… Когда-то в середине девяностых я делал в Ростове-на-Дону небольшую, но таки-гордую и аж-восьмистраничную газету о компьютерных играх. В одном из выпусков было большое интервью с представителем знаменитого в своё время коллектива «Таралей и Жабокряк» — знаменитого тем, что практически все квесты Sierra on-line, появившиеся в конце 80-х и начале 90-х, были переведены на русский язык именно этими людьми:
Недавно меня попросили отсканировать страничку газеты с интервью, ну я и подумал, что, возможно, оно будет интересно Хабру — как часть истории российского игрового мира?
Под катом — скан и текст интервью. Текст приводится без изменений. Добавлены несколько гиперссылок (ну не было тогда интернета...), для лучшего понимания темы разговора.
UPD: Сергей Еременко откликнулся и дал несколько комментариев по поводу :-) Поставил их после интервью.
(с) Имидж-гейм, 1995 г.
Большинству наших читателей наверняка известны русифицированные версии квестов фирмы Sierra On-Line — серии с участием Ларри Лаффера, Роджера Вилко и других. Не менее известен и тот факт, что весь перевод и модификация англоязычных оригиналов проводился здесь, в Ростове, группой талантливых программистов, более знакомых под маркой «Taralej & Jabocrak Software». Один из участников проекта, Эмиль Маркман, недавно вернулся из Соединенных Штатов, где работал преподавателем информатики и паралелльно изучал игровую жизнь Америки. Его приезд и послужил поводом для сегодняшнего интервью.
Демонстрационный зал фирмы «Радуга». Беспрестанно входят и выходят люди, звонят телефоны, работают компьютеры. Пятница, три часа дня.
Эмиль, для начала тривиальный вопрос — как всё начиналось?
Всё началось довольно давно, когда мы ещё были студентами университета. Университет у нас тогда был один, о ДГТУ никто ещё и не слышал, и вот, в 1988, нет, скорее, в 1987 году к нам в руки попал Larry, ещё тот, первый, CGA'шный… Играли в него на «Искре», сам понимаешь, но игра была великолепна, и все мы быстро стали фанатами сьерровских квестов.
Тогда же появилась проблема — игры-то на английском, требуется знание языка. Причем поскольку требуется много читать на экране и производить на основе прочитанного какие-то логические действия, знания требуются не школьные и не институтские. Практически во всех играх используется серьёзный американский сленг.
Естественно, возникли идеи русификации и первые попытки это сделать. Должен честно сказать, идея принадлежит не нам, а нашим, можно сказать, наставникам: Александру Коптеву и Игорю Малышко. Игорь, например, русифицировал Space Quest I. Глядя на это, у нас возникло желание сделать что-либо подобное, а, может, даже и лучше. Конкуренция в хорошем смысле этого слова. Так возник трест «Taralej & Jabocrak».
Кстати, а откуда название?
Э.М.: В переводе с болгарского — «Ёжик и лягушонок».
Господи, а мы-то чего только не думали...
Первоначальный состав был таков: Михаил Кондаков и Сергей Ерёменко. В течение нескольких лет они присматривались к сьерровским файлам, так называемым «ресурсам», пытались их вскрыть, что могли — переделывали. Постоянно приходили новые игры от Sierra, с ними тоже надо было работать. Положение качественно изменилось в 1992 году, когда к нам попал молодой человек, совсем молодой, он тогда ещё учился в 14-й школе, по имени Леонид Соболев. Он своим «энтузиазмом» буквально всех задолбал, каждый день приходил: «Всё, ребята, пора делать, давайте сделаем то, давайте попробуем так!»
У нас основным камнем преткновения был английский, так Лёнька сказал: «У меня за плечами спецшкола, переводить буду я!» И действительно дело пошло, за три месяца лета того года мы на одном дыхании сделали русского Larry I VGA. Первоначально, между прочим, я был против именно этой игры, и участия не принимал. Но потом ребята позвонили, говорят: «Эмиль, не выделывайся, надо там анекдоты переводить, ещё кой-чего...» Так в состав треста вошёл я.
Вот тоже, интересно — на английском проходить вам было тяжело, но ведь для облегчения процесса и создания русской версии надо же крайне тщательно пройти оригинальный вариант, или нет?
Вдоль и поперёк. Всё, что мы русифицировали, было пройдено не раз и не два, с разными вариациями. То есть нам, конечно, русский вариант был не нужен. Но ты представь, сколько народу по стране не знает английского! А играть-то хочется… В этом смысле можно сказать, что мы работали на будущие поколения…
А как обстояло дело с коммерческой стороной проекта?
Мы поставили на полки книжных магазинов пакетики с нашими игрушками и около 70 копий удалось продать. Практически все деньги уходили на покупку новых дискет и на расходные материалы. Знаешь, даже зарплату мы до сих пор ни разу никому не выплатили, работаем на том самом «энтузиазме».
Но зато левые копии разошлись по всему Союзу — от Хабаровска до Бреста. Мы там в программу вставили хохму: Ларри должен звонить по телефону женщине, так вот, если набрать определённый номер, то в оригинале игроку якобы отвечает Служба технической поддержки Sierra On-Line. В русском варианте телефон был наш, ростовский. И люди, прочитав его, действительно шли звонить, говорили спасибо за игру, «давайте, мол, ещё чего-нибудь».
Самый запомнившийся звонок?
Как-то позвонили, Сергей берёт трубку, немного послушал, говорит: «Ничего не понимаю, там какие-то военные телефонистки о паролях договариваются...» Через некоторое время прорывается голос: «Алло, парни, мы из Плесецка звоним, по спецсвязи!» Спрашиваем: «Это не там, где ракеты запускают?» А он радостно так: «Да, оттуда, только сейчас мы ничего не запускаем, мы за вашей игрушкой сидим и у нас вот какой вопрос...»
Ничего себе играют люди!
Конечно, Larry создал нам популярность. На его успехе мы продолжили работу и следующей «жертвой» стал Space Quest 4. Четыре с половиной месяца мы его делали, и где-то в начале весны 1993 года он был закончен. К этому времени, по вполне серьёзным и уважительным причинам, от нас отошёл Михаил Кондаков. Он принялся за перевод вторых «Гоблинов» с французского и сделал это весьма удачно. А мы очень тщательно, по сравнению с Larry, готовили SQ4.
Да, сказать честно, в вашем Larry были и грамматические ошибки, и шутки не всегда того...
Ну, во-первых, надо учитывать, что это был пробный шар. Относительно шуток могу пояснить, что мы старались по возможности придерживаться оригинального сценария, все вопросы к Sierra On-Line. А уж в Space Quest 4 мы постарались вылизать все ошибки. К тому же подготовили кучу нововведений: был написан инсталлятор, сделали регистрационную карточку покупателя, переделали в игре не только текст, но и графику…
Ну как же, как же, знаменитая надпись «Ростсельмаш» на заборе при перестрелке бластерами в заставочном мультике! Вы, видимо, вообще, патриоты Ростова?
Да, такое есть. В каждой нашей игре мы старались какую-нибудь шутку о нас и о Ростове вставить. Или, например, при окончании любой сьерровской игры идут титры. Так там всегда наши фамилии и девиз: «Из Ростова — с любовью!»
И потом?..
И потом наступил перерыв. Он был связан с проблемой выбора следующей игры, слишком много их появилось. Да ещё новые типы ресурсов… В конце концов, к сентябрю 93-го мы сделали Space Quest 5 и русифицировали там абсолютно всё! У нас в игре даже мышиные курсоры русские. В первом Larry, помнишь, надо было пароль сказать при входе в заднюю комнату бара? Вот то была первая попытка, я считаю, не очень удачная — «Я от С.А.Е.» То есть «от Сергея Александровича Еременко» А уж в SQ 5 было где развернуться.
Неужели вы раскопали всё?
Да, за исключением звука. Как раз в это время к нам попал Sound Blaster, мы его послушали и сказали: «Да-а!..» А как переделывать голоса, никто из нас не знал.
Слушай, а где вы это творили?
Большинство из нас в тот период работало в средней школе номер пять в компьютерном классе. В первой половине дня мы учили школьников, а потом выгоняли их на фиг и занимались квестами. В ущерб учебному процессу это не шло, иначе бы наши ученики не взяли две республиканские премии по информатике.
Насколько я понимаю, русский Space Quest 5 изначально разрабатывался как коммерческий продукт?
