Как стать автором
Обновить
4
0

Animator & 3D Artist

Отправить сообщение

Alexa 35: всего лишь 4К в формате Super35?

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров5.4K

На прошлой неделе мы в подробностях разобрали, почему Alexa 35 – это первый принципиальный скачок по качеству изображения от ARRI с 2010 года. Но ирония состоит в том, что на качество изображения Alexa никто особо не жаловался, а вот других претензий к ней была масса. В этой статье мы посмотрим, как ARRI удалось на них ответить выпуском Alexa 35, какой ценой достаётся нам апгрейд по качеству, и попробуем дать оценку, насколько новая камера отвечает потребностям современного кинопроизводства.

Читать далее
Всего голосов 8: ↑8 и ↓0+8
Комментарии6

Оптимизация рендеринга сцены из диснеевского мультфильма «Моана». Части 4 и 5

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров6.4K
image

У меня есть ветка pbrt, которую я использую для проверки новых идей, реализации интересных мыслей из научных статей и в целом для исследования всего того, что в результате обычно оказывается в новой редакции книги Physically Based Rendering. В отличие от pbrt-v3, который мы стремимся сохранять как можно ближе к описанной в книге системе, в этой ветке мы можем менять что угодно. Сегодня мы увидим, как более радикальные изменения системы позволят значительно снизить использование памяти в сцене с островом из диснеевского мультфильма «Моана».

Примечание по методологии: в предыдущих трёх постах вся статистика измерялась для WIP-версии (Work In Progress) сцены, с которой я работал до её выпуска. В этой статье мы перейдём на окончательную версию, которая немного сложнее.

При рендеринге последней островной сцены из «Моаны» для хранения описания сцены pbrt-v3 использовал 81 ГБ ОЗУ. На текущий момент pbrt-next использует 41 ГБ — примерно в два раза меньше. Для получения такого результата достаточно было небольших изменений, вылившихся в несколько сотен строк кода.
Читать дальше →
Всего голосов 43: ↑41 и ↓2+39
Комментарии1

Оптимизация рендеринга сцены из диснеевского мультфильма «Моана». Часть 2

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров9.4K
image

Вдохновлённый первой победой при парсинге с помощью описания сцены острова из мультфильма «Моана» компании Disney, я далее углубился в изучение использования памяти. Можно было сделать ещё очень многое со временем выполнения, но я решил, что будет полезно сначала разведать обстановку.

Исследование времени выполнения я начал со встроенной статистики pbrt; в pbrt есть ручная настройка значительных выделений памяти для отслеживания использования памяти, а после завершения рендеринга выводится отчёт о выделении памяти. Вот, каким изначально был отчёт о выделении памяти для этой сцены:

Память
BVH-дерево 9,01 ГиБ
Кривые 1,44 ГиБ
MIP-текстуры 2,00 ГиБ
Меши треугольников 11,02 ГиБ


Что касается времени выполнения, то встроенная статистика оказалась краткой и выдала отчёт только о выделении памяти под известные объекты размером в 24 ГБ. top сообщил, что на самом деле использовано около 70 ГБ памяти, то есть в статистике не учтено 45 ГБ. Небольшие отклонения вполне объяснимы: распределителям динамической памяти требуется дополнительное место для регистрации использования ресурсов, часть теряется из-за фрагментации, и так далее. Но 45 ГБ? Здесь определённо скрывается что-то нехорошее.
Читать дальше →
Всего голосов 43: ↑43 и ↓0+43
Комментарии4

Оптимизация рендеринга сцены из диснеевского мультфильма «Моана». Часть 1

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров19K
Walt Disney Animation Studios (WDAS) недавно сделала сообществу исследователей рендеринга неоценимый подарок, выпустив полное описание сцены для острова из мультфильма «Моана». Геометрия и текстуры для одного кадра занимают на диске более 70 ГБ. Это потрясающий пример той степени сложности, с которой сегодня приходится иметь дело системам рендеринга; никогда ранее исследователи и разработчики, занимающиеся рендерингом вне киностудий, не могли поработать с подобными реалистичными сценами.

Вот, как выглядит результат рендеринга сцены с помощью современного pbrt:


Остров из «Моаны», отрендеренный pbrt-v3 в разрешении 2048x858 с 256 сэмплами на пиксель. Общее время рендеринга на 12-ядерном/24-поточном инстансе Google Compute Engine с частотой 2 ГГц с последней версией pbrt-v3 составило 1 ч 44 мин 45 с.

Со стороны компании Disney это был огромный труд, ей пришлось извлечь сцену из собственного внутреннего формата и преобразовать в обычный; особое спасибо ей за время, потраченное на упаковку и подготовку этих данных для широкого использования. Я уверен, что их работа будет хорошо вознаграждена в будущем, потому что исследователи используют эту сцену, чтобы изучить проблемы эффективного рендеринга сцен такого уровня сложности.
Читать дальше →
Всего голосов 44: ↑44 и ↓0+44
Комментарии31

Соберёмся? Вторая проверка проекта MSBuild

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров2.2K

MSBuild – популярная сборочная платформа с открытым исходным кодом от Microsoft, которую используют разработчики по всему миру. В далёком 2016 году мы уже проверяли проект при помощи PVS-Studio и нашли несколько подозрительных мест. Давайте посмотрим, что удалось обнаружить в коде MSBuild при повторной проверке.

Читать далее
Всего голосов 10: ↑7 и ↓3+6
Комментарии0

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность

Специализация

Content Writer
C++
C#
Game Development
Software development
Object-oriented design
Autodesk Maya
3D modeling
Texture
Rendering
3D animation