Мультизагрузочная флешка, сколько раз она меня выручала, с нее я чистил компы от вирусов, ставил Оси и т.д. В общем объяснять для чего она на хабре не нужно. Я знаю две самых известных утилиты для создания МФ - Easy2Boot и Win Setup From USB. Чем отличается Ventoy от них? Сейчас посмотрим.
User
Энтузиаст добавил в ретроконсоль трассировку лучей
Разработчик и энтузиаст Бен Картер добавил в Super NES аппаратный трассировщик лучей. Напомню что самой консоли уже 30 лет.
Wasm в Armory Engine
Для тех кто в танке - wasm или WebAssembly это язык программирования низкого уровня для виртуальной стековой машины раз разработанный как портативная цель компиляции для высокоуровневых языков, таких как Си, C++, C#, Rust, Go. Проще говоря вы можете писать высокопроизводительный, компактный и переносимый код используя wasm. Наш Armory тоже использует wasm. Благодаря ему движок может работать в браузере и на других платформах с использованием Krom.
Основы Armory. Traits
Traits, как вы уже успели догадаться из прошлых постов, это система скриптов в Armory. Если вы работали с движком Source, то наверно помните такие розовые кубики - там они именовались Entities. Так и у нас, суть одна и та же. В нашем случае используемые traits можно посмотреть только в Outliner, переключившившись на режим просмотра Orphan Data в Collections. Это крайне неудобно, потому что нет визуального отображения.
Создание уровня в Armory
Привет! В предыдущем посте я рассказал вам о движке Armory, теперь создадим свой первый уровень в нем. На самом деле, создание уровней в Armory ничем практически не отличается от работы в том же Unreal или Unity - вы так же можете импортировать ассеты, создавать свои тут же (это же Blender!), накладывать текстуры и прочие штуки.
Как я уже упоминал, для работы с движком вам нужны умение работы с Blender, поскольку Armory тесно связан с ним. Я не стану подробно разбирать как добавить plane, cube или lamp в сцену - только работа с движком. Готовы? Тогда начнем.
Armory Engine. Введение
Привет! Расскажу вам о движке Armory, совершенно случайно наткнулся на него в сети. И знаете, он хорош. Чем, расскажу под катом.
Сборка ArmorPaint из исходников
Итак прежде всего что такое ArmorPaint? Это автономный программный пакет для рисования PBR текстур на 3D моделях. Автор продает готовые сборки за 16 евро, но сборка из исходных текстов на GitHub бесплатна. Сам пакет автором рекомендуется использовать в связке с ArmorEngine - игровой движок интегрированный в Blender.
Найдена новая уязвимость в процессорах
Инженеры Microsoft и Google совместными усилиями обнаружили новую уязвимость в процессорах Intel, AMD, ARM похожую на Meltdown и Spectre. Угрозу назвали Speculative Store Bypass (v4) (CVE-2018-3639). Аналогично Spectre, эксплойт также использует спекулятивное выполнение команд, которое предоставляют современные CPU.
Dishonored: Death Of The Outsider даст волю игрокам прежде чем закроет основную историю
Спустя год после выхода Dishonored 2, разработчики из Arkane Studios готовы выступить с Death of The Outsider — самостоятельным дополнением, которое призвано закрыть основную историю, рассказанную в первых двух играх. Сосредоточившись на подвигах любимой фанатами Билли Лёрк — бывшей убийцы и капитана «Страшного Уэйла», мы получили возможность сыграть одну из ключевых миссий во время QuakeCon, а так же поговорить с креативным директором Харви Смитом о том, как эволюционировал Dishonored на протяжении многих лет, и о том как много значит эта серия для Arkane Studios.
Почему важен System Shock
Приступив к работе над System Shock 3, создатель Уоррен Спектор размышляет над тем, что сделало оригинал такой влиятельной игрой.
Уоррен Спектор оказался убит собственным творением, и ему оказалось достаточно. Уоррен с его командой Otherside Entertainment недавно объявили о своем намерении сделать System Shock 3 — долгожданное продолжение от студии Looking Glass Technology (позже известной как Looking Glass Studios) разрушающее границы жанров FPS/RPG. Спектор решил, что пришло время вернуться к игре с которой все и началось в 1994 году — System Shock.
Живые тюрьмы Arkane Studios
Arkane Studios более известна, как разработчик «иммерсивных симуляций» — миров, погрузившись в которые — утопаешь; состоящих из затейливо переплетенных систем, привязанных к экзотическим способностям, которыми можно манипулировать, чтобы разрешить имеющийся сценарий любым количеством способов. Но точнее было бы описать творения студии, основанной в Лионе и Остине, как «immersive» симуляторы — ставящие рамки, из которых вы изо всех сил пытаетесь вырваться, используя инструменты, которые не совсем находятся под контролем дизайнера.
Утерянные сиквелы Deus Ex
Invisible War и Human Revolution — об этих сиквелах знает каждый поклонник Deus Ex. Но это всего лишь часть реальной истории. До Human Revolution, студия Ion Storm Austin, стоявшая за созданием первых двух частей Deus Ex, работала над третьей игрой в этой серии. Дважды.
Теперь же, эксклюзивное исследование и интервью, предлагают взглянуть на творческий процесс Ion Storm и на то, чем могла бы стать несбывшаяся трилогия; никогда не анонсированные игры, известные как Deus Ex: Insurrection и Deus Ex 3.
Мы начнем с самого начала.
Почему будущее Deus Ex лежит в его прошлом
Откопав сегодня дизайн материалы для оригинального Deus Ex, вас может поразить то, чего Ion Storm так и не удалось добиться. В постмортеме Gamasutra за 2000-й год, дизайнер Уоррен Спектор представил видение игры, которое фактически являет собой две конкурирующие концепции — смесь жанров, поддерживающих вполне конкретные стили игры, в сравнении с концепцией симуляции, в которой нет фиксированных последствий, заранее существующих, всеобъемлющих сценариев — просто способности и переменные, находящиеся под контролем игрока. Симуляция настолько замысловатая и отзывчивая, что она, возможно, никогда не имела надежды быть созданной при помощи технологий той эпохи.
Питер Уоттс об игре SOMA
Крупные спойлеры после изображения, так что перестаньте читать, если вы все ещё бережете себя для собственного прохождения игры. (Хотя, если вы все ещё делаете это спустя год после релиза, то вы даже отстали сильнее, чем я.)
С самого начала века я находился… ну не то, чтобы в отношениях любви или ненависти к видеоиграм, а скорее в любви и равнодушии. Я работал над несколькими игровыми проектами, которые так и не поступили в продажу, написал новеллизацию для вышедшей игры. Иногда моя работа вдохновляла игры к которым я не имел никакого отношения; к примеру, создатели Bioshock 2 и Torment: Tides of Numenera ссылаются на меня в качестве оказавшего влияние. В Witcher 3 есть вампир по имени Сарасти. Eclipse Phase — карточная ролевая игра с открытым исходным кодом, называет меня в своих отсылках. И так далее.
Недооцененный Bioshock 2
Возможно вы с легкостью обнаружили, что Bioshock 2 выглядит как трусливая, или по крайней мере неуверенная в себе игра, когда решились сыграть в нее сразу же после её запуска в 2010 году. Её предшественник, Bioshock, вышедший тремя годами ранее, словно стал насыпью у румянных берегов гейминга, ознаменовав собой водораздел, в котором нашлось место, как для критических дисскуссий, так и для коммерческих представлений. Игра поставила под сомнение вопрос о том, способны ли сами игры, и люди их сделавшие, сказать что-то стоящее и весомое, учитывая непредсказуемое поведение самого игрока. Но в то же время, игра знакомила поклонников жанра «шутер» с философией писательницы Айн Рэнд, демонстрируя способность проникновения инородной тематики в самую простую форму развлечений.
Интервью с Харви Смитом за 2012 год
Dishonored — прекрасная игра. Даже невероятная — по крайней мере, местами. У нас было много слов, что мы думаем насчет неё и шансов того, что будущее принесет нам ещё много другого. Но оставим это на следующий раз. Сегодня, мы обходим стороной дизайн Виктора Антонова, заострив внимание на одном из ключевых умов, стоящих за мощью китовых чудес, Харви Смите. От System Shock к оригинальному Deus Ex, до злополучной перезагрузки Area 51 к отмененной стратегии в реальном времени, и даже короткого пребывания в мобильном гейминге — он видел все уголки игровой индустрии. Но, смею предположить, — в них гораздо больше жизни, чем самих видеоигр. Поэтому я присел со Смитом, чтобы обсудить, как и почему он делает то, что делает, и как выясняется, он вполне может быть таким же невероятным, как и те игры в которых он сыграл решающую роль в их создании — если не больше.
Information
- Rating
- 1,244-th
- Location
- Россия
- Registered
- Activity