В статье упоминается что ИИ подготавливали к игре на конкретной карте, интересно было бы посмотреть как ИИ мог справиться с человеком на незнакомой ему карте (незнакомой в том числе и человеку).
Интересно было бы узнать какие версии редакторов использовались, а то вон atom с каждой новой версией содержит какие-то улучшения по производительности.
Если я всё правильно понял, то мне кажется вы немного ошибаетесь, что фреймворки предоставляют инструменты для создания только одной инфраструктуры, это верно не для всех фреймворков (Из php тут же в голову пришел Zend Framework), не говоря уже о микрофреймворках, которые дают базовые вещи, на основе которых можно построить любую структуру которую можно пожелать (правда и писать кода придется побольше).
P.S. Статья очень хорошая, но было бы классно в дальнейшем увидеть продолжение с более подробными примерами различных архитектурных слоев.
Ну это уже зависит от задачи которая ставилась разработчику, если задача стояла в том чтобы каждый элемент был независимым это одно, а если стояла задача меняешь цвет у одного элемента и он применяется ко всем подобным это другое. Если бы в статье были ссылки на эти сервисы, то можно было бы еще порассуждать что и как.
Мне всё же кажется у людей которые писали указанные генераторы были причины сделать именно так (возможно лень одна из них), и нельзя однозначно называть данный подход совсем уж плохим, а надо попытаться понять почему так сделано.
Вы забываете что на разработку конструктора нужно время. И конструктор который будет содержать дополнительную логику, чтобы привести код в читаемый вид и сократить кое где пару байтов в css, обойдется более высокими временными затратами. При этом, с точки зрения бизнеса принесет практически нулевой выхлоп.
И в тех примерах которые вы привели ничего сверх ужасного нет, все стили которые описывают внешний вид и стандартное поведение находятся в классах, а кастомные вещи уже в id.
P.S. Если вы посмотрите на код который получается, если в Word 2003 сохранить страницу как HTML, то вас припадок хватит =)
P.S. StarCraft 2 кстати с использованием Metal гораздо лучше работает, чем с OpenGL.
P.S. Статья очень хорошая, но было бы классно в дальнейшем увидеть продолжение с более подробными примерами различных архитектурных слоев.
Мне всё же кажется у людей которые писали указанные генераторы были причины сделать именно так (возможно лень одна из них), и нельзя однозначно называть данный подход совсем уж плохим, а надо попытаться понять почему так сделано.
И в тех примерах которые вы привели ничего сверх ужасного нет, все стили которые описывают внешний вид и стандартное поведение находятся в классах, а кастомные вещи уже в id.
P.S. Если вы посмотрите на код который получается, если в Word 2003 сохранить страницу как HTML, то вас припадок хватит =)
Минусов тоже полно, чего только стоит фиговая работа в фуллскрин на Мак. Для обычных пользователей может зайти, но надо ждать.