Как стать автором
Обновить
4
0
Anton Nikolaev @d-art

Пользователь

Отправить сообщение

Я вас понимаю. И вот про всё что вы говорите это и есть - TheBrain. Это тоже условно-бесплатное приложение на .Net, вдохновлённое Zettelkasten и MindMap.
Оно также хранит тексты заметок у вас на диске в формате markdown'a, правда названия нодов и свзи лежат в SQLiteDB.
Но в отличии от MindMap, где у ноды есть только один предок, TheBrain нода имеет неограниченное количество предков (parent), дочерних (child), и родственных (jump) нодов (как гипер-куб).
Я при добавлении информации, стараюсь установить как минимум 2-3 связи с другими нодами, иногда создавая и перелинковывая их на ходу мышкой. Причём, связи могут быть совершенно произвольны, и соответствовать тому, как те или иные явления или концепции увязаны в моей голове. Если в моем сознании связаны композитор Филипп Гласс, египетские пирамиды и глаз человека — я свяжу эти элементы в «Брэйне». Связывая элементы, я повышаю свои шансы повторно натолкнуться на материал, и лучше найти его и запомнить.

Пробовал Obsidian, но для себя остановился на TheBrain (обзор на русском).
Потому что, проблема всех электронных записных книжек - это организация информации. Когда хочется иметь структуру хранения заметок - сложнее чем просто иерархическое дерево. Ведь не всегда понятно куда лучше засунуть заметку: "к умным" или "красивым" (как в анекдоте), а еще так чтобы не боятся сделать выбор, потому что в будущем переорганизовать структуру можно за пару кликов мышкой, перетащив линию связи от одной заметки к другой, это как редактирование двухсвязных графов.
- Так вот я бы не отказался от открытого аналога TheBrain под .Net ;)

По поводу "Гремлинов" просто тоже недавно наткнулся на крутой движок для текстовых (парсерных) игр - INSTEAD3, и в коллекции игр нашлись - те самые "Гремлины" со спектрума, только уже на русском и с хорошим текстовым вводом (на русском языке с правильными падежами).
А оказалось, что на этот движок уже портировали и другие спектрумовские адвентюры: "Звёздное наследие", "Зеркало", "Иван церевич", в которые и сейчас можно играть в режиме онлайн.

Спасибо за прекрасную статью, со всеми подробностями создания, прочитал с интересом!
Помню эту инвиташку на Multimatograf еще с конкурсного показа работ в номинации «Oldskool demo» на Revision, тогда её еще в Twitch'e обозвали GULAG'ой ;)
Для тех, кто не смотрел Пятничный стрим с Revision, то вы скорее всего пропустили лучший ивент-событие последних лет, отборочный этап «Shaders Showdown», кто не в курсе — это конкурс программирования визуальных эффектов в реальном времени на GPU шейдерах.
В связи с пандемией, каждый программировал у себя дома, но всё стримилось в реальном времени на глазах более 3х тысяч зрителей Twitch, я говорю об поединке титанов шейдеров: Nusan vs. Evvvil
Чуть ранее по таймлайну в Shaders showdown принимал наш соотечественник
ProvodGL aka Иван Авдеев aka w23, его стрим в реальном времени можно увидеть во всех подробностях тут: twitch.tv/provod
Revision, без со мнения, это лучшая в мире demoparty, по размаху его можно сравнить с Евровидением, только учитывая то, что demoparty не является коммерческим фестивалем, и всё ивенты, что на нём происходят, — создаётся силами самого демосценерского коммьюнити на добровольных началах, совершенно бесплатно — такой «коммунизм» в миниатюре.
Например, в этом году побродить по party-place Revision'а и поздороваться с уважаемыми сценерами можно с помощью виртуальной реальности(!), скачав клиент под Windows на сайте sofaworld.net
Угу, спсибо за линк с видео.
Я вспомнил, что цветное видео в атрибутной области было из игры Worms, в разрешении Спектрума 32х24 в 80 цветов чтоли, через flic.
Её делали кто-то из Украинских коллег, по моему, еще у них была статья в одном из ZX журналов того времени, рассказывающая принцип создания и кодирования видео, было интересно.
Спасибо деду за на наше счастливое детство ;)
Locomotion действительно очень крутая работа на Speccy! Не смотря на то, что для неё надо было выделить целую ДИСКЕТУ ;) она того стоила. Смотреть видео на персональном компьютере — у себя дома в далёком 1999 году, наблюдая при этом как разрывается дисковод во время показа — бесценно.
После Locomotion уже ведь были и другие приличные видео ролики на Spectrum'e, помню еще было цветное видео в аттрибутной области, как оно там называлось? Или еще может что-то?
А-а, вот оно что, значит набор команд процессора специально разрабатывался таким образом, чтобы человек мог писать и вводить программы вручную с клавиатуры по их опкодам, не используя язык ассемблера. Поэтому в вашем примере — 012737 для комманды oooommmsssmmmddd: 01 — это opcode, 2 — это mode, 7 — source, 3 — dest mode, 7 — destination.
Для ручного ввода команд — понятно, но для адресации памяти и портов, восьмеричная система всё равно не очень-то удобна, или там тоже периферия выровнена по 3м младшим битам, по инерции.
Спасибо, за развёрнутый ответ. Чего-то подобного я и ожидал, но не думал что настолько всё плохо, насколько далёк этот рудимент от современных реалий, но БКшники почему-то до сих пор живут с ним.
Еще интересно было бы услышать мнение самих инженеров которые приложили руку к созданию БК, я знаю они где-то тут и читают Хабр, почему же всё таки в основе восьмеричная а не шестнадцатеричная системы, может быть просто не знали? Или просто перенесли всё как было, с PDP-11?
Ну с инвертировнной шиной на БК допустим понятно, но вот кто может внятно объяснить почему на БК повсеместно используется восьмеричная система счисления (OCT) для адресов и пр.?
Я думал, что использовать 3 бита на разряд (0-7), имело бы смысл только при 6 или 8 битном Байте. Т.е. чем хороша шестнадцатеричная система (HEX), тем что на разряд использутеся 4 бита (0-F), и для обозначения байта хватает двух разрядов: 88, AA, FF и пр.
А вот почему во всей документации к БК используется восьмеричная — не понятно, если шина всё равно 16-битная (даже не 15). А адресуемой памяти по прежнему 64Кб т.е. 0xFFFF, что oct'e выглядит убого 0177777.
Да и вот это вот всё выглядит странно и не привычно:
MOV R1,@#177714 
....
ADD #112276,R1
Давно интересуюсь темой визуального программирования, в образовательных целях и для развлечения. Но чем больше я об этом думаю, тем больше понимаю, что визуальное программирование подходит только для конкретных и главное небольших задач, иначе оно превращается в спагетти код из коннекторов и блоков.
Кстати на demoscene существуют бесплатные системы для визуального программирования demo: Tooll2, CablesGL, Enigma 4, Werkzeug, Plasticator
А-а, кажется я понял, резюмирую: весь «хак» заключается — в переносе исполняемого кода из .com файла в .bat файл, но за это пришлось — платить, тем что в байт-код'e не должно быть запрещённых ESC символов, и соответственно размером кода в 126 байт т.к. (0x100 — 0x82 = 0x7E=126)
Я правильно понял!?
Спасибо за статью, и за проработанный тулчейн: по сути это некий абфускатор и чекер — который «бьёт по рукам» за неправильные символы.
А вообще, идея использовать 2B — как «новую» соревновательную платформу для sizecoding'а — довольно интересная, жалко только, что достаточно мудрёная. Было бы круто, если все тулы ( эмулятор DosBox, Fasm, 2B тулчейн и набор .bat 'ников ) были собраны в одном архиве, и вот если бы — это всё компилилось и запускалось бы — одной кнопкой…
Вообще как вариант, простого соревновательного sizecoding'а, я бы предложил Shadertoy Sizecoding compo. Вот что-то подобное можно было бы провести на наших demoparty, например, на ближайшем Chaos Constructions.

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Могилев, Могилевская обл., Беларусь
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность