Comments 16
В последнем примере после включения tone mapping на что-то обиделся и ушёл aliasing.
Спасибо за статью. А можно ли ссылку на игру? Расскажите, пользуетесь ли еще какими-либо инструментами, кроме unity? Blender'ом например или чем-то еще? Как создаете воду/огонь и т.п., как редактируете и оптимизируете шейдеры. Вопросов очень много, так что буду с нетерпением ждать следующую статью.
Также очень интересует информация по срокам, сколько времени заняло у вас создание игры (или оценочно займет), и сколько людей участвует в создании.
Ну и, конечно, хочется пожелать вам огромной удачи в этом нелегком и рискованном деле!
Также очень интересует информация по срокам, сколько времени заняло у вас создание игры (или оценочно займет), и сколько людей участвует в создании.
Ну и, конечно, хочется пожелать вам огромной удачи в этом нелегком и рискованном деле!
Привет! Пока игра в работе, можно почитать наш блог :)
Пользуемся Maya LT, Photoshop и git'ом. Работаем вчетвером и планируем хотя бы на софт-ланч выпуститься в следующие несколько месяцев. Полагаю, что к тому времени будет много материала для пост-мортема, и смогу написать детальную статью.
Пользуемся Maya LT, Photoshop и git'ом. Работаем вчетвером и планируем хотя бы на софт-ланч выпуститься в следующие несколько месяцев. Полагаю, что к тому времени будет много материала для пост-мортема, и смогу написать детальную статью.
Статья называется «Создание игровых уровней», а рассказывает об оформлении.
Не до конца понимаю, о чём вы. Создавая уровни, мы работаем над всем спектром задач, от прототипирования до постэффектов, которые, между тем, являются прямой обязанностью lighting artist'а, если такой есть на проекте, так как освещение и постэффекты, как я говорил, неразрывно связаны.
В этой статье я сделал больше упора на визуальный дизайн, остальное уже не вмещалось, поэтому решил разделить статью на две :)
В этой статье я сделал больше упора на визуальный дизайн, остальное уже не вмещалось, поэтому решил разделить статью на две :)
Ожидалось, что вы будете учить раскидывать камушки и монстров по дороге приключений.
Меня вот тоже заинтриговал заголовок, а оказалось, что статья про то, как «аккуратно подобранный туман визуально расширяет пространство, отодвигая дома в глубину.»
То есть, наверное, это все тоже в известной степени важно для создания нужной атмосферы и т.д., но хотелось бы научиться или что-то узнать про то, как создавать шедевры типа dm6, q2dm1, q3dm6, ztn2dm3, aerowalk и др.
То есть, наверное, это все тоже в известной степени важно для создания нужной атмосферы и т.д., но хотелось бы научиться или что-то узнать про то, как создавать шедевры типа dm6, q2dm1, q3dm6, ztn2dm3, aerowalk и др.
Архитектура постмодернизма, на самом деле так называется только потому что она идет после модернизма(логично да). Но не сильно тесно связана с тем постмодернизмом, что есть в кино, музыке, литературе и т.п. Правда нового особо ничего не принесла, разве что кроме эклектики, собирая в себе образы прошлого и пытаясь сочетать их.
Инди-игра напоминает локацию Thousand Needles.
Sign up to leave a comment.
Создание игровых уровней: советы и хитрости (часть 1)