А хочется сэкономить — наворачивайте антиваномас-защиту: жёсткое DOF-размытие всего, что между передней плоскостью отсечения и ещё одной, отстоящей от неё на пару единиц
Важно отметить, что стоит стремиться к тому, чтобы размер текселя на экране совпадал с пикселем. Поэтому, выбирая плотность, стоит также отталкивать от того, сколько места будет занимать тот или иной полигон на экране (на каком-нибудь эталонном 1920х1080).
Согласен. Для этого нет ничего лучше реальных тестов. Частично именно с этим связан вынос объектов переднего плана в отдельную категорию. Но есть и проблема — сейчас разбежка в разрешении мониторов довольно большая, от FHD до 4K, ситуацию усугубляет также то, что при 4К и так не каждая топовая видеокарта справляется, а если еще дополнительно грузить текстуры высокого разрешения…
Текстуры высокого разрешения должны только требовать больше видеопамяти. Если они дают просадки fps — значит нужно руки оторвать тому, кто писал шейдеры. Какой то шейдер пробегается по всему массиву текстелей, что не есть хорошо.
Texel density. Зачем нужен и как его применять