Да, но мы столкнулись с проблемой пиратства. Буквально через несколько дней после появления программы на прилавках — на радиорынке ею торговали полным ходом. Защиту-то мы писали не против хакеров, а против пацанов. Плюс к этому добавь подорожание дискет, следовательно, и нам пришлось цену поднимать.
Что-то после SQ 5 новых русских квестов из Ростова не видно...
Наступил кризис жанра. Уехал на год в США Леонид Соболев. Ждем его к концу июня. Делать вдвоём качественные вещи — нет сил, времени, возможностей. Сейчас все картинки в играх очень хорошо сделаны. А мы однозначно не художники, мы программисты. Творить халтуру как-то не тянет. Тем не менее полностью переведён на русский пятый Larry, работаем с Freddy Pharkas'ом, нашими учениками почти русифицирован King's Quest VI — Heir Today, Gone Tomorrow.
А что, компьютерные фирмы внимания на вас не обращают?
Наверное, первой и последней организацией, взявшей нас под своё крыло, стала фирма «Радуга», при которой мы сейчас и существуем. Да, и ещё мы немного работали с «Форте», они даже предоставляли свои компьютеры для демонстрации наших разработок на выставках в Северо-Кавказском Научном Центре. А при «Радуге» есть возможность плотно заняться любимыми сьерровскими квестами на хорошем оборудовании.
Сама Sierra знает, что вы её так любите?
Знает. Мы всегда хотели узаконить свою деятельность, понимая, что и сами делаем вещи не очень честные с юридической точки зрения. И когда появилась возможность сообщить о себе, мы дошли до самого Кена Уильямса (примечание редакции: Williams Ken — основатель и бессменный президент фирмы Sierra On-Line).
Они не сразу поверили в существование русифицированных версий, попросили прислать копии. Мы файлы отослали, завязалась переписка, недавно вот пришёл положительный ответ на наше предложение открыть официальное представительство «Сьерры» в городе Ростове.
Да ну!?
Сейчас вопрос уже практически решён. Если прикинуть: в Европе будут Coktel Vision, Dynamix и T&J Software… По крайней мере, на территории СНГ мы точно единственные.
И что это даёт ростовским любителям квестов?
Мы получаем законное право на русификацию сьерровских программ, будем продавать лицензионные английские версии игр, сейчас их около 30.
Известно, что сладок именно запретный плод. А тут — лицензия, это вас не охладит?
Это нас успокоит. Постоянно испытывать некий комплекс вины, приятного в этом мало. Другое дело, что открывается большой фронт работ, крайне нужны энтузиасты, ведь русификация современной игровой программы — не меньше полугода каторжного труда.
Поможет ли вам заграница исходниками?
Пока вопрос остаётся открытым.
И каковы ближайшие планы?
Очень хочется перевести Space Quest I VGA, я считаю, что он является одним из лучших квестов вообще.
А что ты, кстати, думаешь о квестах вообще?
Квесты — это игра для взрослых. Современная тенденция упрощения интерфейса (иконки, мышиное управление, мультяшечное оформление) мне не по душе. Слова и текстовые команды, которые надо самому набирать на английском — это было лучше.
Ну да, это как сейчас старые программеры ворчат о неприятии Windows, то ли дело командная строка...
Что-то вроде того.
А ведь вся Америка перешла на «Окошки»… Чёрт, про Америку забыли! Как там дела, во что играют?
Я побывал в пяти штатах, везде в почёте симуляторы. Новый X-Wing и его модификации, самолётные имитаторы… Умопомрачительные авиаджойстики и супермышки! Все современные игры выходят в двух вариантах, для PC и для Макинтоша. Магазин, торгующий только игровым софтвером, имеет стеллажи под потолок, полностью заставленные коробками. Я каждый раз, когда заходил, там же на входе и умирал. Оформлено всё исключительно красиво, хотя действительно классных игр, на мой взгляд, мало.
А стоимость?
Новая игра от Sierra — $40-50, нераспроданные остатки, например, King's Quest V — около $15.
Каковы тенденции в играх, судя по американским впечатлениям?
Однозначно идём к виртуальной реальности. Время рисованных игр прошло — всё сделано с помощью видеосъёмок и компьютерного монтажа, стерео- и даже квадрозвука. Налицо видно торжество технического прогресса, может быть, в ущерб идеям и сюжетам. Стандартом игрового компьютера на сегодняшний день является — Пентиум-75, 8 мегабайт ОЗУ, 540 мегабайт жёсткий диск, CD-привод, быстрый модем на 14400, 15-дюймовый монитор. Звуковые карты — Sound Blaster'ы исключительно от Creative Labs, другой фирмы в Америке не знают и знать не хотят.
