Обновить
0
0

Пользователь

Отправить сообщение

Рассыпающийся тигр, затаившийся каньон

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели25K
Джефф Лестер работал над созданием визуальных эффектов для игры Far Cry 4. Публикуем перевод материала, в котором Джефф подробно рассказывает, как можно заставить исчезнуть тигра.


Читать дальше →

Не пропусти js-ошибку

Время на прочтение2 мин
Охват и читатели27K
Разрабатывая и тестируя сайт, зачастую замечаешь не все js-ошибки. Это происходит по ряду причин:
  • отсутствие консоли в некоторых мобильных и планшетных браузерах;
  • открытая консоль мешает при тестировании, перекрывая видимую часть страницы;
  • консоль открывают когда страница уже загрузилась и ошибки, возникающие при загрузке, теряются (Firebug в Firefox, Internet Explorer);
  • при разработке часто отключают логирование ошибок в системах аналитики, чтобы не было лишнего «шума» при анализе ошибок;
  • и прочее.
Читать дальше →

Web Scraping с помощью python

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели601K

Введение


Недавно заглянув на КиноПоиск, я обнаружила, что за долгие годы успела оставить более 1000 оценок и подумала, что было бы интересно поисследовать эти данные подробнее: менялись ли мои вкусы в кино с течением времени? есть ли годовая/недельная сезонность в активности? коррелируют ли мои оценки с рейтингом КиноПоиска, IMDb или кинокритиков?
Но прежде чем анализировать и строить красивые графики, нужно получить данные. К сожалению, многие сервисы (и КиноПоиск не исключение) не имеют публичного API, так что, приходится засучить рукава и парсить html-страницы. Именно о том, как скачать и распарсить web-cайт, я и хочу рассказать в этой статье.
В первую очередь статья предназначена для тех, кто всегда хотел разобраться с Web Scrapping, но не доходили руки или не знал с чего начать.

Off-topic: к слову, Новый Кинопоиск под капотом использует запросы, которые возвращают данные об оценках в виде JSON, так что, задача могла быть решена и другим путем.
Читать дальше →

15 нестандартных инструментов продвижения приложения

Время на прочтение23 мин
Охват и читатели34K
Ненавижу статьи про продвижение мобильных приложений. Потому что в 99% процентах из них будет одна вода, избитые, всем известные инструменты, без живых цифр и примеров. Не для этого я захожу на Хабр.

Критикуешь — предлагай. Поэтому в данной статье перечислю 15 нестандартных инструментов продвижения приложений, опишу на пальцах как с ним работать. А главное, почти каждый инструмент будет подкреплен живым кейсом из моей практики.

Запасайтесь чаем и добро пожаловать под кат

Читать дальше →

Заблуждения программистов о телефонных номерах

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели68K
Список составили разработчики Java, C++ и JavaScript библиотеки libphonenumber для парсинга, форматирования и проверки телефонных номеров

Телефонные номера используются повсеместно и довольно давно. Поэтому очень удивительно, сколько заблуждений остаётся у программистов относительно них.

1. Телефонные номера, действительные сейчас, останутся действительными всегда. Телефонные номера определённого типа (например, мобильные), никогда не сменят тип.

Подключенный сегодня телефонный номер завтра могут отключить. Бесплатный сегодня номер завтра может стать платным. Оператор связи может расширить диапазон доступных номеров, добавив дополнительную цифру и увеличив длину номера.

Подсказка. Не сохраняйте свойства телефонного номера, такие как валидность или тип. Проверяйте эту информацию с помощью библиотеки, когда необходимо.
Читать дальше →

Как нельзя делать рекомендации контента

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели23K

Во время общения с медиа мы в Relap.io часто сталкиваемся с массой заблуждений, в которые все верят, потому что так сложилось исторически. На сайте есть блоки типа «Читать также» или «Самое горячее» и т.п. Словом, всё то, что составляет обвязку статьи и стремится дополнить UX дорогого читателя. Мы расскажем, какие заблуждения есть у СМИ, которые делают контентные рекомендации, и развеем их цифрами.
 
HAbr1
 
 
Читать дальше →

Под высокой нагрузкой: наши способы применения Tarantool

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели23K


Многие из вас уже слышали о нашем проекте Tarantool. Это СУБД, или, попросту говоря, база данных с сервером приложений внутри. Tarantool — проект с открытым исходным кодом, и с ним может работать кто угодно. Развивается этот проект уже больше восьми лет. В Mail.Ru Group Tarantool активно используется более чем в половине продуктов: в Почте, Облаке, Моём Мире, Агенте и др. Все сделанные нами доработки этой БД мы коммитим обратно на GitHub, и сообществу доступна та же самая версия БД, что и нам. Сейчас у нас есть клиентские библиотеки почти ко всем языкам, мы сильно прибавили в этом направлении за последний год. Часть из них написана сообществом, часть — нами. Если появляется какая-то более эффективная библиотека, то мы просто делаем её официальной. Мы стараемся, чтобы всё было прямо из коробки — и БД, и библиотеки.

Одна из главных особенностей Tarantool заключается в объединении свойств БД и кэша. БД — это нечто надёжное, с транзакциями, серверным языком запросов. А кэш быстрый. И оба этих мира органично сливаются воедино в Tarantool. Эта БД предназначена для использования в высоконагруженных проектах и для работы с горячими данными.
Читать дальше →

Мой подход к Class Based Views

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели9.6K
Люк Плант (Luke Plant) — программист-фрилансер с многолетним стажем, один из ключевых разработчиков Django.

Когда-то я писал о своей неприязни к Class Based Views (CBV) в Django. Их использование заметно усложняет код и увеличивает его объём, при этом CBV мешают применять некоторые достаточно распространённые шаблоны (скажем, когда две формы представлены в одном view). И судя по всему, я не единственный из разработчиков Django, придерживающийся такой точки зрения.

Но в этом посте я хочу рассказать об ином подходе, который я применил в одном из проектов. Этот подход можно охарактеризовать одной фразой: «Создавайте свой собственный базовый класс».
Читать дальше →

Пирожки в дистрибутивной семантике

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели24K
Уже несколько месяцев с любопытством гляжу в сторону дистрибутивной семантики — познакомился с теорией, узнал про word2vec, нашёл соответствующую библиотеку для Питона (gensim) и даже раздобыл модель лексических векторов, сформированную по национальному корпусу русского языка. Однако для творческого погружения в материал не хватало душезабирающих данных, которые было бы интересно через дистрибутивную семантику покрутить. Одновременно с этим увлечённо почитывал стишки-пирожки (эдакий синтез задиристых частушек и глубокомысленных хокку) — некоторые даже заучивал наизусть и по случаю угощал знакомых. И вот, наконец, увлечённость и любопытство нашли друг друга, породив воодушевляющую идею в ассоциативных глубинах сознания — отчего бы не совместить приятное с полезным и не собрать из подручных средств какой-нибудь «поэтичный» поисковик по базе пирожков.
из ложных умозаключений
мы можем истину сложить
примерно как перемножают
два отрицательных числа
Читать дальше →

How-to: Объектно-ориентированная система бэктестинга на Python

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели13K


Известный британский трейдер и разработчик Майк Халлс-Мур написал в своем блоге статью о том, как создать объектно-ориентированную систему бэктестинга финансовых стратегий торговли на бирже. Мы представляем вашему вниманию главные мысли этого материала.
Читать дальше →

Moira: Realtime Alerting

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели20K

Контур делает несколько десятков продуктов, каждый из которых состоит из нескольких десятков микросервисов, каждый из которых запущен на десятках серверов.

Эта инфраструктура порождает метрики на всех технологических уровнях — нагрузка на железо, состояние ОС, метрики приложений. Исходные данные собираются в один большой кластер Graphite. Сейчас у нас есть миллион уникальных метрик, по которым суммарно генерируется 20 тысяч значений в секунду.

Ясно, что за миллионом метрик не уследить глазами на телевизорах и дашбордах — нужна система отправки уведомлений о нештатных ситуациях. Перед тем как написать свою систему Moira, мы использовали для этой задачи Seyren.
Читать дальше →

Создание игровых уровней: советы и хитрости (часть 2)

Время на прочтение11 мин
Охват и читатели89K
Это вторая часть моей статьи с левел-дизайнерскими Tips and Tricks, которые разработчик может использовать, чтобы повысить общее качество своей игры. Это ни в коем случае не пошаговое руководство, а только сборник идей и полезных советов, основанных на моём личном опыте. Первая часть статьи была больше ориентирована на визуальную составляющую дизайна уровней, в этот же раз мы поговорим о ещё более фундаментальных вещах, начиная с прототипирования и заканчивая плэйтестингом с аналитикой.

Читать дальше →

Создание игровых уровней: советы и хитрости (часть 1)

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели114K
На Хабрахабре достаточно много инди-разработчиков, некоторым из них приходится в той или иной степени заниматься левел-дизайном. В течение последних нескольких месяцев я безвылазно работал над примерно полусотней различных игровых уровней, и хотел бы поделиться своим опытом. Эта статья содержит эффективные Tips and Tricks, которые вы можете использовать, чтобы повысить общее качество вашей игры. Это ни в коем случае не пошаговое руководство, а только сборник идей и полезных советов. Первая часть статьи направлена больше на работу с визуальной составляющей игры, вторая же часть, доступная по ссылке, содержит более фундаментальные вещи, такие как прототипирование, определение размера героя и окружения, плэйтестинг и аналитику.

Читать дальше →

Процедурная генерация случайных игровых подземелий

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели67K
image

В посте подробно рассматривается техника генерации случайных подземелий. Основной алгоритм генерации, пример работы которого можно посмотреть здесь, используется разработчиками игры TinyKeep. Оригинальный пост от разработчика был размещён на reddit.

Оригинальное описание алгоритма


1. Сначала я задаю нужное количество комнат – к примеру, 150. Естественно, цифра произвольная, и чем она больше, тем сложнее будет подземелье.

2. Для каждой комнаты я создаю прямоугольник со случайными шириной и высотой, находящимися в пределах заданного радиуса. Радиус не имеет большого значения, хотя разумно предположить, что он должен быть пропорционален количеству комнат.

Вместо равномерно распределённых случайных чисел (какие выдаёт генератор Math.random в большинстве языков), я использую нормальное распределение Парка-Миллера. В результате вероятность появления маленьких комнат превышает вероятность появления больших. Зачем это надо, объясню позже.

Кроме того я проверяю, что соотношение длины и ширины комнаты не слишком велико. Нам не нужны как идеально квадратные комнаты, так и сильно вытянутые.

3. И вот у нас есть 150 случайных комнат, расположенных на небольшом пространстве. Большинство из них наезжают друг на друга. Теперь мы осуществляем их разделение по технологии separation steering, чтобы разделить прямоугольники так, чтоб они не пересекались. В результате они не пересекаются, но находятся достаточно близко друг от друга.

4. Заполняем промежутки клетками размером 1х1. В результате у нас получается квадратная решётка из комнат различного размера.

5. И тут начинается основное веселье. Определяем, какие из клеток решётки являются комнатами – это будут любые клетки с шириной и высотой, превышающими заданные. Из-за распределения Парка-Миллера мы получим сравнительно небольшое количество комнат, между которыми есть довольно много свободного пространства. Но оставшиеся клетки нам также пригодятся.

6. Следующий шаг – связывание комнат вместе. Для этого мы строим граф, содержащий центры всех комнат при помощи триангуляции Делоне. Теперь все комнаты связаны меж собой непересекающимися линиями.

7. Поскольку нам не нужно, чтобы все комнаты были связаны со всеми, мы строим минимальное остовное дерево. В результате получается граф, в котором гарантированно можно достичь любой комнаты.

8. Дерево получается аккуратным, но скучным – никаких вам замкнутых ходов. Поэтому мы случайным образом добавляем обратно примерно 15% ранее исключённых рёбер графа. В результате получится граф, где все комнаты гарантированно достижимы, с несколькими замкнутыми ходами.

9. Чтобы превратить его в коридоры, для каждого ребра строится серия прямых линий (в форме Г), идущих по рёбрам графа, соединяющим комнаты. Тут нам пригождаются те клетки, которые остались неиспользованными (те, что не превратились в комнаты). Все клетки, накладывающиеся на Г-образные линии, становятся коридорами. А из-за разнообразия размеров клеток стены коридоров будут неровными, что как раз хорошо для подземелья.

И вот пример результата!

Осторожно — под катом много монстров анимированных гифок!
Читать дальше →

Isotoxin: свободный мультипротокольный мессенджер с поддержкой Tox

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели31K
Вы наверняка слышали о Tox. Напомню: это свободный защищенный p2p протокол для передачи сообщений, аудио и видео потоков между участниками Tox-сети. По сути — это альтернатива скайпу. Когда я впервые услышал о Tox, мой градус неприязни к скайпу был еще не слишком высок, но я уже начал поиск альтернатив. Мне очень понравилась идея, лежащая в основе Tox: мы пишем протокол со всеми нужными плюшками, а вы пишете к нему клиенты. Когда появились первые клиенты для сети Tox, я подумал: «черт возьми, я смогу сделать это не хуже!». Вобщем, подталкиваемый неприязнью к скайпу, я взялся за проект мессенджера своей мечты. Сейчас, когда в моем локальном hg-репозитории первому комиту исполнилось 19 месяцев и был сделан 414-й комит, я наконец то созрел до того, чтобы рассказать об этом клиенте широкой аудитории Хабра.


Читать дальше →

Разбираемся с синтаксисом шаблонов в Angular2

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели60K

Многие впервые увидев синтаксис шаблонов Angular2 начинают причитать, мол ужас какой сделали, неужто нельзя было как в Angular1 хотя-бы. Зачем нужно было вводить это разнообразие скобочек, звездочек и прочей ерунды! Однако при ближайшем рассмотрении все становится куда проще, главное не пугаться.

Так как шаблоны в AngularJS являются неотъемлемой его частью, важно разобраться с ними в самом начале знакомства с новой версии этого фреймворка. Заодно обсудим, какие преимущества дает нам данный синтаксис по сравнению с angular 1.x. Причем лучше всего будет рассматривать это на небольших примерах.

Данная статья во многом основана на материалах этих двух статей:



Для того, что бы упростить подачу материала, давайте разберемся. Под AngularJS я буду подразумевать всю ветку Angular 1.x, в то время как под Angular2 — ветку 2.x.

Так же спасибо господину Bronx за ценное дополнение, которое я включил в текст статьи.

Примечание: вечер выходного дня, потому о опечатках и т.д. сообщайте в личку. Премного благодарен и приятного чтения.
Читать дальше →

Кроссплатформенный Open Source Time Tracker

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели72K

В этой статье я хочу рассказать о том, зачем мне понадобился тайм-трекер, как я его искал, почему не нашел и что из этого всего в итоге получилось.
Читать дальше →

Постулаты Go

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели34K
В игре Go очень простые правила, но стать мастером в ней непросто, нужно научиться думать паттернами, территориями и прочими стратегическими концепциями. Язык Go не совсем случайно назван аналогично названию этой игры. В своем выступлении на недавнем митапе в Сан-Франциско, Роб Пайк упомянул книгу «Постулаты Go» (Go Proverbs), которые описывают сложные стратегии простыми поэтичными фразами. Эти постулаты несут глубинный смысл для тех, кто знаком с игрой Go, и могут казаться пустыми фразами тем, кто не знаком. И в этом нетехническом докладе он предложил придумать аналогичным способом «постулаты» и для языка Go.

Вот некоторые из них:
  • Don't communicate by sharing memory, share memory by communicating.
  • Concurrency is not parallelism.
  • Channels orchestrate; mutexes serialize.
  • The bigger the interface, the weaker the abstraction.
  • interface{} says nothing.
  • Gofmt's style is no one's favorite, yet gofmt is everyone's favorite.
  • A little copying is better than a little dependency.
  • Cgo is not Go.
  • Clear is better than clever.
  • Reflection is never clear.
  • Errors are values.


Это чем-то похоже на Zen of Python. Вы можете не соглашаться с ними, но эти постулаты отражают идиоматичность и подход в Go. Давайте разберем подробнее каждый из них по мотивам доклада (видео в конце поста).
Читать дальше →

Визуализация concurrency в Go с WebGL

Время на прочтение12 мин
Охват и читатели1.5K
Одной из самых сильных сторон языка программирования Go является встроенная поддержка concurrency, основанная на труде Тони Хоара «Communicating Sequential Processes». Go создан для удобной работы с многопоточным программированием и позволяет очень легко строить довольно сложные concurrent-программы. Но задумывались ли вы когда-нибудь, как выглядят различные паттерны concurrency визуально?

Конечно, задумывались. Все мы, так или иначе, мыслим визуальными образами. Если я попрошу вас о чём-то, что включает числа «от 1 до 100», вы мгновенно их «увидите» в своей голове в той или иной форме, вероятно даже не отдавая себе в этом отчёт. Я, к примеру, ряд от 1 до 100 вижу как линия с числами уходящая от меня, поворачивающая на 90 градусов вправо на числе 20 и продолжающая до 1000+. И, покопавшись в памяти, я вспоминаю, что в самом первом детском саду в раздевалке вдоль стены были написаны номерки, и число 20 было как-раз в углу. У вас же, вероятно, какое-то свое представление. Или вот, другой частый пример — представьте круглый год и 4 сезона года — кто-то их видит как квадрат, каждая грань которого принадлежит сезону, кто-то — как круг, кто-то ещё как-то.

Так или иначе, позвольте мне показать мою попытку визуализировать основные паттерны concurrency с помощью Go и WebGL. Эти интерактивные визуализации более-менее отражают то, как я вижу это в своей голове. Интересно будет услышать, насколько это отличается от визуализаций читателей.

Читать дальше →

Лучшие бесплатные коллекции векторных иконок

Время на прочтение2 мин
Охват и читатели366K
Привет, Хабр! Сегодня я хочу представить вам огромную коллекцию из 51 набора бесплатных векторных иконок. Да, есть потрясающие ресурсы Flaticon или Iconfinder, но бывают случаи, когда необходима именно группа иконок в едином стилистическом оформлении. Определиться с выбором, вам поможет эта подборка. Я старался собрать не как можно больше, а действительно самое лучшее.

Среди веб-разработчиков существует много споров о том, что лучше: иконочный шрифт или SVG спрайты? Четкого ответа на этот вопрос нет. Каждый выбирает свое. Данные наборы иконок вас неограничиывают в выборе, поскольку представлены в различных форматах: @font-face, SVG, EPS, AI, PSD, Sketch.

В целом данная подборка содержит более 10 000 иконок, охватывающих множество категорий: интерфейсы, технологии, наука, спорт, маркетинг, среда, транспорт и тд. Полые, заполненные, цветные, во Flat, Material, Elegant, Cartoon, Hand drawing стилях.

Responsive Icons (100 иконок, PSD, AI, EPS, SVG)


Responsive Icons

Читать дальше →

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность