В Age of Empires эпичным было практически всё.
За последние 20 лет, в «Эпохах Империй» успели появиться 50 цивилизаций, суммарные продажи серии превысили 20 миллионов копий, и армия из сотен тысяч поклонников провела за игрой бесчисленные часы, причём многие из них играли в неё чуть ли не каждую неделю. Age of Empires является одной из самых влиятельных стратегий всех времен и народов. И сегодня вместо того, чтобы отправиться на свалку истории (что обычно рано или поздно случается со всеми старыми играми), «Империя» наконец-то приходит в сознание и возвращается к своим поклонникам.
В связи с разработкой новой части знаменитой стратегии, а также скорым выходом переиздания первой части, самое время взглянуть свежим взглядом на историю создания одной из самых известных стратегий в реальном времени. В конце концов, именно благодаря ей миллионы впечатлительных юнцов решили наконец-то познакомиться с историей.
Arstechnica пообщалась с создателями оригинальной Age of Empires о том, как проходила разработка знаменитой игры, и они откровенно рассказали о своих успехах и неудачах. Вашему вниманию предлагается краткий пересказ того, что нам удалось узнать; речь пойдет в первую очередь про первые части Age of Empires, которые заложили основу серии, но мы вспомним и более поздние игры Ensemble Studios.
Импульс, который помог родиться на свет идее Age of Empires, появился в голове Тони Гудмана, со-основателя консалтинговой IT-компании Ensemble Corporation.
Гудман обожал игры. Он и его брат Рик были любителями настольных игр еще с детства. Когда в 1994 году Microsoft анонсировала выход WinG, предшественника DirectX, Гудману это показалось отличной возможностью, за которую стоило ухватится — его компания в качестве сайд-проект должна была сделать игру. Он не знал, чем станет эта игра — просто подумал, что было бы интересно попробовать сделать игру и посмотреть, что из этого получится.
Как позже будет вспоминать Рик Гудман, «Он просто пришел однажды к инженерам и ни с того ни с сего спросил — кто-нибудь из вас хочет заняться программированием игр вместо баз данных?»
Комната отреагировала молчанием, поскольку никто не понял, как отнестись к довольно странному предложению босса. Как выяснилось позже, задавая этот вопрос, он был абсолютно серьезен.
Следующим шагом Тони стала организация внутри компании небольшой команды «заговорщиков». Эти люди начали экспериментировать с разработкой движка, чья изометрическая перспектива была вдохновлена SimCity. Тони вместе с программистом Анджело Лоудоном сделали простую технодемку, в которой можно было ездить на танке и стрелять по пальмам — больше игра пока ничего не умело. Однако, небольшое демо укрепило их в мысли о том, что сделать игру им будет по силам.
Итак, хорошая идея — это всё, что на тот момент оставалось найти команде.
Чтобы придумать достойный концепт, Тони привлек к работе над игрой Рика и своего друга Брюса Шелли, который жил в Чикаго, но периодически ненадолго заезжал в Даллас. Шелли был соавтором суперхита Sid Meier's Civilization, а также Railroad Tycoon. Тони с братом познакомились с Шелли в клубе настольных игр еще тогда, когда они были школьниками, а Шелли уже учился в университете.
Они провели следующие несколько месяцев за обсуждением идей, которым не было конца и края. Тони предлагал сделать игру, напоминающую сериал Lost, действие которой происходило бы на необитаемом острове. Идеей, которая их зацепила, стало предложение другого программиста, Тима Дина — Тим предложил сделать клон созданной компанией Blizzard стратегии Warcraft.
Вместе они поиграли в Warcraft и его «первоисточник» — Command & Conquer за авторством Westwood. Когда Рик предложил позаимствовать идеи из этих игр, в дело вступился Шелли — у него уже был богатый опыт работы над играми, и делать надо было «Цивилизацию» в реальном времени.
«Они покивали своими головами и согласились. Это была лучшая из худших идей, до которых мы смогли додуматься», как расскажет позже Рик.