Да-а… Чтобы не расстраиваться, давай быстренько вернёмся в Россию.
Хорошо. Желающие сотрудничать с "Taralej & Jabocrak Software", записывайте телефоны в Ростове-на-Дону: 67-44-30, 67-41-78. Кроме того, работает Moon Rainbow BBS, откуда можно скачать демонстрашки русских версий, утилиты для работы с файлами ресурсов, дистрибутивы и т.п. Её номер — 67-44-30, с 20.00 до 08.00.
Спасибо за содержательное интервью. Есть ли какие-нибудь пожелания молодой и неопытной газете?
Пусть газета будет не только печатаемой, но и читаемой.
Ну, в таком случае, почему вам не опубликовать в первом номере статью по сьерровским квестам?
Нет проблем.
Спасибо.
Не за что!
До свидания.
До свидания.
Демонстрационный зал фирмы «Радуга». Беспрестанно входят и выходят люди, звонят телефоны, работают компьютеры. Пятница, четыре часа дня.
UPD: Комментарий от САЕ aka Сергей Александрович Еременко:
Спасибо на добром слове, прочитал, впечатлился ;)
В моём ЖЖ есть пост про игры, вроде всё сказал там и у Лёни в ЖЖ. Была идея портировать на смартфоны, но при нынешних авторских правах (70 лет) нет никакого смысла, наши действия уже давно за пределами сроков давности, а новые такие же могут быть запросто привлечены ;) Опять же начальный капитал нужен.
Правильно, кстати JaboCrack. Изначально был Jabocrec, идея имени была Кондакова и моя, но потом я поправил чуток. Единственный продукт с Jabocrec — это целевой компилятор для Астрофорта.
Вот такие дела, граждане :-) Я Сергея настойчиво приглашал на Хабр, даже инвайт обещал, но он говорит, пока времени нет, читает только изредка по внешним ссылкам. Хотя мне кажется, что это было бы взаимовыгодное общение.
Ну и ладно, главное, что никто не потерялся. Ларри жил, Ларри жив, Ларри будет жить!
Недавно меня попросили отсканировать страничку газеты с интервью, ну я и подумал, что, возможно, оно будет интересно Хабру — как часть истории российского игрового мира?
Под катом — скан и текст интервью. Текст приводится без изменений. Добавлены несколько гиперссылок (ну не было тогда интернета...), для лучшего понимания темы разговора.
UPD: Сергей Еременко откликнулся и дал несколько комментариев по поводу :-) Поставил их после интервью.
«Мы работали для будущих поколений!» или Русская Сьерра
(с) Имидж-гейм, 1995 г.
Большинству наших читателей наверняка известны русифицированные версии квестов фирмы Sierra On-Line — серии с участием Ларри Лаффера, Роджера Вилко и других. Не менее известен и тот факт, что весь перевод и модификация англоязычных оригиналов проводился здесь, в Ростове, группой талантливых программистов, более знакомых под маркой «Taralej & Jabocrak Software». Один из участников проекта, Эмиль Маркман, недавно вернулся из Соединенных Штатов, где работал преподавателем информатики и паралелльно изучал игровую жизнь Америки. Его приезд и послужил поводом для сегодняшнего интервью.
Демонстрационный зал фирмы «Радуга». Беспрестанно входят и выходят люди, звонят телефоны, работают компьютеры. Пятница, три часа дня.
Эмиль, для начала тривиальный вопрос — как всё начиналось?
Всё началось довольно давно, когда мы ещё были студентами университета. Университет у нас тогда был один, о ДГТУ никто ещё и не слышал, и вот, в 1988, нет, скорее, в 1987 году к нам в руки попал Larry, ещё тот, первый, CGA'шный… Играли в него на «Искре», сам понимаешь, но игра была великолепна, и все мы быстро стали фанатами сьерровских квестов.
Тогда же появилась проблема — игры-то на английском, требуется знание языка. Причем поскольку требуется много читать на экране и производить на основе прочитанного какие-то логические действия, знания требуются не школьные и не институтские. Практически во всех играх используется серьёзный американский сленг.
