Comments 25
Не хватает ссылки на оригинал.
тераин -> ландшафт
тераин -> ландшафт
+3
кстати где про сам WebGL?
а то есть ресурсы более качественные на эту тематику
www.gamedev.ru/articles/tags/ландшафт
а то есть ресурсы более качественные на эту тематику
www.gamedev.ru/articles/tags/ландшафт
+3
В статьях «Перевод» ссылка на оригинал указывается под статьей.
В данном случае: Jasmine Kent.
В данном случае: Jasmine Kent.
0
Автор, ты издеваешься? «Тераин», «гомняно», «даже не представляю как правильнее перевести термин».
Тебе не стыдно такое выкладывать?
Тебе не стыдно такое выкладывать?
+9
«как достичь адаптивный LOD», господи. Не надо таких «переводов».
+8
Учел, исправил, извиняюсь…
+3
«вертексы» туда же.
0
Извините, но чем «вертексы» не угодили? Множество раз видел как употребляется это слово в русскоязычном обществе, даже не знаю собственно как его перевести, «точка в пространстве»?..
0
А зачем переводить «surface shading»? Оставьте его как есть, это устоявшийся термин, как мне кажется. В целом гуд, ибо любая статья по WebGL это позитив, ждем продолжения.
-2
В первой половине статьи автор рассказывает о разнице между CPU и GPU. Говоря по-русски, имеется в виду базовая проблема выбора любого, кто хоть раз писал на WebGL — быстро считать мощностями GPU вершинные шейдеры модифицируя этим геометрию, или медленно — но один раз считать на JS матрицу трансформации и передавать ее в компилятор как готовое Uniform-окружение.
Во второй половине я ничего не понял, что имелось ввиду? Depth-буфер? Суперсемплинг? или что?
Во второй половине я ничего не понял, что имелось ввиду? Depth-буфер? Суперсемплинг? или что?
+1
Есть такая штука, называется mipmap — атлас с одной и той же текстурой в разном разрешении. Требует в полтора раза больше памяти для хранения, зато разгружает отрисовку далёких объектов. Clipmapping это когда мы эту полутораразмерную текстуру режем на меньше кусочки, чтобы не держать лишнее в памяти. Ну а Geoclipmapping это когда мы проделываем все эти операции не с текстурой а геометрией, нечто вроде LOD, только для больших объектов, которые целиком не умещаются в камеру. Вот пара статей по Geoclipmapping: раз и два.
+1
помимо clipmap'ов еще можно на патчи ландшафт разбить, и патчи, которые не попадают в камеру не рисовать.
0
Вопрос, а на скрине ландшафт автора или из гугла ???
В место того чтобы разжевывать нам идею, что CPU плохо GPU хорошо, автору стоило бы напомнить, что такое вершинный шейдер.
Сетка плохая, на стыках квадов будут дырки.
В место того чтобы разжевывать нам идею, что CPU плохо GPU хорошо, автору стоило бы напомнить, что такое вершинный шейдер.
Сетка плохая, на стыках квадов будут дырки.
0
Про дырки написано в следующей части.
0
Ландшафт из игры автора.
0
Разве в DX11 нет аппаратной тесселяции, которая как раз позволяет один раз загрузить все треугольники, а затем отображать с нужным уровнем LOD?
-2
Это ж презентация Jasmine Kent с onGameStart, она только вчера это рассказывала :) Надеюсь, скоро выложат и видео. Кстати, организовано всё было очень хорошо, и презентации хорошие — как только будут фото и видео, сделаю отчет :)
0
Перевел вторую часть
habrahabr.ru/post/194632/
Извиняюсь за кривости, пожалуйста помогите исправить косяки перевода!
habrahabr.ru/post/194632/
Извиняюсь за кривости, пожалуйста помогите исправить косяки перевода!
0
Sign up to leave a comment.
Рендер ландшафта в WebGL