«У меня была такая идея: когда игра начинается, почти вся карта покрыта льдом — ну, что-то вроде Ледникового Периода — и у вас совсем немного поселенцев. По мере того, как лёд отступает, открываются ресурсы, и вы можете начинать строительство. После чего становитесь основателем самых первых цивилизаций на Земле», говорит Шелли.
Пройдут девять долгих месяцев, прежде чем у них получится завершить первый играбельный прототип игры. Они дадут ей рабочее название Dawn of Man. Вся игра состояла из дерева, травы и городского центра, состоящего из нескольких палаток на двумерной изометрической сетке. Одинокий (зато анимированный) пещерный человек рубил лес и носил дрова в городской центр, счетчик ресурсов увеличивался. Иногда рядом пробегал олень, на которого можно было поохотиться с целью добычи еды.
«Может показаться, что для такого большого срока разработки прототип был мелковат. Однако, мы начинали с нуля, и никто из нас не знал, как действительно надо разрабатывать игру. Как по мне, мы вполне уложились в наше расписание», вспоминает Рик.
Как только разработчики убедились, что концепт игры оказался рабочим, они переключились на игровой дизайн. Здесь руководство взял на себя Рик Гудман, помогать которому стали Шелли и Брайн Салливан — еще один друг детства.
Первым делом решено было выполнить следующее упражнение. Создателям будущей Age of Empires требовалось проанализировать успех Warcraft и Command & Conquer: что эти игры делали правильно, почему они были настолько успешными, какие «фичи» были сделаны лучше всего.
Получившийся в итоге список стал начальной точкой отсчета для команды и минимальным списком требований к их собственной игре. Для того, чтобы их игра получила шанс на успех, им нужно было сделать все как минимум не хуже. Вдобавок они составили еще один список — того, что могли сделать они и только они, какие инновации они могли привнести в жанр и какие новые ощущения дать игрокам.
Здесь им удалось найти несколько интересных задумок. Помимо исторической тематики, они решили сделать несколько различных условий выигрыша (victory conditions), генератор случайных карт (что придало бы свежесть каждой новой игровой партии), ощущение реального времени, а также AI, который не пытался бы читерить — который бы не имел представления о том, что делает игрок, и был бы вынужден играть по тем же правилам, что и его оппонент-человек.
Перед Риком встал вызов: в игру нужно было умудриться впихнуть всю историю человечества. Ему хотелось сделать семь эпох, первой из которых был бы каменный век, после которого следовало шесть технологических скачков, в каждом из которых открывались бы новые отряды. Однако, ему хотелось дать игрокам выбор: игроки могли либо сконцентрироваться на быстром прогрессе в новые эпохи, либо остановиться в любой эпохе и уйти в «ширину» — исследовать менее значимые технологии, которые давали бонусы и дополнительные юниты. Эта задача оказалась не из простых.
Как он будет вспоминать позднее, «Я рисовал схемы в Visio, и успел добраться до 78 или 79 ревизии, прежде чем получилась та структура дерева развития технологий, с который вы все сегодня знакомы».
Салливан сразу понял, что получившееся дерево технологий следует нещадно резать до самых основных элементов — оно было настолько огромным, что пришлось бы отказаться от мультиплеера, в то время как игра по Интернету только начинала набирать обороты. Салливан настоял на том, что для онлайн-игры максимальное время одного матча должно составлять примерно час, поскольку перспектива играть с незнакомцем с другого края страны в течение 3-5 часов означала то, что рано или поздно один из игроков уйдет, так и не доиграв текущий матч.
Упростив дерево технологий и уменьшив количество эпох, дизайнеры наконец-то пришли к рабочему варианту. Следуя заветам Сида Мейера, который во время работы над Civilization черпал вдохновение в детских книжках по истории из общественной библиотеки, авторы Age of Empires решили опереться на то, что сегодня экс-сотрудники Ensemble называют «Голливудской историей».
«В любом кино, снятом в Голливуде, викинги разгуливают в рогатых шлемах; в реальности же, насколько я знаю, они никогда не носили шлемы с рогами», пускается в объяснения Салливан. «Но раз это сработало в Голливуде, то могло сработать и в нашем случае».
Приоритетом команды были игровые механики и развлечение игрока, а не строгая историческая точность. «Когда нам приходилось поступиться реализмом ради того, чтобы играть стало интереснее, то мы шли именно этим путём». Вот откуда и появились на свет культовые священники, повторяющие «wololo» по мере переманивания юнитов противника на свою сторону прямо посередине боя. В учебниках истории о таком не прочитаешь!
С точки зрения геймплея, исторические познания игроков должны были помогать им разобраться с правилами игры, не более; ни о какой точности здесь и речи не шло. Пока Age of Empires казалась игрокам исторически аутентичной, она была понятна гораздо большей аудитории, чем десятки фэнтезийных и фантастических RTS, которые тогда заполняли рынок.
«Когда играешь в научно-фантастическую RTS, не всегда понятно, какой из юнитов лучше», говорит программист Мэтт Причард. «Но когда парень с дубинкой выходит против слона, то нетрудно догадаться, кого по итогам этой встречи нужно будет соскребать с пола».
Всадники передвигаются по карте быстрее. Юниты, у которых есть стрелы, могу стрелять на дальние дистанции. Всё просто и понятно, и догадаться об этом не составляет труда.
Чтобы сделать акцент на голливудских корнях историчности игры, Тони попросил братьев Стивена и Дэвида Риппи заняться музыкой, которая сможет рассказать историю сама по себе. Они начали с темы, в которой древние пещерные люди шли на охоту.
«Мы отправились в лес, вооружившись микрофонами, изображали пещерных людей, скакали как сумасшедшие, бросались камнями и ломали ветки… Затем поехали ко мне домой и свели всё это вместе в одну ритмичную композицию» — вспоминает Стивен Риппи — «В конце концов, мы остались довольны результатом. Можно было понять, что происходит — вот первобытный человек готовит свой инструмент, вот выслеживает льва, убивает его и приносит домой. А потом мы всё это вставили в игру. Получился полный ад, разумеется, курам на смех».
Пришлось пойти другим путем и сделать lo-fi саундтрек в голливудском стиле, который звучал бы как современное представление о том, как могла исполняться древняя музыка. Увы, качество звучания саундтрека пришлось занизить ради тех, кто продолжал пользоваться дома ужасными звуковыми карточками, поддерживавшими MIDI, которые стояли тогда во многих PC.
Аналогичная ситуация повторилась и с артом. Невзирая на отсутствие какого-либо опыта и образования в художественном искусстве, Тони Гудман назначил себя арт-директором и командовал небольшой командой художников. Ему казалось, что большинство игр того времени выглядели серыми и темными. Поэтому Age of Empires было решено сделать яркой и полной насыщенных цветов. «Мне хотелось, чтобы в этой игре вам захотелось жить», говорит Тони сегодня.
Этот счастливый мир, залитый солнцем, помог привлечь к игре внимание обычных «казуальных» игроков и выделиться среди игр конкурентов. Важно заметить, что внешний вид игры стал решающим фактором для Microsoft, которая в итоге стала издателем игры.
Учитывая, что Age of Empires по-прежнему оставался всего лишь сайд-проектом для нескольких из 50 сотрудников компании, Ensemble не испытывала особых проблем или необходимости привлекать дополнительные ресурсы. Однако, время массовой цифровой дистрибуции еще не наступило, и попытка самостоятельного издания игры могла закончится провалом. К частью, с финансами у компании всё было в порядке, и им не было необходимости связываться с первым попавшимся издателем. Поэтому когда Тони решил обратиться к издателям, и среди его контактов нашелся Стюарт Малдер — менеджер по продукту, работающий в Microsoft, к нему было и решено обратиться.
Они встретились на Computer Game Developers Conference. Малдер выступал на ней с докладом о новом графическом API под названием WinG, которое Microsoft готовила для Windows; тогда же он рассказал и о том, что компания собиралась серьезно заняться изданием игр.
Участие в проекте Брюса Шелли сразу же придало проекту серьезный вес, и Малдеру понравилась идея сделать Civilization в реальном времени. Малдер согласился заехать в гости к студии в Даллас и посмотреть на прототип игры.
Малдер сегодня вспоминает, что прототип игры выглядел на удивление убедительно. «Игра была захватывающей; по большей части, благодарить за это стоило её визуальный стиль, который был очень „богатым“. Она выглядела не так, как все остальные игры того времени, которые были излишне стилизованными и „мультяшными“. Хороший пример того, о чем я говорю — Warcraft; увлекательная игра, которая выглядит при этом далеко не так привлекательно. Это был раздираемый войной фэнтезийный мир.»
Напротив, прототип Age of Empires был пышным и привлекал своими яркими красками — прямо-таки «брал за жабры», как описывал игру Малдер.
Microsoft предложила выступить издателем игры. Ensemble сторговалась с ними на том, что все права на интеллектуальную собственность переходили к Microsoft, но взамен авторы игры получали процент роялти выше принятого. Подобные условия были для Ensemble максимумом того, что они могли в принципе выторговать — ведь у компании не было изданных игр.
Рик вспоминает, что одним из аргументов в пользу выбора Microsoft в качестве издателя была репутация компании. «Тогда ходило высказывание, что они могут положить булыжник в коробку из-под игры, и она все равно разойдется тиражом в 400 000 копий». Со временем пришло понимание, каким наивным было это предположение. «Нам казалось, что люди из Microsoft равны богам — а они, увы, как и мы оказались простыми смертными», отмечает Рик.
Ведь, по правде, Microsoft, как и Ensemble, мало что понимала в играх и их маркетинге, поэтому им вместе пришлось нащупывать дорогу вперед. «На самом деле, для нас это было к лучшему. Если бы они хоть чуть-чуть понимали, что они делают, то никогда бы не стали нашими партнерами», добавляет Рик.
Другим позитивным эффектом недостатка опыта Microsoft в издании игр оказалось то, что они с радостью самоустранились от игры, предоставив Ensemble свободу креативного выбора. Прочуяв об этом, Малдер решил не слишком сильно «напрягать» разработчиков, поскольку пользовательское подразделение Microsoft «вообще не интересовали игры». Поэтому, никому не было дела до того, что Age of Empires было решено отложить на шесть месяцев с целью дополнительной «полировки» и улучшения баланса мультиплеера — причем подобное происходило дважды.
Тони Гудман всегда активно поддерживал совместную разработку, и время работы над серией Age не стало исключением. Каждый нёс ответственность за все аспекты игры — независимо от того, над чем непосредственно он работал — а ещё все должны были играть в неё. Ежедневно. К необходимости этого требования Тони пришёл после того, как внимательно познакомился с индустрией игровой разработки. Прежде, чем приступить к работе над своей игрой, он хотел изучить то, как этим занимаются остальные.
«Я прошёлся по другим игровым компаниям и посмотрел, как они работают. Часто в проектах один человек отвечал за геймплей, а другой — за графические ассеты. Однажды я подошел к какому-то художнику и заговорил с ним, он сказал мне „Ну, я работаю над вот этим колесом, мы его прикрутим потом к этой, как её, тележке.“ Я ответил „ОК, круто, а для чего это вообще нужно?“ „О, я не в курсе, я ж просто художник“».
Идея о том, что разработчик — всего лишь шестеренка в огромной машине, Тони активно не нравилась. Поэтому он постановил, что каждый должен ежедневно принимать участие в плейтестах.
После каждого сеанса подобного тестирования, за которым наблюдал хотя бы один член команды игровых дизайнеров, все собирались вместе и обсуждали прогресс в разработке игры, а также делились свежими идеями и комментариями. Иногда, кто-то из художников предлагал воплотить идею в визуальный концепт прямо там. Часто программисты предлагали идеи, о возможности реализации который гейм-дизайнеры не задумывались — к примеру, однажды Мэтт Причард, который занимался переписыванием графической подсистемы игры с целью улучшения её производительности, заметил, что он мог бы сделать так, чтобы игрок мог видеть всё то же самое, что видят его союзники.
Одной из ключевых концепций игрового дизайна стали строения-«чудеса» (будучи построенными, они даровали строителю победу, если здание могло выстоять, пока работал таймер), и эта идея также появилась во время одного из подобных собраний.
Победа с постройкой «чудес» стала настоящим спасением для неопытных игроков, а также вылезло боком в последний месяц разработки игры, когда выявило фундаментальные недостатки в коде ИИ.
