Мне вот интересно, есть ли какой-то конкретный и однозначный критерий, по которому отличают джуна от мидла или мидла от сеньора? Временной стаж — не показатель — можно годами втыкать на сборку сайтов из шаблонов.
И ещё момент — как самому определить тот момент, когда из одной категории ты вдруг переходишь в следующую? Я вот например, почти 3 года делаю игры. 2 из них работаю в крупной российской игровой компании.
И я не знаю кто я в этой линейке мерил.
Может быть однажды, я проснусь утром, посмотрю в зеркало и прямо вот так всем телом почувствую, что вижу в отражении сениора?
Тут наверное мы по разному воспринимаем понятие «игра» :)
Например, для меня ММО — это игры. Но рутина в них определённо присутствует. Я играл в Ragnarok. Вот в ней получение опыта на 98->99 уровне могло быть до жути рутинным. Как правило, одежда и оружие персонажа затачивались под конкретный тип монстров, что вело к местам гринда только на определённой локации и, подчас, на конкретном монстре.
Вот с 98->99 требовалось 99'999'999 опыта. Например, класс монахов качался на монстрах с количеством опыта за одного в районе 3'500.
~28-29 тысяч одинаковых действий, помимо обкастов и поиску монстров на локации. Жуть ведь :)
PS: убирал жаргонные словечки из той игры, которые написал на автомате. Как же это в голову въелось :)
Может быть он увидел красивое здание, когда зашёл к другу в гости на локацию. И обнаружил, что здание как раз залочено на покупку прохождением какого-то квеста. А перед другом хочется похвастаться как можно скорее. Да и квест этот состоит из тех действий, которые он уже выполнял десятки раз.
В играх всегда есть элемент рутины. Взять те же ММО. Игрок может качать персонажа только ради того, чтобы потом одеть красивую шапочку, которая может быть надета только на высоком уровне. Или может ночевать в подземельях ради того, чтобы на арене потом разнести в пух и прах какого-нибудь вредного игрока, который намедни прелюдно обсмеял его. И оба этих игрока воспринимают рутину только лишь как путь к цели, но не как игровой процесс.
Я не говорю о покупках «pay-to-win'. Босс на 5 уровне побеждается только лишь платным оружием, причем с 1 выстрела. Это плохие покупки. Я говорю лишь о покупках, которые ведут к цели в обход. Не лишая удовольствий.
Это уже больше походит на интервью (или издёвку. Не знаю даже что лучше).
1. Рулетки в чужих играх я могу лишь оценить только как игрок — нравится/не нравится. Будет странным обсуждать это здесь. Для этого есть хотя бы лс.
2. На базе того, что это практически не мотивирует игроков совершать покупку лота с ярлычком. Измерялись 3 типа ярлычков: «Хит», «Выгодно» (без указания выгоды), «Лучшее предложение». В сочетании с изменением видимости этих ярлычков (цветовая гамма, оттесняющая или оттягивающая на себя) и перегруппировками — результаты показали лишь незначительные флуктуации выбора пользователей. Что можно было списать просто на погрешность или случайность. Действительно же ощутимый прирост показал интерфейс с «простой математикой» (цифры не сложные для счёта) и наглядным уточнением выгоды.
Уточню результат — повышение и стабильное закрепление среднего платежа на 15%.
Я уже дал ответ на этот вопрос. Вы словно не читаете того, что вам пишут. Решения свои использовались. И я снова не понимаю — как это относится к теме поста.
Снова вы язвите не по теме. Ваши вопросы не про монетизацию, и вообще это не вопросы — а снова придирки.
Я уже написал (замечу, дважды) — да, реализация у них не удачная. Можно было сделать это окно более прозрачным и понятным для пользователя. Такой аспект как юзабилити в интерфейсе напрямую влияет на эффективность от монетизации.
Почему авторы ЗФ не догадались сделать иначе — мне не известно. Может быть просто не пробовали потому что их и текущее положение вещей устраивает (предположение на основании того, что интерфейс не менялся уже очень долгое время). Не это является темой обсуждения.
А по вопросу монетизации дискуссию вести вы не можете? Только и остаётся что язвить? :)
Дураками, уважаемый, считаете разработчиков зомби фермы именно вы, раз такое пишете.
Я лишь привёл пример, где сделано не удачно. А главное — как можно сделать лучше.
Выводом в посте была не та фраза, которую вы выделили. Так же как и написано, по вашему мнению, поверхностно — вами было прочитано, по моему мнению, поверхностно. В посте я совершенно другую мысль высказываю.
«Ввод донатерской валюты и правильные методы вывода» — прямая отсылка к балансу.
Насчёт ярлыков — я уже написал. Принуждение «покупай вот этот лот» — это плохой шаг. Осознанный выбор со стороны пользователя — куда более полезный для разработчика. Именно поэтому я за то, чтобы наглядно показывать именно выгоду от крупных покупок вместо маленьких. И дальнейшее решение — уже за пользователем.
Окей. Только никто никого не учит. Как вы воспринимаете информацию, которой делятся с вами на безвозмездной основе — дело лично ваше. Вам нужны авторитеты и громкие тайтлы — значит, пост не для вас.
Проекты не принадлежат мне. Я не в праве разглашать информацию.
В посте речь идёт лишь о моём личном накопленном опыте, которым я и делюсь.
Я искренне не понимаю вашего желания видеть конкретно проекты. Вас опыт интересует? Или вами движет нечто иное?
Потому что делались AB тесты. Создавались интерфейсы с разными подходами, опрашивалась целевая аудитория. И большинством выбирались те варианты, в которых счётные операции были сведены к минимуму.
«В районе 50%». Вы заставляете пользователя считать сложные зависимости. Интерфейс окна банка в ЗФ — сильно перегружен. Помимо перегрузки еще и числами давят. Если ты не можешь понять где лучше менее чем за 5 секунд — это плохой интерфейс. Какие интерфейсы лучше — я рассказал.
Деньги в районе 100 рублей есть всегда — на счету телефона — одном из самых популярных средств расчета в играх соц. сетей.
Нашивки и правда фуфло. Они появляются там, где не могут вставить нормальное понятное короткое описание преимущества конкретного вида товара. И работают гораздо хуже. Навязанный выбор — плохой выбор. А, в случае, когда пользователь сам принял решение о превосходстве одной покупки над другой — это осознанный выбор.
Вы путаете тёплое с мягким. Баланс в игре никто не отменял. И влияние донатерской валюты на экономику игры — один из аспектов баланса. Цель этого поста, как вы верно подметили, — приблизиться к пониманию того, как лучше продать товар, который необходимо продать.
Упрощения тоже могут быть разными. Просто нужно пробовать искать разные пути. Иногда самые неожиданные варианты становятся самыми востребованными среди игроков. Очень часто игроки сами просят ввести конкретные лоты для покупки за деньги, вполне чётко и логично обосновывая свою позицию. Как тут откажешь? :)
Вы написали с многоточием… И резко обрубили — плохая конверсия. Возможно, я не правильно понял посыл интонации и акцентов. Но мне показалось, что у вас претензии именно к схеме монетизации, что она совершенно не эффективна, как про неё говорят. Прошу прощения ещё раз, если я всё переиначил у себя в голове :)
Суть монетизации времени не в том, чтобы взять и ограничить ожиданием. Такая схема называется paywall — плати, чтобы продолжить.
А в том, чтобы каждую следующую цель игрока составлять из действий, которые он уже выполнял до этого. Как правило, повторящихся действий. Это называется игровой луп или игровой цикл.
Приведу яркий пример как это делается в фермах. Изначально даём игроку квест — продай 5 тортов на рынке. И поехали.
Посадить 20 раз пшеницу, которая растёт минуту. По факту получается, что игрок после засеивания последнего 20-го поля — уже готов собирать урожай с первого. Он не ждёт. Собрать урожай и получить зерно, так же, не отвлекаясь на ожидание. На мельницах смолоть муку. Из муки приготовить коржи. Из коржей слепить торты. Отвезти торты на рынок.
Усложняем квест возможностью сделать не обычный торт, а торт с яблоками, добыча которых аналогична. Получаем новый квест, часть из которого игроком уже проходилась. И, возможно, в этот раз ему захочется побыстрее дойти именно до украшения торта яблоками, пропустив ту часть, которую он уже знает.
Поэтому, мы говорим немного о разной монетизации времени игрока.
И ещё момент — как самому определить тот момент, когда из одной категории ты вдруг переходишь в следующую? Я вот например, почти 3 года делаю игры. 2 из них работаю в крупной российской игровой компании.
И я не знаю кто я в этой линейке мерил.
Может быть однажды, я проснусь утром, посмотрю в зеркало и прямо вот так всем телом почувствую, что вижу в отражении сениора?
Тут не парадокса Симпсона нужно опасаться, а человеческой глупости.
Например, для меня ММО — это игры. Но рутина в них определённо присутствует. Я играл в Ragnarok. Вот в ней получение опыта на 98->99 уровне могло быть до жути рутинным. Как правило, одежда и оружие персонажа затачивались под конкретный тип монстров, что вело к местам гринда только на определённой локации и, подчас, на конкретном монстре.
