Comments 21
Обалдеть. Признаюсь, что в сами алгоритмы не вчитался, но сама идея отличная, и наводит на очень умные мысли.
АПД: Вопрос автору: а можно ли написать такую модификацию, чтобы в среднем случайная стратегия была бы очень сложно одолеваемой?
АПД: Вопрос автору: а можно ли написать такую модификацию, чтобы в среднем случайная стратегия была бы очень сложно одолеваемой?
Алгоритмы достаточно простые (если отвлечься от Forth-а), да и идея в общем то лежит на поверхности.
Просто как то в голову стрельнуло, дай думаю сделаю (помню температура у меня была под 40)
Просто как то в голову стрельнуло, дай думаю сделаю (помню температура у меня была под 40)
>>На неё ведь всегда можно ответить такой же случайной стратегией.
Это-то да! Но тогда вероятность победы будет 50%! А это только ничья.
Мотивация тут очень простая: обычно «случайный» игрок играет хуже всех. Ну, в большинстве игр. (за исключением игрока, целенаправленно пытающегося проиграть)
В реальной же жизни (ну, в некоторых её аспектах) случайная стратегия на самом деле является довольно неплохой. Читал я давеча статью в Форбс, где иллюстрировалось, что биржевая стратегия, составленная по результатам работы высококлассных банковских специалистов, предсказывает реальность всего на 1-3% лучше, чем «случайный прогноз».
Тем не менее, специалисты стоят своих денег, потому что даже эти 1-3% — это, в отличие от 50%, стабильное доминирование в бесконечных последовательностях игр. То есть, стабильная прибыль.
Это-то да! Но тогда вероятность победы будет 50%! А это только ничья.
Мотивация тут очень простая: обычно «случайный» игрок играет хуже всех. Ну, в большинстве игр. (за исключением игрока, целенаправленно пытающегося проиграть)
В реальной же жизни (ну, в некоторых её аспектах) случайная стратегия на самом деле является довольно неплохой. Читал я давеча статью в Форбс, где иллюстрировалось, что биржевая стратегия, составленная по результатам работы высококлассных банковских специалистов, предсказывает реальность всего на 1-3% лучше, чем «случайный прогноз».
Тем не менее, специалисты стоят своих денег, потому что даже эти 1-3% — это, в отличие от 50%, стабильное доминирование в бесконечных последовательностях игр. То есть, стабильная прибыль.
Затруднюсь ответить. Честно говоря, не думал в этом направлении.
В реальной же жизни (ну, в некоторых её аспектах) случайная стратегия на самом деле является довольно неплохой.
Это да, есть же даже алгоритм для игры «Го», основанный на отыгрывании случайных партий: UCT. Правда он не просто случайный, а в нем скомбинирован метод Монте-Карло и дерево поиска. Он считает довольно неплохо.
Вот это хардкор! Мое почтение! )
Годная задачка для AI contest.
Проблема с длительностью игры, имхо, обусловлена тем, что нет более-менее монотонного инварианта. К примеру, в шахматах кол-во фигур только уменьшается, а в Го (почти всегда) уменьшается свободная территория. В данном случае можно было бы считать накапливающуюся сумму кол-ва всех точек своего цвета за всю историю игры и ввести победный лимит — кто первый достиг — тот и выиграл.
Годная задачка для AI contest.
Проблема с длительностью игры, имхо, обусловлена тем, что нет более-менее монотонного инварианта. К примеру, в шахматах кол-во фигур только уменьшается, а в Го (почти всегда) уменьшается свободная территория. В данном случае можно было бы считать накапливающуюся сумму кол-ва всех точек своего цвета за всю историю игры и ввести победный лимит — кто первый достиг — тот и выиграл.
Ну в случае Axiom-ы проблема замедления чисто техническая. Слишком много расчетов на каждую позицию, в результате не может адекватно оценить глубину (даже прогрессбар нормально не отрисовывает). В Ритмомахии, кстати та же история. Но отсутствие монотонного инварианта это безусловно очень неудобно (особенно в долгосрочной перспективе).
Могу подкинуть идейку локального изменения условий игры игроками.
Например — взять расширенное соседство (8-мь ближних соседей, и 12 дальних), и учитывать их при расчёте хода. Игрок может локально сказать, что нарождаются не только клетки, имеющие 3-х ближних соседей, но и клетки, имеющие 2-х ближних и от 3-х до 6-ти дальних. И все рождающиеся по новым правилам клетки — цвета игрока. Правила смерти тоже можно подкручивать, разумеется.
Тогда каждый ход игрока будет существенно влиять на игровое пространство. Будут бомбы, приводящие к взрыву новых рождений (вымирающие почти полностью на следующем ходе), выглядящие, как распространяющаяся от центра взрыва ударная волна. Или наоборот — стремительное разрушение и уничтожение жизни, когда любимое глайдерное ружьё превращается в несколько простых безжизненных блоков.
В такую игру играть будет ещё труднее. Вот уж действительно — предсказать последствия собственных действий будет нереально
Например — взять расширенное соседство (8-мь ближних соседей, и 12 дальних), и учитывать их при расчёте хода. Игрок может локально сказать, что нарождаются не только клетки, имеющие 3-х ближних соседей, но и клетки, имеющие 2-х ближних и от 3-х до 6-ти дальних. И все рождающиеся по новым правилам клетки — цвета игрока. Правила смерти тоже можно подкручивать, разумеется.
Тогда каждый ход игрока будет существенно влиять на игровое пространство. Будут бомбы, приводящие к взрыву новых рождений (вымирающие почти полностью на следующем ходе), выглядящие, как распространяющаяся от центра взрыва ударная волна. Или наоборот — стремительное разрушение и уничтожение жизни, когда любимое глайдерное ружьё превращается в несколько простых безжизненных блоков.
В такую игру играть будет ещё труднее. Вот уж действительно — предсказать последствия собственных действий будет нереально
Человеку и в эту играть трудно невозможно, а для машины не очень то много изменится. Правила Конвея хороши своей простотой и сбалансированностью (что не исключает возможного существования других, не менее интересных вариантов правил).
Основная мысль как раз состоит в том, что игра осуществляется не изменением игровой конфигурации (поставить ещё одну фишку), а изменением самих правил игры. Это сложнее, но не до невозможности. Человек такое может освоить, осваивает-же этюдный справочник.
Может быть человеку будет играть не очень трудно. В Жизни не так уж много паттернов, из которых строят свои конструкции. Если их узнавать, играть будет возможно.
Астрологи объявили неделю Жизни, количество статей о Conway's Life удваивается?
Идея интересная, но хочется какой-то живой (желательно веб) прототип, в который можно самому попробовать, ибо руки чешутся и в слова о том что «человеку играть невозможно» не верится.
Также, мне кажется разумным ввести новые правила:
1) игра начинается с пустого поля, первые Х ходов итерацию жизни пропускаем, просто ставим камни.
2) в свой ход можно совершить одно из трех действий, вместо одного: поставить камень в пустое место, убрать камень из любого места, перекрасить чужой камень.
Первое правило увеличит вариабельность «дебюта», а второе добавит стратегии.
Идея интересная, но хочется какой-то живой (желательно веб) прототип, в который можно самому попробовать, ибо руки чешутся и в слова о том что «человеку играть невозможно» не верится.
Также, мне кажется разумным ввести новые правила:
1) игра начинается с пустого поля, первые Х ходов итерацию жизни пропускаем, просто ставим камни.
2) в свой ход можно совершить одно из трех действий, вместо одного: поставить камень в пустое место, убрать камень из любого места, перекрасить чужой камень.
Первое правило увеличит вариабельность «дебюта», а второе добавит стратегии.
С прототипом есть сложности. AutoPlay скачать и запустить можно, но обе графические оболочки увы покупные. Я могу переговорить с Грегом, чтобы пустить его вариант UI в массы бесплатно, но это exe-программа под Windows. Впрочем, кто-то более сведущий в web-программировании чем я вполне может сделать web-реализацию. Правила совсем не сложные (можно добавить свои варианты правил).
уже было
lifecompetes.com/ — очень похожая игра на описываему в статье: многопользовательская онлайнова веб-игра на основе игры «жизнь»
Sign up to leave a comment.
На грани безумия