Малдеру не везло в мультиплеере, зато ему нравилось играть матчи против AI, и со временем он заметил, что выигрывает всякий раз, когда садится поиграть. Оказалось, что его стиль игры — найти зону с достаточным количеством ресурсов для того, чтобы построить «чудо», окружить его стеной, защитить эту стену, быстро продвинуться вперед через эпохи и затем построить «чудо» — было идеальной стратегией против AI. Почему все упустили этот недостаток? Оказалось, все остальные в это время играли в мультиплеер, а там строить стены было бесполезно — опытные игроки без проблем справлялись со стенами, ухитряясь обходить или разрушать их.
Age of Empires наконец-то вышла в октябре 1997 года. Microsoft планировала, что за всю свою жизнь игра продастся в количестве не более 430 000 копий. По правде говоря, ожидания самих разработчиков были еще скромнее.
«Я помню, как сказал одному из наших сотрудников незадолго до релиза игры, „Ну, если мы продадим миллион копий, то я куплю тебе Феррари“ — смеется Тони. — »Мы думали, что если нам каким-то чудом удастся продать сотню тысяч копий, то мы уже будет серьезными ребятами".
Первый миллион наступил раньше, чем кто-либо из них ожидал. По воспоминаниям разработчиков, всё было против них — Age of Empires предстояла конкуренция с такими тяжеловесами жанра RTS, как Dark Reign и Total Annihilation, не говоря уже о доброй полусотне всех остальных RTS калибром поменьше, которые находились тогда в разработке. К их удивлению, выход Dark Reign не произвел абсолютно никакого эффекта, и игра быстро канула в Лету, а с великой Total Annihilation игра шла наравне — и в конце концов обогнала её.
Знакомый геймплей, популярный для своего времени жанр, хороший игровой дизайн вылились в оглушительный успех и невероятные продажи. Age of Empires продалась тиражом свыше трех миллионов копий прежде, чем начался 2000 год. Теперь, когда у Ensemble на руках был хит, настало время двигаться дальше и заняться следующей игрой.
Когда вся команда собралась вместе обсудить планы на сиквел, они сошлись на одном — действие Age of Empires II переносилось в Средневековье.
«Рыцари и замки, казалось, были очевидным выбором для шага вперёд. Средние Века? Ну да, после Древнего Мира наступают Средние Века. Как оказалось, этот период времени — один из самых лучших, которые можно выбрать для стратегии. С рыцарями и замками можно напридумывать так много крутых идей — это время просто идеально подходит в качестве сеттинга, в котором можно сделать игру».
Но Рику Гудману хотелось пойти в другом направлении. Ему хотелось больше эпика; его манила идея сделать ту самую «Цивилизацию» в реальном времени, уместить всю историю человечества в одну игру. А Ensemble собиралась справиться с разработкой Age of Empires 2 за один год. Рику это не нравилось, поэтому он ушел из компании, основал Stainless Steel Studios и сделал другую игру — Empire Earth.
Рик ушёл, Брайн Салливан был занят подписанием нового контракта с Microsoft на издание второй «Эпохи» на более выгодных условиях, а Брюс Шэлли ещё больше отдалился от остальных, заняв роль консультанта. Всё это означало, что главными дизайнерами проекта становились люди, которые присоединились к команде под конец разработки Age of Empires 1: это были Ян Фишер и Марк Террано.
«Этим ребятам всё было в новинку, и поэтому они сделали то, что делают большинство дизайнеров-новичков — они попробовали запихнуть в игру все крутые идеи, что приходили им в голову», утверждает Салливан.
К тому моменту, когда игра была готова к игровому тестированию, её отдельные части никак не сходились друг с другом. «Множество крутых новых фич, но ни одна из них не продумана как следует, и фичи не взаимодействуют друг с другом», вспоминает он.
Стюарт Малдер сравнивает ранние стадии разработки Age of Empires 2 с письмом, которое они получили от фаната по поводу первой игры: это были восемь абсолютно нечитаемых листов, исписанных убористым мелким почерком с обеих сторон, в котором поклонник игры подробно расписал разработчикам подробности того, что должно было войти в продолжение. «Помнится, тогда мы посмеялись над этим письмом; однако, увы, как показала практика, в итоге мы именно так и поступили с дизайном новой игры», с грустью вспоминает Малдер.
Ensemble смогла привнести в игру много нового: сложную систему дипломатию, рынок, способы автоматизации действий, сложные построения для групп юнитов, и многое другое. Попытки обработать их напильником ни к чему хорошему так и не привели, поэтому пришлось действовать радикально — дизайнеры убрали абсолютно все фичи из игры, затем повторили на новой версии движка весь функционал первой части, после чего добавляли по одной фиче за раз. Каждая подобная фича тестировалась и доводилась до идеала — а если этого не происходило, то её вырезали из игры.
Итоговым результатом их усилий стала компактная игра, в которой практически не было ничего лишнего или неудачного, и которая действительно было лучше оригинала. Продажи подтвердили этот вывод — рубеж в два миллиона копий был взят всего спустя несколько месяцев после релиза, а пост-релизный «хвост» оказался таким, что остальным играм остается только завидовать. В одном только 2005 году, спустя 6 лет после своего релиза, вторая «Эпоха Империй» продалась тиражом в 675 000 копий — и это было больше, чем большинство новых релизов на PC в том году.
Многие поклонники и критики критиковали Age of Empires II: The Age of Kings за то, что она слишком сильно напоминала оригинал; им казалось, что разработчики решили перестраховаться, и поэтому в игре было недостаточно изменений. На самом деле, это было не так, ведь Age of Empires II не просто добавила новые геймплейные механики, цивилизации и юнитов, но и стала тотальным апгрейдом первой части практически во всём: автоматизации рутинных задач, AI и графике.
Но ожидания игроков продолжали расти. Жанр эволюционировал, компьютеры становились всё быстрее, и вместе с ними росли требования игроков. По словам Причарда, «Мы действительно серьезно улучшили игру, но игрокам показалось, что мы стоим на месте».
К тому времени, как на прилавки попал фэнтезийный спин-офф Age of Mythology (случилось это в конце 2002 года; сама игра была вдохновлена греческими, египетскими и норвежскими мифами), жанр стратегии успел сильно измениться. Всё вышло из-под контроля: набрали популярность игровые консоли, высококачественная 3D-графика стала обязательным условием для любой игры, а стратегии стали менее масштабными и ушли в сторону тактики (одной из причин было то, что видеокарточки не могли рендерить столько же 3D-юнитов, сколько когда-то ухитрялись в 2D). Вся PC-индустрия пошла на спад, выросло пиратство, а продажи «железа» и программного обеспечения падали.
И всё же, Age of Mythology позволила разработчикам выиграть ещё немного времени. Её заигрываний с 3D графикой оказалось достаточно для того, чтобы внешне игра выглядела современно; в игре появились удачные нововведения, вроде героев, мифологических существ и божественных сил; плюс место MIDI занял саундтрек, записанный оркестром. Всего за 4 месяца игра смогла разойтись тиражом в 1 миллион копий.
Age of Empires III должна была еще дальше уйти от своих «геймплейных» корней. Бюджет триквела превышал десять миллионов долларов, и не возникало сомнений в том, что визуально игра будет выглядеть просто замечательно. Однако, для Тони Гудмана было очевидно, что третьей «Эпохе Империй» никогда не снискать успеха в мейнстриме из-за неудачного выбора временного промежутка, пришедшегося на первую волну колонизации Америки европейцами, которая не относилась ни к одной из популярных эпох: древности, средневековью и современности.
«Снято бесконечно много фильмов про гладиаторов и рыцарей, однако, гораздо меньше фильмов посвящено войне с Наполеоном или теме Гражданской войны в США», считает Тони.
По части игрового дизайна были допущены определенные ошибки, поскольку некоторые из свежих идей ощущались не на своём месте и ни в какую не состыковывались с остальной игрой. В отличие от второй части, где почти все проблемы, возникшие с дизайном, удалось обнаружить и устранить на стадии разработки, Age of Empires 3 пришлось выпустить такой, какой она получилась.
