Как стать автором
Обновить
3
0
SilentBob @SilentBob

Пользователь

Отправить сообщение

Проектирование синхронных схем. Быстрый старт с Verilog HDL

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров132K
На просторах рунета можно найти достаточно много статей с введением в Verilog HDL. Все они описывают синтаксис и семантику языка, но, к сожалению, не раскрывают основных парадигм, используемых при проектировании цифровых схем. Представьте себе, что вам объясняют синтаксис языка Java, но не рассказывают ничего про объектно-ориентированное проектирование. Если вы знакомы с ООП, то такого введения будет достаточно, но если вы знаете только Си, то писать скорей всего будете “по-старому”, создавая огромные классы со сложными методами.

Примерно так происходит с программистами, изучающими цифровую схемотехнику и языки описания аппаратуры. Быстро разобравшись с несложным синтаксисом языка, они начинают описывать конструкции, безумные с точки зрения хардверного инженера. Среди моих студентов встречались люди, написавшие “сортировку пузырьком” за такт, сумасшедшие асинхронные схемы, которые работали по-разному при каждом запуске и разной погоде за окном, огромные комбинационные делители, уводившие place&route в глубокую многочасовую задумчивость.

Для тех, у которых нет времени прочитать учебник для начинающих, но есть желание или
необходимость спроектировать несколько простых схем я решил написать это небольшое введение об основной современной парадигме проектирования цифровых схем – синхронных схемах. И об одном из языков, используемых для их описания.
Статья рассчитана на новичков. Для понимания текста потребуется минимальный набор знаний – понимание работы синхронного D-триггера и вентилей.
Читать дальше →
Всего голосов 30: ↑28 и ↓2+26
Комментарии20

Реверс-инжениринг КР580ВМ80А / i8080 завершен

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров167K
Рад сообщить, что реверс-инжениринг КР580ВМ80А полностью завершен. Получена полная принципиальная схема и Verilog-модель. В невероятно короткие сроки схему восстановил Vslav 1801BM1 (1801ВМ1@gmail.com).

Оказалось, в КР580ВМ80А ровно 4758 транзисторов (а не 6000 или 4500, как иногда ошибочно упоминают).

Топология КР580ВМ80А похожа, но не идентична i8080. Тем не менее, отличий в реализации опкодов КР580ВМ80А не было обнаружено.

Verilog-модель успешно прошла зубодробительный тест качества симуляции и как Verilog-модель, и как FPGA заменяя реальный КР580ВМ80А в "Специалисте".

Файлы: Главная модель Verilog, схема, Полный пакет файлов.
Читать дальше →
Всего голосов 159: ↑157 и ↓2+155
Комментарии95

Краткий курс компьютерной графики: пишем упрощённый OpenGL своими руками, статья 4в из 6

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров49K

Содержание основного курса




Улучшение кода






Official translation (with a bit of polishing) is available here.




Новый растеризатор и коррекция перспективных искажений


Тема сегодняшего разговора — это коррекция искажений интерполяции, посмотрите на разницу текстурирования на полу:



Я специально убрал из рендера всё, что касается освещения, нормалей и прочего, оставил только текстуру. Спасибо MrShoor, я был ленив и не делал этой коррекции, но в итоге заморочился, благодаря его пинку. Со старой версией растеризатора это было муторно, с новой это достаточно просто.

Поэтому начнём с того, как работает новый растеризатор, а для этого нам нужно уметь работать с барицентрическими координатами.
Читать дальше →
Всего голосов 43: ↑39 и ↓4+35
Комментарии38

Инструкция для инди-разработчика, желающего собрать команду под свой новый проект

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров43K

Вступление


Последние два с половиной года я активно занимаюсь созданием игр как инди-разработчик. За это время накопилось много опыта, в том числе полученного путём ходьбы по граблям. В этой статье я хочу поделиться своими наблюдениями насчёт того, как правильно подготовиться к созданию новой игры, что из себя представляет пре-продакшн, что такое оценка рисков и почему она нужна, как лучше собирать команду «на энтузиазме». Также я изложу несколько своих идей по организации командной работы, важности наличия руководителя даже в инди-проекте, расскажу о некоторых подводных камнях.
Читать дальше →
Всего голосов 22: ↑19 и ↓3+16
Комментарии10

Lock-free структуры данных. 1 — Начало

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров148K

Я надеюсь, что эта статья станет началом цикла заметок о lock-free структурах данных. Я хочу поделиться с хабрасообществом своим опытом, наблюдениям и размышлениями о том, что такое lock-free структуры данных, как их реализовывать, подходят ли концепции контейнеров стандартной библиотеки STL к lock-free контейнерам, и когда стоит (и стоит ли вообще) применять lock-free структуры данных.

Читать дальше →
Всего голосов 165: ↑161 и ↓4+157
Комментарии39

Сварка оптических волокон. Часть 2: сварочные аппараты и скалыватели, механическое и сварное сращивание, отмеривание и укладка волокон

Время на прочтение45 мин
Количество просмотров298K

Обломанное оптическое волокно под микроскопом

Здравствуйте, читатели Хабра!

В этой второй части своего рассказа я продолжаю описывать премудрости работы с оптоволокном. Я, в меру своего опыта и знаний, ознакомлю вас со сварочными аппаратами для оптики, расскажу про скалыватели, коснусь механического метода сращивания волокон. И, наконец, будет описание самого процесса сварки с видео, процесса укладки волокон и обзор результатов. В конце — небольшой бонус: сделанные мною анимации из серий фотографий волокон под микроскопом.
В первой части я рассказывал про кабели и их разделку, оптический инструмент, муфты и кроссы, коннекторы и адаптеры.

Часть 1 здесь
Часть 3 здесь

Осторожно: много текста и трафика!

Читать дальше →
Всего голосов 242: ↑240 и ↓2+238
Комментарии70

Сварка оптических волокон. Часть 1: кабели и их разделка, оптический инструмент, муфты и кроссы, коннекторы и адаптеры

Время на прочтение25 мин
Количество просмотров588K

Волокна заряжены в сварочный аппарат

Здравствуйте, читатели Хабра! Все слышали про оптические волокна и кабели. Нет нужды рассказывать, где и для чего используется оптика. Многие из вас сталкиваются с ней по работе, кто-то разрабатывает магистральные сети, кто-то работает с оптическими мультиплексорами. Однако я не встретил рассказа про оптические кабели, муфты, кроссы, про саму технологию сращивания оптических волокон и кабелей. Я — спайщик оптических волокон, и в этом (первом своём) посте хотел бы рассказать и показать вам, как всё это происходит, а также часто буду в своём рассказе отвлекаться на прочие смежные с этим вещи. Опираться буду в основном на свой опыт, так что я вполне допускаю, что кто-то скажет «это не совсем правильно», «вот тут неканонично».
Материала получилось много, поэтому возникла необходимость разбить топик на части.
В этой первой части вы прочтёте про устройство и разделку кабеля, про оптический инструмент, про подготовку волокон к сварке. В других частях, если тема окажется вам интересной, я расскажу про методы и покажу на видео сам процесс сращивания самих оптических волокон, про основы и некоторые нюансы измерений на оптике, коснусь темы сварочных аппаратов и рефлектометров и других измерительных приборов, покажу рабочие места спайщика (крыши, подвалы, чердаки, люки и прочие поля с офисами), расскажу немного про крепёж кабелей, про схемы распайки, про размещение оборудования в телекоммуникационных стойках и ящиках. Это наверняка пригодится тем, кто собирается стать спайщиком. Всё это я сдобрил большим количеством картинок (заранее извиняюсь за paint-качество) и фотографий.
Осторожно, много картинок и текста.

Часть 2 здесь.
Читать дальше →
Всего голосов 340: ↑337 и ↓3+334
Комментарии128

Руководство по разработке модулей расширений на C# для Visual Studio 2005-2012 и Atmel Studio

Время на прочтение86 мин
Количество просмотров43K
Плагины для C#

Аннотация


Около года назад мы опубликовали в блоге цикл статей о разработке плагинов для Visual Studio на языке C#. Сейчас мы переработали эти материалы, добавили новые разделы и предлагаем вашему вниманию новый вариант руководства.
Читать дальше →
Всего голосов 55: ↑50 и ↓5+45
Комментарии6

Я делаю свой квадрокоптер. Часть 1. Уравнения динамики

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров179K

Оглавление


1. Уравнения динамики

Введение




Давным-давно я написал следующий комментарий: Всё.
После такой новости сажусь делать свой квадрокоптер. А то вон все делают, а я нет.
Не, ну а что.
Всегда хотел, чтобы у меня была какая-нибудь летающая штука. Были 2 вертолета радиоуправляемых. Но кончилось это плохо.
Я решил делать свой квадрокоптер. Как это кончится — посмотрим. Я не буду использовать какие-либо готовые полетные контроллеры, все запрограммирую самостоятельно. И постараюсь этот процесс описать в цикле статей. Сейчас представляю вашему вниманию первую часть. В ней будет бегло показано то, какие уравнения динамики скрываются внутри квадрокоптера.
Итак, поехали.

Немного уравнений и еще меньше текста
Всего голосов 121: ↑110 и ↓11+99
Комментарии133

Рендер Diablo3. Как это работает

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров116K
Как устроены графические движки популярных игр с мировым именем? Какие технологии применяют разработчики в самых крупных игровых компаниях? Действительно ли, чтобы сделать красивую игровую графику необходимо применять самые передовые технологии современной 3D графики? На эти вопросы мы попробуем ответить на примере рендер части игры Diablo3, от компании Blizzard Entertainment.
Читать дальше →
Всего голосов 283: ↑276 и ↓7+269
Комментарии130

Создание 1k/4k intro для Linux, часть 1

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров9.4K
«на русской сцене мы удивляем друг друга тем, что вообще что-то делаем», © manwe
(из статуса SCRIMERS на demoscene.ru/forum)

Пятиминутка мета: в этом тексте вам, котятки, предстоит прочитать о том, как потратить свое время совершенно неэффективно с точки зрения отношения размера полученного продукта к потраченным времени и усилиям.
Предположим, что мы хотим сделать что-нибудь эдакое, например, интру размером до 4кб, но мы нищеброды, и у нас нет денег на виндовс и видеокарту с шейдерами, поддерживающими ветвления. Или мы просто не хотим брать стандартный набор из apack/crinkler/sonant/4klang/боже-что-там-еще-есть, делать очередную «смотрите все! я тоже умею рэймарчинг дистанс филдс!» и теряться среди десятков-сотен таких же. Ну или же мы просто любим выпендриваться как попало в надежде, что девочки на нас наконец-то обратят внимание.

В общем, не важно. Пусть у нас просто есть какой-нибудь линукс со слабой видеокартой и вся юность впереди. Попробуем со всем этим теперь создать запускаемый файл размером не более, скажем, 1024 байт, который при запуске умудрялся бы каким-нибудь образом создавать и показывать пользователю что-нибудь (эдакое).



омг сколько текста
Всего голосов 192: ↑183 и ↓9+174
Комментарии54

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность