Всем привет! На Хабре уже очень давно не писал, только комментил иногда, но сейчас появилась тема, из-за которой решил запилить еще один пост.
Буквально пару дней назад наше игровое подразделение опубликовало интересное исследование игрового рынка России. Хочу вкратце рассказать о нем на Хабре.
В ходе поисков литературы про мотивацию в мои руки попала данная книжка — «Эмоциональное лидерство». (Дэниел Гоулман, Ричард Бояцис, Энни Макки)
Она написана людьми которые занимаются исследованием различных методик управления, и естественно консультациями, тренингами и прочим.
Как и следовало ожидать приличный объем книги посвящен идеям, внедрением которых авторы собственно говоря и занимаются. Где там действительно положительный опыт применения, а где маркетинг разобраться иногда сложно. В целом вся книга написана на мой взгляд очень рекламным языком, что делает чтение для технического человека не самым простым занятием. Уж больно сильно мозг натренирован удалять из текста маркетинговые блестки и другие украшательства, скрывающие истинный смысл написанного. Но в целом плотность информации очень хорошая. Некоторые главы я даже перечитывал, т.к. не сразу мог понять все логические цепочки.
То, что имено проблемам процесса надо уделять максимальное внимание известно давным давно.
К сожалению жизнь довольно сурова и очень часто мы сталкиваемся с ситуацией, когда найти выход из текущей ситуации в рамках правильного процесса просто не хватает времени. Надо резать здесь и сейчас, т.к. время не ждет.
Давно хотелось как-то записать свои мысли по тому, как лучше организовывать пайплайн контента и его проверок.
В больших проектах, когда скорость разработки контента и его качество сравнимо по важности с надежностью кода и его стабильностью, а по объему значительно превышает его, построение хорошего пайплайна разработки контента становится крайне важным мероприятием.
При этом главное решить для себя что такое правильный и хороший пайплайн.
С одной стороны надо давать производителям контента гибкие и удобные инструменты, а с другой стороны, постоянно следить, что бы гибкость не перерастала в хаос. К сожалению слишком часто сталкивались с ситуациями, когда попытка выдать микроскоп, приводила к тому, что им начинали заколачивать гвозди, не заказывая молоток.
Все чаще прихожу к выводу, что главные рабочие качества, это умение послать нах при принятии задачи если не понял чего хотят, и умение выполнить задачу автономно если все понял, а потом нести ответственность за результат.
Остальное является или подмножеством или вообще не важно.
Нет ничего хуже задачи выполненной в стиле «ну я так вижу мир» или «а вы ничего не объяснили» или «ну как я могу сделать, когда мне никто не помогает».
Оказывается у данных виндовых ключей есть неприятные побочные эффекты.
А именно из-за них могут начинаться проблемы у видеократы с выделением памяти.
Фиг знает с чем оно связано, но факт остается фактом.
Работать с этими ключами надо осторожно.
По сравнению с другими направлениями в GameDev у MMO есть один гигантский плюс для QA.
А именно, это проекты, которые только начинают жить после релиза.
Т.е. обычная игруха после выпуска вспоминается разработчиком как страшный сон, или близко к этому.
Конечно этот самый релиз должен быть как можно лучше, но в принципе о том, как потом поддерживать код или структуру данных, мало кто думает, да и не всегда оно надо. «Работает, проверял? Ну и ничего не трогай.» — Очень частая логика.
В MMO все абсолютно по другому. После релиза игра как раз должна быть в том состоянии когда ее удобно и просто поддерживать.
Соответственно логично держать игру в таком состоянии практически все время разработки, а значит у любителей «После нас хоть потоп» возникают очень большие проблемы.
И вовсе не потому, что с точки зрения технического человека так делать неправильно, а потому как поддержка такого рода решений обычно дороже и геморнее, что не приводит в восторг руководство.
Естественно баланс между качеством и сроками остается, но… все же качеству здесь добавляется очень хороший аргумент.
Для первой записи хочу написать про книгу, которая произвела на меня наибольшее впечатление за последнее время.
Книжка больше про психологию чем про логику.
Посвящена тому, почему людям свойственно делать примитивные ошибки.
Разбираются различные аспекты принятие решений при работе с комплексными, сложными системами.
Там разбираются основные (по мнению автора) ошибки допускаемые при построении информационной модели, постановке целей, планировании, оценке результатов. Разбираются проблемы связанные с тем, что большинство систем реагируют на вмешательство не сразу, а с запаздыванием. Как влияет наличие временного давления на людей принимающих решения.
Вобщем книга очень общая, конкретных ответов на практические вопросы она не дает. Она скорее рассказывает как делать не надо.
Ее основная мысль как избегать примитивных ошибок и использовать свой опыт грамотно.
Ее можно посоветовать тем, кто всю жизнь гуляет по одним и тем-же граблям и тем кто пытается анализировать собственные ошибки.