Естественно, возникли идеи русификации и первые попытки это сделать. Должен честно сказать, идея принадлежит не нам, а нашим, можно сказать, наставникам: Александру Коптеву и Игорю Малышко. Игорь, например, русифицировал Space Quest I. Глядя на это, у нас возникло желание сделать что-либо подобное, а, может, даже и лучше. Конкуренция в хорошем смысле этого слова. Так возник трест «Taralej & Jabocrak».
Кстати, а откуда название?
Э.М.: В переводе с болгарского — «Ёжик и лягушонок».
Господи, а мы-то чего только не думали...
Первоначальный состав был таков: Михаил Кондаков и Сергей Ерёменко. В течение нескольких лет они присматривались к сьерровским файлам, так называемым «ресурсам», пытались их вскрыть, что могли — переделывали. Постоянно приходили новые игры от Sierra, с ними тоже надо было работать. Положение качественно изменилось в 1992 году, когда к нам попал молодой человек, совсем молодой, он тогда ещё учился в 14-й школе, по имени Леонид Соболев. Он своим «энтузиазмом» буквально всех задолбал, каждый день приходил: «Всё, ребята, пора делать, давайте сделаем то, давайте попробуем так!»
У нас основным камнем преткновения был английский, так Лёнька сказал: «У меня за плечами спецшкола, переводить буду я!» И действительно дело пошло, за три месяца лета того года мы на одном дыхании сделали русского Larry I VGA. Первоначально, между прочим, я был против именно этой игры, и участия не принимал. Но потом ребята позвонили, говорят: «Эмиль, не выделывайся, надо там анекдоты переводить, ещё кой-чего...» Так в состав треста вошёл я.
Вот тоже, интересно — на английском проходить вам было тяжело, но ведь для облегчения процесса и создания русской версии надо же крайне тщательно пройти оригинальный вариант, или нет?
Вдоль и поперёк. Всё, что мы русифицировали, было пройдено не раз и не два, с разными вариациями. То есть нам, конечно, русский вариант был не нужен. Но ты представь, сколько народу по стране не знает английского! А играть-то хочется… В этом смысле можно сказать, что мы работали на будущие поколения…
А как обстояло дело с коммерческой стороной проекта?
Мы поставили на полки книжных магазинов пакетики с нашими игрушками и около 70 копий удалось продать. Практически все деньги уходили на покупку новых дискет и на расходные материалы. Знаешь, даже зарплату мы до сих пор ни разу никому не выплатили, работаем на том самом «энтузиазме».
Но зато левые копии разошлись по всему Союзу — от Хабаровска до Бреста. Мы там в программу вставили хохму: Ларри должен звонить по телефону женщине, так вот, если набрать определённый номер, то в оригинале игроку якобы отвечает Служба технической поддержки Sierra On-Line. В русском варианте телефон был наш, ростовский. И люди, прочитав его, действительно шли звонить, говорили спасибо за игру, «давайте, мол, ещё чего-нибудь».
Самый запомнившийся звонок?
Как-то позвонили, Сергей берёт трубку, немного послушал, говорит: «Ничего не понимаю, там какие-то военные телефонистки о паролях договариваются...» Через некоторое время прорывается голос: «Алло, парни, мы из Плесецка звоним, по спецсвязи!» Спрашиваем: «Это не там, где ракеты запускают?» А он радостно так: «Да, оттуда, только сейчас мы ничего не запускаем, мы за вашей игрушкой сидим и у нас вот какой вопрос...»
Ничего себе играют люди!
Конечно, Larry создал нам популярность. На его успехе мы продолжили работу и следующей «жертвой» стал Space Quest 4. Четыре с половиной месяца мы его делали, и где-то в начале весны 1993 года он был закончен. К этому времени, по вполне серьёзным и уважительным причинам, от нас отошёл Михаил Кондаков. Он принялся за перевод вторых «Гоблинов» с французского и сделал это весьма удачно. А мы очень тщательно, по сравнению с Larry, готовили SQ4.
Да, сказать честно, в вашем Larry были и грамматические ошибки, и шутки не всегда того...
Ну, во-первых, надо учитывать, что это был пробный шар. Относительно шуток могу пояснить, что мы старались по возможности придерживаться оригинального сценария, все вопросы к Sierra On-Line. А уж в Space Quest 4 мы постарались вылизать все ошибки. К тому же подготовили кучу нововведений: был написан инсталлятор, сделали регистрационную карточку покупателя, переделали в игре не только текст, но и графику…
Ну как же, как же, знаменитая надпись «Ростсельмаш» на заборе при перестрелке бластерами в заставочном мультике! Вы, видимо, вообще, патриоты Ростова?
Да, такое есть. В каждой нашей игре мы старались какую-нибудь шутку о нас и о Ростове вставить. Или, например, при окончании любой сьерровской игры идут титры. Так там всегда наши фамилии и девиз: «Из Ростова — с любовью!»
И потом?..
И потом наступил перерыв. Он был связан с проблемой выбора следующей игры, слишком много их появилось. Да ещё новые типы ресурсов… В конце концов, к сентябрю 93-го мы сделали Space Quest 5 и русифицировали там абсолютно всё! У нас в игре даже мышиные курсоры русские. В первом Larry, помнишь, надо было пароль сказать при входе в заднюю комнату бара? Вот то была первая попытка, я считаю, не очень удачная — «Я от С.А.Е.» То есть «от Сергея Александровича Еременко» А уж в SQ 5 было где развернуться.
Неужели вы раскопали всё?
Да, за исключением звука. Как раз в это время к нам попал Sound Blaster, мы его послушали и сказали: «Да-а!..» А как переделывать голоса, никто из нас не знал.
Слушай, а где вы это творили?
Большинство из нас в тот период работало в средней школе номер пять в компьютерном классе. В первой половине дня мы учили школьников, а потом выгоняли их на фиг и занимались квестами. В ущерб учебному процессу это не шло, иначе бы наши ученики не взяли две республиканские премии по информатике.
Насколько я понимаю, русский Space Quest 5 изначально разрабатывался как коммерческий продукт?
Да, но мы столкнулись с проблемой пиратства. Буквально через несколько дней после появления программы на прилавках — на радиорынке ею торговали полным ходом. Защиту-то мы писали не против хакеров, а против пацанов. Плюс к этому добавь подорожание дискет, следовательно, и нам пришлось цену поднимать.
Что-то после SQ 5 новых русских квестов из Ростова не видно...
Наступил кризис жанра. Уехал на год в США Леонид Соболев. Ждем его к концу июня. Делать вдвоём качественные вещи — нет сил, времени, возможностей. Сейчас все картинки в играх очень хорошо сделаны. А мы однозначно не художники, мы программисты. Творить халтуру как-то не тянет. Тем не менее полностью переведён на русский пятый Larry, работаем с Freddy Pharkas'ом, нашими учениками почти русифицирован King's Quest VI — Heir Today, Gone Tomorrow.
А что, компьютерные фирмы внимания на вас не обращают?
Наверное, первой и последней организацией, взявшей нас под своё крыло, стала фирма «Радуга», при которой мы сейчас и существуем. Да, и ещё мы немного работали с «Форте», они даже предоставляли свои компьютеры для демонстрации наших разработок на выставках в Северо-Кавказском Научном Центре. А при «Радуге» есть возможность плотно заняться любимыми сьерровскими квестами на хорошем оборудовании.
Сама Sierra знает, что вы её так любите?
Знает. Мы всегда хотели узаконить свою деятельность, понимая, что и сами делаем вещи не очень честные с юридической точки зрения. И когда появилась возможность сообщить о себе, мы дошли до самого Кена Уильямса (примечание редакции: Williams Ken — основатель и бессменный президент фирмы Sierra On-Line).
Они не сразу поверили в существование русифицированных версий, попросили прислать копии. Мы файлы отослали, завязалась переписка, недавно вот пришёл положительный ответ на наше предложение открыть официальное представительство «Сьерры» в городе Ростове.
Да ну!?
Сейчас вопрос уже практически решён. Если прикинуть: в Европе будут Coktel Vision, Dynamix и T&J Software… По крайней мере, на территории СНГ мы точно единственные.
И что это даёт ростовским любителям квестов?
Мы получаем законное право на русификацию сьерровских программ, будем продавать лицензионные английские версии игр, сейчас их около 30.
Известно, что сладок именно запретный плод. А тут — лицензия, это вас не охладит?
Это нас успокоит. Постоянно испытывать некий комплекс вины, приятного в этом мало. Другое дело, что открывается большой фронт работ, крайне нужны энтузиасты, ведь русификация современной игровой программы — не меньше полугода каторжного труда.
Поможет ли вам заграница исходниками?
Пока вопрос остаётся открытым.
И каковы ближайшие планы?
Очень хочется перевести Space Quest I VGA, я считаю, что он является одним из лучших квестов вообще.
А что ты, кстати, думаешь о квестах вообще?
Квесты — это игра для взрослых. Современная тенденция упрощения интерфейса (иконки, мышиное управление, мультяшечное оформление) мне не по душе. Слова и текстовые команды, которые надо самому набирать на английском — это было лучше.
Ну да, это как сейчас старые программеры ворчат о неприятии Windows, то ли дело командная строка...
Что-то вроде того.
А ведь вся Америка перешла на «Окошки»… Чёрт, про Америку забыли! Как там дела, во что играют?
Я побывал в пяти штатах, везде в почёте симуляторы. Новый X-Wing и его модификации, самолётные имитаторы… Умопомрачительные авиаджойстики и супермышки! Все современные игры выходят в двух вариантах, для PC и для Макинтоша. Магазин, торгующий только игровым софтвером, имеет стеллажи под потолок, полностью заставленные коробками. Я каждый раз, когда заходил, там же на входе и умирал. Оформлено всё исключительно красиво, хотя действительно классных игр, на мой взгляд, мало.
А стоимость?
Новая игра от Sierra — $40-50, нераспроданные остатки, например, King's Quest V — около $15.
Каковы тенденции в играх, судя по американским впечатлениям?
Однозначно идём к виртуальной реальности. Время рисованных игр прошло — всё сделано с помощью видеосъёмок и компьютерного монтажа, стерео- и даже квадрозвука. Налицо видно торжество технического прогресса, может быть, в ущерб идеям и сюжетам. Стандартом игрового компьютера на сегодняшний день является — Пентиум-75, 8 мегабайт ОЗУ, 540 мегабайт жёсткий диск, CD-привод, быстрый модем на 14400, 15-дюймовый монитор. Звуковые карты — Sound Blaster'ы исключительно от Creative Labs, другой фирмы в Америке не знают и знать не хотят.
Да-а… Чтобы не расстраиваться, давай быстренько вернёмся в Россию.
Хорошо. Желающие сотрудничать с "Taralej & Jabocrak Software", записывайте телефоны в Ростове-на-Дону: 67-44-30, 67-41-78. Кроме того, работает Moon Rainbow BBS, откуда можно скачать демонстрашки русских версий, утилиты для работы с файлами ресурсов, дистрибутивы и т.п. Её номер — 67-44-30, с 20.00 до 08.00.
Спасибо за содержательное интервью. Есть ли какие-нибудь пожелания молодой и неопытной газете?
Пусть газета будет не только печатаемой, но и читаемой.
Ну, в таком случае, почему вам не опубликовать в первом номере статью по сьерровским квестам?
Нет проблем.
Спасибо.
Не за что!
До свидания.
До свидания.
Демонстрационный зал фирмы «Радуга». Беспрестанно входят и выходят люди, звонят телефоны, работают компьютеры. Пятница, четыре часа дня.
UPD: Комментарий от САЕ aka Сергей Александрович Еременко:
Спасибо на добром слове, прочитал, впечатлился ;)
В моём ЖЖ есть пост про игры, вроде всё сказал там и у Лёни в ЖЖ. Была идея портировать на смартфоны, но при нынешних авторских правах (70 лет) нет никакого смысла, наши действия уже давно за пределами сроков давности, а новые такие же могут быть запросто привлечены ;) Опять же начальный капитал нужен.
Правильно, кстати JaboCrack. Изначально был Jabocrec, идея имени была Кондакова и моя, но потом я поправил чуток. Единственный продукт с Jabocrec — это целевой компилятор для Астрофорта.
Вот такие дела, граждане :-) Я Сергея настойчиво приглашал на Хабр, даже инвайт обещал, но он говорит, пока времени нет, читает только изредка по внешним ссылкам. Хотя мне кажется, что это было бы взаимовыгодное общение.
Ну и ладно, главное, что никто не потерялся. Ларри жил, Ларри жив, Ларри будет жить!