Pull to refresh
-7
0
Send message

Курс MIT «Безопасность компьютерных систем». Лекция 13: «Сетевые протоколы», часть 1

Reading time16 min
Views12K

Массачусетский Технологический институт. Курс лекций #6.858. «Безопасность компьютерных систем». Николай Зельдович, Джеймс Микенс. 2014 год


Computer Systems Security — это курс о разработке и внедрении защищенных компьютерных систем. Лекции охватывают модели угроз, атаки, которые ставят под угрозу безопасность, и методы обеспечения безопасности на основе последних научных работ. Темы включают в себя безопасность операционной системы (ОС), возможности, управление потоками информации, языковую безопасность, сетевые протоколы, аппаратную защиту и безопасность в веб-приложениях.

Лекция 1: «Вступление: модели угроз» Часть 1 / Часть 2 / Часть 3
Лекция 2: «Контроль хакерских атак» Часть 1 / Часть 2 / Часть 3
Лекция 3: «Переполнение буфера: эксплойты и защита» Часть 1 / Часть 2 / Часть 3
Лекция 4: «Разделение привилегий» Часть 1 / Часть 2 / Часть 3
Лекция 5: «Откуда берутся ошибки систем безопасности» Часть 1 / Часть 2
Лекция 6: «Возможности» Часть 1 / Часть 2 / Часть 3
Лекция 7: «Песочница Native Client» Часть 1 / Часть 2 / Часть 3
Лекция 8: «Модель сетевой безопасности» Часть 1 / Часть 2 / Часть 3
Лекция 9: «Безопасность Web-приложений» Часть 1 / Часть 2 / Часть 3
Лекция 10: «Символьное выполнение» Часть 1 / Часть 2 / Часть 3
Лекция 11: «Язык программирования Ur/Web» Часть 1 / Часть 2 / Часть 3
Лекция 12: «Сетевая безопасность» Часть 1 / Часть 2 / Часть 3
Лекция 13: «Сетевые протоколы» Часть 1 / Часть 2 / Часть 3

Полномасштабный DevOps: греческая трагедия в трёх актах

Reading time8 min
Views23K
Траге́дия (от нем. Tragödie из лат. tragoedia от др.-греч. τραγωδία) — жанр художественного произведения, предназначенный для постановки на сцене, в котором сюжет приводит персонажей к катастрофическому исходу.

Большинство трагедий написано стихами. Эта трагедия написана Барухом Садогурским (@jbaruch) и Леонидом Игольником (@ligolnik). Если уж мы говорим о DevOps в большом масштабе, что это, как не трагедия?

Эта статья отмечена суровостью реализма, изображает действительность большой разработки наиболее заостренно, как сгусток внутренних противоречий. Вскрывает глубочайшие конфликты реальности в предельно напряженной и насыщенной форме, обретающей значение художественного символа.

А теперь заканчиваем играть в Белинского и добро пожаловать под кат! Там и текст, и видео. Заложников не брать!


Можно ли выиграть в азартные игры? Симуляция на языке Python

Reading time10 min
Views31K
Привет, Geektimes.

В процессе праздного ничегонеделания возникла идея поизучать разные азартные игры, заодно получше разобраться с тем как это работает. Результаты оказались хотя и в целом очевидными, но достаточно интересными, чтобы поделиться ими с общественностью.



Кому интересны подробности, прошу под кат.

Создание двухмерных эффектов частиц в Unity3D

Reading time5 min
Views26K

Привет, меня зовут Дэвид Финсет. Я технический художник Synapse Games и работаю над играми, в которых нужны визуальные эффекты, требующие и технической, и художественной составляющей. Большая часть моей работы заключается в создании эффектов частиц для мобильных игр. Мне очень нравится эта работа, поэтому я хочу поделиться своим рабочим процессом и дать несколько советов по самостоятельному созданию таких эффектов.

Эффекты частиц — это уникальный инструмент, позволяющий добавить в игру интерактивность и отзывчивость. Они превосходно подходят для создания движения и передачи ощущений. Эффекты частиц можно использовать для создания волшебных огненных шаров, вихревых пространственных порталов или для привлечения внимания игрока к светящемуся сундуку с сокровищами.

Сначала я расскажу об отдельных частях своего рабочего процесса создания эффектов частиц в Unity, а затем поделюсь некоторыми техническими советами и хитростями. Большинство этих примеров взято из моей работы над играми Spellstone и Animation Throwdown.
Читать дальше →

Управление вниманием и его применение

Reading time6 min
Views27K
Написать нижеизложенное меня побудила статья в Geektimes «Медитация — древний хакинг реальности в современности». В начале я хотел написать небольшой комментарий, который стал большим и вылился в эту статью. Сразу хочу сказать, что не обладаю достаточным знанием или опытом для того, чтобы затрагивать такую глубокую тему, но мне посчастливилось многие годы жить в Индии возле больших Учителей буддизма и йоги и слушать их наставления, а также изучать тексты. Мое понимание теории и практики, понимаемых под «медитациями», все еще в процессе становления, поэтому, эту статью, прошу рассматривать не как истину, а только как направление к размышлению, которое, возможно, поможет другим лучше разобраться в этой теме.
Читать дальше →

Вся наша реальность является процессом

Reading time12 min
Views57K
image

Не имеет значения, где и когда произошла эта беседа, и о чем мы говорили ранее. Тем более, что включил я запись разговора именно с этого момента.

… на самом деле мы являемся не материей, а процессом.

— Каким еще процессом? Это какие-то уже компьютерные игры или матрица — решил я перевести все в шутку, так как такой поворот явно выходил за грань здравого смысла.

— Самый обычный процесс. Попробуйте это опровергнуть и вы поймете, что все научные открытия это подтверждают. Более того, каждое новое открытие все больше и больше запутывает ситуацию, так как требует новой отдельной теории, которая хоть как-то все объясняет. Одно из последних открытий — квантовая телепортация, которая ставит крест на теории о нашем материальном происхождении, ведь здесь нарушены все существовавшие законы физики. Превышена скорость света. Но физики и здесь извернулись и придумали теорию струн. Они объяснили квантовую телепортацию тем, что якобы вся Вселенная прошита невидимыми струнами. Т.е. частицы на самом деле очень вытянуты и являются бесконечными линиями, а не точками.

— Допустим мы процесс, как он объясняет именно квантовую телепортацию?
— Он отменяет понятие расстояния. Процесс происходит в одном месте, можно сказать на одном «носителе», поэтому не нужны никакие струны, чтобы пара квантов мгновенно передавала информацию на любом «расстоянии». Если описать образно, то для юнита из компьютерной игры браузер — это недоступная двухмерная Вселенная, но при этом физически они существуют на одном процессоре. Они разные части одного процесса и между ними нет расстояния. Они одномерные.
Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity