Эта статья — вторая часть перевода выступления Джона Нески (John Nesky) с GDC14.
Первая часть тут.
#26 Оставлять угол съёмки постоянным в то время, как персонаж бежит по склону
Техника заключается в том, чтобы, как и в предыдущем примере, определять изменение высоты пола перед персонажем. В случае, если высота выше или ниже текущей, можно немного изменить тангаж камеры. Однако если использовать для этих целей анализ наклона поверхности непосредственно под ногами игрока, можно получить неверную информацию, когда поверхность неровная. Поэтому лучше сделать рейкаст на некотором расстоянии впереди персонажа, чтобы получить что-то вроде усреднённого значения изменения высоты. Но и для этого способа характерна ещё одна проблема — рейкаст может легко спутать небольшую стену со склоном холма, поэтому использовать значение нормали в точке пересечения поверхности и рейкаста всё же нужно.