Вот с 98->99 требовалось 99'999'999 опыта. Например, класс монахов качался на монстрах с количеством опыта за одного в районе 3'500.
~28-29 тысяч одинаковых действий, помимо обкастов и поиску монстров на локации. Жуть ведь :)
PS: убирал жаргонные словечки из той игры, которые написал на автомате. Как же это в голову въелось :)
В играх всегда есть элемент рутины. Взять те же ММО. Игрок может качать персонажа только ради того, чтобы потом одеть красивую шапочку, которая может быть надета только на высоком уровне. Или может ночевать в подземельях ради того, чтобы на арене потом разнести в пух и прах какого-нибудь вредного игрока, который намедни прелюдно обсмеял его. И оба этих игрока воспринимают рутину только лишь как путь к цели, но не как игровой процесс.
Я не говорю о покупках «pay-to-win'. Босс на 5 уровне побеждается только лишь платным оружием, причем с 1 выстрела. Это плохие покупки. Я говорю лишь о покупках, которые ведут к цели в обход. Не лишая удовольствий.
1. Рулетки в чужих играх я могу лишь оценить только как игрок — нравится/не нравится. Будет странным обсуждать это здесь. Для этого есть хотя бы лс.
2. На базе того, что это практически не мотивирует игроков совершать покупку лота с ярлычком. Измерялись 3 типа ярлычков: «Хит», «Выгодно» (без указания выгоды), «Лучшее предложение». В сочетании с изменением видимости этих ярлычков (цветовая гамма, оттесняющая или оттягивающая на себя) и перегруппировками — результаты показали лишь незначительные флуктуации выбора пользователей. Что можно было списать просто на погрешность или случайность. Действительно же ощутимый прирост показал интерфейс с «простой математикой» (цифры не сложные для счёта) и наглядным уточнением выгоды.
Уточню результат — повышение и стабильное закрепление среднего платежа на 15%.
Я уже написал (замечу, дважды) — да, реализация у них не удачная. Можно было сделать это окно более прозрачным и понятным для пользователя. Такой аспект как юзабилити в интерфейсе напрямую влияет на эффективность от монетизации.
Почему авторы ЗФ не догадались сделать иначе — мне не известно. Может быть просто не пробовали потому что их и текущее положение вещей устраивает (предположение на основании того, что интерфейс не менялся уже очень долгое время). Не это является темой обсуждения.
Дураками, уважаемый, считаете разработчиков зомби фермы именно вы, раз такое пишете.
Я лишь привёл пример, где сделано не удачно. А главное — как можно сделать лучше.
«Ввод донатерской валюты и правильные методы вывода» — прямая отсылка к балансу.
Насчёт ярлыков — я уже написал. Принуждение «покупай вот этот лот» — это плохой шаг. Осознанный выбор со стороны пользователя — куда более полезный для разработчика. Именно поэтому я за то, чтобы наглядно показывать именно выгоду от крупных покупок вместо маленьких. И дальнейшее решение — уже за пользователем.
В посте речь идёт лишь о моём личном накопленном опыте, которым я и делюсь.
Я искренне не понимаю вашего желания видеть конкретно проекты. Вас опыт интересует? Или вами движет нечто иное?
Деньги в районе 100 рублей есть всегда — на счету телефона — одном из самых популярных средств расчета в играх соц. сетей.
Нашивки и правда фуфло. Они появляются там, где не могут вставить нормальное понятное короткое описание преимущества конкретного вида товара. И работают гораздо хуже. Навязанный выбор — плохой выбор. А, в случае, когда пользователь сам принял решение о превосходстве одной покупки над другой — это осознанный выбор.
А в том, чтобы каждую следующую цель игрока составлять из действий, которые он уже выполнял до этого. Как правило, повторящихся действий. Это называется игровой луп или игровой цикл.
Приведу яркий пример как это делается в фермах. Изначально даём игроку квест — продай 5 тортов на рынке. И поехали.
Посадить 20 раз пшеницу, которая растёт минуту. По факту получается, что игрок после засеивания последнего 20-го поля — уже готов собирать урожай с первого. Он не ждёт. Собрать урожай и получить зерно, так же, не отвлекаясь на ожидание. На мельницах смолоть муку. Из муки приготовить коржи. Из коржей слепить торты. Отвезти торты на рынок.
Усложняем квест возможностью сделать не обычный торт, а торт с яблоками, добыча которых аналогична. Получаем новый квест, часть из которого игроком уже проходилась. И, возможно, в этот раз ему захочется побыстрее дойти именно до украшения торта яблоками, пропустив ту часть, которую он уже знает.
Поэтому, мы говорим немного о разной монетизации времени игрока.