Почему бы и нет? У Xbox One S всего лишь 1,4 ТФЛОПС в пике. Мобильные чипы уже давно приближаются к отметке в один тераФЛОПС. К примеру, для видеоускорителя Snapdragon 845 заявлены 737 ГФЛОПС.
Другое дело, что пропускная способность памяти у LPDDR4 наверняка пониже, чем иксбоксовские 68,3 ГиБ/с.
Илья Житомирский, Ян Мёрдок, Аарон Шварц. Думаю, влияют высокий уровень стресса и асоциальный образ жизни, а не гендерная дисфория. Посмотрите на блог — она совершает вылазки на природу и в горы в полном одиночестве, что довольно опасно.
Меня больше пугают явные суициальные намёки у автора твита — пишет, что ей всё равно до жизни. Все остальные твиты на аккаунте и посты в блоге свидетельствуют о каком-то депрессивном расстройстве. Вот это стоило бы обсуждать.
Нет. Размер ОЗУ, процессор, пропускная способность шины для связью с видеокартой играют значение. Просто сравните сдаваемые в аренду на «Амазоне» машины для глубинного обучения и типичные машины для майнинга с райзерами ×1, «Пентиумами» вместо процессоров и одной плашкой ОЗУ на 4 ГиБ.
Требования Vectordash для желающих сдать свой риг в аренду на нейросети выглядят следующим образом: 16 или хотя бы 8 линий PCIe, 15 Мбит/с на каждую видеокарту, Ubuntu, процессор i5, Xeon, Ryzen, EPYC или лучше по ядру на карту, 4—8 ГиБ ОЗУ на каждую видеокарту, 50 ГиБ на диске для каждой карты. Ничего такого у машин для майнинга нет.
Вряд ли. Для глубинного обучения нужен мощный компьютер с хорошим объёмом ОЗУ, широкой шиной (желательно не ниже 8 полос PCIe) до видеокарты, неплохим процессором. В майнерские же машины ставят самый дешёвый процессор, крошечную планку памяти без коррекции ошибок, а до видеокарт идёт одна полоса PCIe, иногда даже 2.0. Не каждый майнерский риг подойдёт под сдачу в аренду для обучения нейросетей: на канале связи тоже экономят.
Нет, просто тот комментарий выглядит так, будто он написан после прочтения только заголовка. В тексте есть объяснение, почему учёные того времени часто не отделяли богословие от науки.
Короткая игровая сессия. Продолжительность 10-20 минут, после этого начинаются тошнота
Не согласен. Это индивидуальные физиологические особенности. У меня без особых проблем удаётся проводить в шлеме 2—4 часа, но устают не глаза или желудок, а ноги и кабель шлема. В «ВРЧате» я пару раз наблюдал спящих и храпящих прямо в шлеме людей. Кто-то проводит в Глубине десятки часов.
Так как контроллеры отличаются от привычных пользователю, то выше требования к обучалке
Проблема с контроллерами во многом в том, что каждая игра имеет своё представление об управлении. Даже передвижение во всех играх разное. Иногда нет поворота (Doom VFR) — приходится вертеться в реальном мире, что чревато куда более быстрым запутыванием кабеля.
нет free-to-play с возможностью удобного проведения микротранзакций
Всю жизнь мечтал о микротранзакциях! Ладно, шучу. Лично я плачу за игру ровно один раз. Но не понял, что здесь сказано. Игр таких нет или возможности их создания? Поскольку второе (Steam) точно есть.
Есть невысказанная здесь проблема в различиях размера обзора. Если закинуть игрока в окружение, то куда он будет смотреть? Вполне вероятно, что от важной игровой механики он случайно отвернётся. Также: даже когда он разберётся в ситуации, ему куда сложнее будет учитывать внезапные появления супостата сзади или даже с боков.
Другое дело, что пропускная способность памяти у LPDDR4 наверняка пониже, чем иксбоксовские 68,3 ГиБ/с.
Есть невысказанная здесь проблема в различиях размера обзора. Если закинуть игрока в окружение, то куда он будет смотреть? Вполне вероятно, что от важной игровой механики он случайно отвернётся. Также: даже когда он разберётся в ситуации, ему куда сложнее будет учитывать внезапные появления супостата сзади или даже с боков.