Unity3D. Как и в большинстве игровых проектов, при решении вопроса о том, насколько детально нужно проектировать приложение, критическим фактором было время. В нашем случае причина проста: т.к. разработка велась в свободное от основной работы время, то идеальный подход к проектированию отложил бы релиз ещё на год. Поэтому, составив первоначальное разделение на модули, мы закончили проектирование и приступили к разработке. Под катом описание того, что из этого получилось, а также пара уроков, которые я вынес для себя.


Осторожно, картинки!
Читать дальше →

Как создать 3D персонажа и не выжить из ума

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели198K
Character Аrtist Данил Соловьев раскрывает таинство создания 3D моделей на примере юнита Heavy Archer для игры «Спарта: Война империй».



Читать историю

Создание игрового персонажа

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели167K


В данной статье описывается процесс создания персонажа для игрового движка. Статья в первую очередь адресована тем, кто интересуется процессом разработки next gen моделей, а также всем, кто хочет заглянуть за кулисы современного игродела. Персонажа я делал для портфолио, на персонажей переключился совсем недавно, можно сказать, что это первый доведенный до ума персонаж. Поскольку данная работа — мой личный проект, то я установил ограничение треугольников в 20 000, текстуры в 2048*2048, работа планировалась под PBR.
Читать дальше →

Немножко полезных заметок о Steam

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели25K
Добрый день. Недавно мы вывели на Steam наш проект Steam Squad, о котором мы здесь уже писали. И сейчас я бы хотел поделиться парочкой технических моментов:
  1. Прохождение Greenlight. Впечатления и методы.
  2. Общение со Штатовской налоговой и краткий мануал, как получить штатовский ИНН за час.
  3. Мысли про продвижение.

Читать дальше →

Определитель типа блокировки сайтов у провайдера

Время на прочтение1 мин
Охват и читатели147K
image

Написал тут маленькую программку, которая позволяет определить тип блокировки сайтов из реестра, применяемый провайдером. Она умеет определять подмену DNS, перенаправление DNS, IP/Port restricted DPI, Full DPI, ну и блокировку по IP, конечно же.
Программа отправляет применяемый тип блокировки на сервер, в дальнейшем можно будет составить таблицу по провайдерам.

Написано на Python 3.
Репозиторий на Github
Бинарники для Windows

Техника Помидора по-русски

Время на прочтение1 мин
Охват и читатели95K
Изучая на Хабре различные GTD подходы, натолкнулся на Технику Помидора (название зацепило). Прочитав методику, мне она показалась достаточно занимательной. Есть варианты на итальянском, английском, китайском, а на русском нет — я подумал, что было бы неплохо иметь русский перевод, и не найдя его решил перевести сам.

Техника Помидора — методика управления временем, предложенная Франческо Цирилло в конце 1980-х. Техника предполагает разбиение задач на 30-минутные периоды, называемые «Помидоры» (25 минут — работа, 5 минут — перерыв). Каждые 4 Помидора — длинный перерыв. Т.е. если совсем кратко: заводишь кухонный таймер и работаешь без перерыва 25 минут. После звонка — ставишь в табличке напротив конкретного дела над которым работал крестик, передышка 5 минут — и стартуешь очередной Помидор. Если тебя что-то отвлекает — не начинаешь над этим думать или делать, а записываешь «на потом» — и после, во время перерыва, например, уже думаешь, что с этим делать.

Для программистов, боюсь, техника не сильно подходит (т.к. поток), но для тех, кому приходится сталкиваться с большим количеством «отвлеканий», может подойти (идеально для учащихся).

В процессе перевода натолкнулся на то, что некоторые вещи непросто перевести — например interruption. Перевести просто как прерывание — наверное, неправильно, притом, что такое слово может вызвать у хабрааудитории совсем другие ассоциации из мира ПО. Поэтому решил наименовать это отвлеканиями. Хоть и нет в русском языке такого слова, но в данном конкретном контексте мне показалось перевести так наиболее близким по смыслу.

В целом, замечания и комментарии приветствуются.
Смотреть PDF на slideshare

О правомерности работы физического лица с магазином App Store в РФ

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели69K
Эта статья предназначена в первую очередь для программистов-одиночек, желающих попробовать свои силы на рынке платных мобильных приложений. Статья не претендует на истину первой инстанции, поэтому любые ваши замечания крайне приветствуются.

Итак, суть статьи заключается в том, чтобы понять: можно ли в РФ физическому лицу законно получать прибыль от продаж программ в App Store? Просмотр тематических форумов с подобными вопросами привел к выводу: мнения людей на этот счет расходятся. Одни считают, что можно, другие — что такая деятельность будет квалифицироваться как незаконная предпринимательская деятельность, т.к. договор от Apple — это агентский договор и в нем нет ни слова про авторские вознаграждения, и, как следствие, нужно регистрироваться в качестве индивидуального предпринимателя (ИП).
Читать дальше →

Основные правила инди-геймдева. Часть 1

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели20K
image

Я Бэд Док, вот уже около 5-ти лет я занимаюсь игровым дизайном в Норильске. У нас тут весьма туго с интернетом так что подавляющее большинство проектов локальные, и я к несчастью являюсь пусть и не единственным но скорее всего очень очень очень немногим геймдизом доступным для местных геймдеверов. В связи с этим я принимал участие и помогал в десятках проектов, многие из которых не дошли даже до стадии альфы. И как следствие получил немалый опыт работы с командами энтузиастов.
За эти годы у меня уже сформировался свой собственный взгляд на игровую индустрию: любимый вид проектов, собственный почерк и что самое важное и наверно самое интересное вам, это набор правил. И вот на счет них мне бы и хотелось с вами поговорить.
Я прекрасно понимаю что около 85% прочитавших новичков в геймдеве не посчитают нужным последовать им, и как и все в начале своего пути встретят старые добрые грабли которые оприходовали большее количество народа чем какие либо еще в мире. Около 10% задумаются и возможно даже пару советов примут к сведению, но все равно будут делать по-своему и тоже скажут привет граблям. И в самом лучшем случае только 5% прочитавших будут иметь шанс обойти их.
Я не говорю что эти грабли это плохо, это неприятно. Это как поскользнуться на льду, больно, обидно но не смертельно и ты можешь продолжить плакать, перестать ходить вообще, а можешь встать и продолжить путь к намеченной цели. Но согласитесь, зачем намеренно идти к ним, когда свой путь можно проложить в обход этих страшных граблей? Хватит слов, давайте приступим.
Читать дальше →

Методы организации взаимодействия между скриптами в Unity3D

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели155K

Вступление


Даже средний Unity3D проект очень быстро наполняется большим количеством разнообразных скриптов и возникает вопрос взаимодействия этих скриптов друг с другом.
Данная статья предлагает несколько различных подходов к организации таких взаимодействий от простого до продвинутого и описывает к каким проблемам может привести каждый из подходов, а так же предложит способы решения этих проблем.
Читать дальше →

Через звезды к терниям, или Как мечта о работе гейм-дизайнером превращается в суровые рабочие будни

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели38K
Привет, это снова я – Мария Наместникова, гейм-дизайнер проекта Skyforge в Allods Team. Сегодня я решила красочно описать, чем на рабочем месте занимаются гейм-дизайнеры в крупных студиях.

На просторах интернета можно найти множество статей на тему того, как стать гейм-дизайнером. Для кого их пишут? Для игроков, чьей мечтой с самого нежного возраста был и остается сказочный мир геймдева, где можно воплотить в реальность свои самые смелые фантазии. Это не одна из таких статей. Эта статья немного о другом. Она о том, что на самом деле происходит с отчаянным мечтателем, когда он становится полноправным демиургом игровой вселенной.

Сразу замечу, что мы говорим не о маленьких студиях, где каждый — мастер на все руки, и уж тем более не об индивидуальных разработчиках, бережно взращивающих свою собственную игру. Речь пойдет о работе в большом проекте.


Читать дальше →

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность