Pull to refresh

Comments 10

А хочется сэкономить — наворачивайте антиваномас-защиту: жёсткое DOF-размытие всего, что между передней плоскостью отсечения и ещё одной, отстоящей от неё на пару единиц
Именно так и делают чтобы замаскировать разбежки в текселе и текстуры низкого разрешения.
Важно отметить, что стоит стремиться к тому, чтобы размер текселя на экране совпадал с пикселем. Поэтому, выбирая плотность, стоит также отталкивать от того, сколько места будет занимать тот или иной полигон на экране (на каком-нибудь эталонном 1920х1080).
Согласен. Для этого нет ничего лучше реальных тестов. Частично именно с этим связан вынос объектов переднего плана в отдельную категорию. Но есть и проблема — сейчас разбежка в разрешении мониторов довольно большая, от FHD до 4K, ситуацию усугубляет также то, что при 4К и так не каждая топовая видеокарта справляется, а если еще дополнительно грузить текстуры высокого разрешения…
Текстуры высокого разрешения должны только требовать больше видеопамяти. Если они дают просадки fps — значит нужно руки оторвать тому, кто писал шейдеры. Какой то шейдер пробегается по всему массиву текстелей, что не есть хорошо.
оставлю тут наработочку, которую делал на эту тему много лет назад:

В Blender есть UV Editor, как бы банально это не называлось.
Да, но на глаз, точных каких-то параметров там нет, в целом там все ручками делается. Возможно кто-то скрипт сторонний и написал, но не встречал пока.
Sign up to leave a comment.

Articles