Один из самых важных этапов в жизни любого проекта – это релиз. Он же один из самых напряженных. Я хочу рассказать, как проходил релиз и последующий год жизни для моей первой игры, которой мы занимались уже почти год до этого. Ведь релиз – это не только загрузка приложения в стор и нажатие кнопки отправить, но и подготовка ресурсов для пиара, сбор аналитики, быстрое исправление ошибок и внесение правок в игровой баланс, а также развитие игры.
Дмитрий @dampirik
Программист
История разработки и жизни одной маленькой игры. Начало
5 min
15KМне нравится читать подобные статьи, иногда в них удается почерпнуть хорошие идеи, иногда они вдохновляют, а иногда просто приятное пятничное чтиво про таких же разработчиков. Я решил поведать о своем тернистом пути инди разработчика и рассказать о создание своей небольшой игры и поделиться крупинками опыта.
+20
Монетизация Windows Phone приложения при помощи рекламы
5 min
18KПрактически у каждого разработчика, занимающегося созданием и распространением своих программ или игр, рано или поздно возникает мысль, что не плохо бы получать с них прибыль. Способов монетизации много: продажи приложения, покупки внутри приложения, реклама и тд. Каждый способ имеет право на жизнь, какие-то больше подходят до того или иного приложения, какие-то меньше.
В данной статье я хочу рассказать о рекламе, как самом простом и довольно эффективном способе монетизации приложений.
В данной статье я хочу рассказать о рекламе, как самом простом и довольно эффективном способе монетизации приложений.
+14
Dxt сжатие в играх
6 min
29KВ этой статье я хочу поделиться своим опытом разработки мобильной игры, поскольку я Windows Phone разработчик, я буду рассказывать про свой опыт применительно к этой системе.
Если Вы уже занимались разработкой мобильных игр, то основное зло не в нехватке ресурсов CPU/GPU, а в нехватке памяти. Именно о памяти нужно думать в мобильной разработке в первую очередь. В Windows Phone 7 ограничение было в 100мб, в Window Phone 8 стало получше, но не сильно:
И если Вы разрабатываете игру, в которой довольно большое количество спрайтов (уложенных, конечно же, в атласы) — то вы рано или поздно задумаетесь о количестве этих самых атласов и сжатии текстур.
Стандартный атлас, с которым работают все более или менее уважающие себя устройства — это 2048х2048 пикселей. Что в несжатом виде (32 bits per pixel) будет занимать аж 2*2*4 = 16 Мб памяти. Тогда на выручку приходят форматы сжатия текстур, в нашем случае это DXT сжатие.
Сжатые текстуры не только требуют значительно меньше памяти видеокарты, но и вообще отображаются быстрее, чем несжатые текстуры, за счет снижения требований к пропускной способности. Но некоторые качества изображения могут быть потеряны из-за сжатия. Тем не менее, снижение объема памяти позволяет увеличить разрешение текстур, которые будут использоваться, что действительно может дать существенный выигрыш в качестве.
Память и текстуры
Если Вы уже занимались разработкой мобильных игр, то основное зло не в нехватке ресурсов CPU/GPU, а в нехватке памяти. Именно о памяти нужно думать в мобильной разработке в первую очередь. В Windows Phone 7 ограничение было в 100мб, в Window Phone 8 стало получше, но не сильно:
Тип лимита | Тип приложения | Телефоны с маленьким количеством памяти | 1- Гб телефоны | 2-Гб телефоны |
Default | XNA или native | 150 MB | 150 MB | 150 MB |
Default | XAML/.NET excluding XNA | 150 MB | 300 MB | 300 MB |
Higher | All app types | 180 MB | 380 MB | 570 MB |
И если Вы разрабатываете игру, в которой довольно большое количество спрайтов (уложенных, конечно же, в атласы) — то вы рано или поздно задумаетесь о количестве этих самых атласов и сжатии текстур.
Стандартный атлас, с которым работают все более или менее уважающие себя устройства — это 2048х2048 пикселей. Что в несжатом виде (32 bits per pixel) будет занимать аж 2*2*4 = 16 Мб памяти. Тогда на выручку приходят форматы сжатия текстур, в нашем случае это DXT сжатие.
Сжатые текстуры не только требуют значительно меньше памяти видеокарты, но и вообще отображаются быстрее, чем несжатые текстуры, за счет снижения требований к пропускной способности. Но некоторые качества изображения могут быть потеряны из-за сжатия. Тем не менее, снижение объема памяти позволяет увеличить разрешение текстур, которые будут использоваться, что действительно может дать существенный выигрыш в качестве.
+13
Information
- Rating
- Does not participate
- Location
- Москва, Москва и Московская обл., Россия
- Date of birth
- Registered
- Activity