Comments 25
Не хватает ссылки на оригинал.
тераин -> ландшафт
тераин -> ландшафт
кстати где про сам WebGL?
а то есть ресурсы более качественные на эту тематику
www.gamedev.ru/articles/tags/ландшафт
а то есть ресурсы более качественные на эту тематику
www.gamedev.ru/articles/tags/ландшафт
В статьях «Перевод» ссылка на оригинал указывается под статьей.
В данном случае: Jasmine Kent.
В данном случае: Jasmine Kent.
Автор, ты издеваешься? «Тераин», «гомняно», «даже не представляю как правильнее перевести термин».
Тебе не стыдно такое выкладывать?
Тебе не стыдно такое выкладывать?
«как достичь адаптивный LOD», господи. Не надо таких «переводов».
Учел, исправил, извиняюсь…
«вертексы» туда же.
Извините, но чем «вертексы» не угодили? Множество раз видел как употребляется это слово в русскоязычном обществе, даже не знаю собственно как его перевести, «точка в пространстве»?..
А зачем переводить «surface shading»? Оставьте его как есть, это устоявшийся термин, как мне кажется. В целом гуд, ибо любая статья по WebGL это позитив, ждем продолжения.
В первой половине статьи автор рассказывает о разнице между CPU и GPU. Говоря по-русски, имеется в виду базовая проблема выбора любого, кто хоть раз писал на WebGL — быстро считать мощностями GPU вершинные шейдеры модифицируя этим геометрию, или медленно — но один раз считать на JS матрицу трансформации и передавать ее в компилятор как готовое Uniform-окружение.
Во второй половине я ничего не понял, что имелось ввиду? Depth-буфер? Суперсемплинг? или что?
Во второй половине я ничего не понял, что имелось ввиду? Depth-буфер? Суперсемплинг? или что?
Есть такая штука, называется mipmap — атлас с одной и той же текстурой в разном разрешении. Требует в полтора раза больше памяти для хранения, зато разгружает отрисовку далёких объектов. Clipmapping это когда мы эту полутораразмерную текстуру режем на меньше кусочки, чтобы не держать лишнее в памяти. Ну а Geoclipmapping это когда мы проделываем все эти операции не с текстурой а геометрией, нечто вроде LOD, только для больших объектов, которые целиком не умещаются в камеру. Вот пара статей по Geoclipmapping: раз и два.
помимо clipmap'ов еще можно на патчи ландшафт разбить, и патчи, которые не попадают в камеру не рисовать.
Вопрос, а на скрине ландшафт автора или из гугла ???
В место того чтобы разжевывать нам идею, что CPU плохо GPU хорошо, автору стоило бы напомнить, что такое вершинный шейдер.
Сетка плохая, на стыках квадов будут дырки.
В место того чтобы разжевывать нам идею, что CPU плохо GPU хорошо, автору стоило бы напомнить, что такое вершинный шейдер.
Сетка плохая, на стыках квадов будут дырки.
Про дырки написано в следующей части.
Ландшафт из игры автора.
Разве в DX11 нет аппаратной тесселяции, которая как раз позволяет один раз загрузить все треугольники, а затем отображать с нужным уровнем LOD?
Это ж презентация Jasmine Kent с onGameStart, она только вчера это рассказывала :) Надеюсь, скоро выложат и видео. Кстати, организовано всё было очень хорошо, и презентации хорошие — как только будут фото и видео, сделаю отчет :)
Перевел вторую часть
habrahabr.ru/post/194632/
Извиняюсь за кривости, пожалуйста помогите исправить косяки перевода!
habrahabr.ru/post/194632/
Извиняюсь за кривости, пожалуйста помогите исправить косяки перевода!
Sign up to leave a comment.
Рендер ландшафта в WebGL