Comments 10
А хочется сэкономить — наворачивайте антиваномас-защиту: жёсткое DOF-размытие всего, что между передней плоскостью отсечения и ещё одной, отстоящей от неё на пару единиц
Важно отметить, что стоит стремиться к тому, чтобы размер текселя на экране совпадал с пикселем. Поэтому, выбирая плотность, стоит также отталкивать от того, сколько места будет занимать тот или иной полигон на экране (на каком-нибудь эталонном 1920х1080).
Согласен. Для этого нет ничего лучше реальных тестов. Частично именно с этим связан вынос объектов переднего плана в отдельную категорию. Но есть и проблема — сейчас разбежка в разрешении мониторов довольно большая, от FHD до 4K, ситуацию усугубляет также то, что при 4К и так не каждая топовая видеокарта справляется, а если еще дополнительно грузить текстуры высокого разрешения…
оставлю тут наработочку, которую делал на эту тему много лет назад:
В Blender есть UV Editor, как бы банально это не называлось.
Sign up to leave a comment.
Texel density. Зачем нужен и как его применять