Брюс Шелли вспоминает, что для самой заметной особенности новой игры — «домашних городов» — было сделано как минимум десяток разных вариантов реализации. Города должны были стать мета-игрой, однако по убеждению Тони Гудмана, эта «фича» так никогда и не заработала в полную силу, оставшись потенциально интересной дизайнерской идеей, которая в финальной игре была сведена до уровня большого красивого меню.
Однако, невзирая на все свои недостатки, Age of Empires 3 стала одной из лучших игр 2005 года и продалась тиражом свыше 2 миллионов копий – трудно назвать игру провалом с такими-то продажами; скорее, она не смогла стать таким же мега-хитом, как её предшественницы.
Age of Empires III стала последней игрой в серии «Эпох», над которой работала Ensemble Studios. Компания занималась разработкой нескольких проектов разных жанров, которые находились на различных стадиях разработки – и все они были отменены, включая новую RTS для Xbox 360 под названием Halo Wars. Затем, после перестановок в менеджменте Microsoft в январе 2009 года, было принято решение окончательно закрыть студию, которую Microsoft купила в 2001 году.
Закрытие Ensemble Studios привело к появлению пяти независимых студий. Одной из них стала Robot Enteratinment под руководством Тони Гудмана, который заключил с Microsoft сделку на разработку четвертой игры в серии Age of Empires. Позже она превратилась во free-to-play игру Age of Empires Online в жанре MMRTS, которая вышла в августе 2011 и просуществовала до января 2013 года, что стало достаточно коротким сроком. Сегодня, оглядываясь назад, Гудман считает, что провал этой игры был предрешен с самого начала – «в жанре RTS было попросту больше нечего делать».
Самое интересное, что сейчас, в начале 2018 года, Microsoft снова пытается поставить некогда великий франчайз на ноги. Компания Relic, недавно отметившаяся Dawn of War 3, получившей смешанные отзывы игроков, сегодня занимается разработкой следующей полноценной игры в серии. Компания бывших моддеров Age of Empires 2, собравшаяся под флагом Forgotten Empires и выпустившая целых три дополнения к Age of Empires 2 HD, вскоре выпустит обновленную версию самой первой части серии, Age of Empires: Definitive Edition, работа над которой идет под контролем Мэтта Причарда и еще нескольких ветеранов из Ensemble.
Брюс Шелли, один из гейм-дизайнеров оригинальной игры, сегодня сравнивает популярность AoE 1 и AoE 2 со спортом. «Как по мне, игра напоминает цифровой футбол или цифровой бейсбол. В Америке в бейсбол играют вот уже 150 лет, и люди по-прежнему любят смотреть на игру. А мы, похоже, сделали игру, у которой есть аналогичное свойство – люди будут получать удовольствие, играя в нее, до конца своей жизни. И им не нужна какая-нибудь другая игра, достаточно будет этой».
Затем он добавляет: «Всем, кто работал над игрой, сегодня приятно осознавать, что нашим наследием стала такая игра, которая остаётся с вами навсегда».
За последние 20 лет, в «Эпохах Империй» успели появиться 50 цивилизаций, суммарные продажи серии превысили 20 миллионов копий, и армия из сотен тысяч поклонников провела за игрой бесчисленные часы, причём многие из них играли в неё чуть ли не каждую неделю. Age of Empires является одной из самых влиятельных стратегий всех времен и народов. И сегодня вместо того, чтобы отправиться на свалку истории (что обычно рано или поздно случается со всеми старыми играми), «Империя» наконец-то приходит в сознание и возвращается к своим поклонникам.
В связи с разработкой новой части знаменитой стратегии, а также скорым выходом переиздания первой части, самое время взглянуть свежим взглядом на историю создания одной из самых известных стратегий в реальном времени. В конце концов, именно благодаря ей миллионы впечатлительных юнцов решили наконец-то познакомиться с историей.
Arstechnica пообщалась с создателями оригинальной Age of Empires о том, как проходила разработка знаменитой игры, и они откровенно рассказали о своих успехах и неудачах. Вашему вниманию предлагается краткий пересказ того, что нам удалось узнать; речь пойдет в первую очередь про первые части Age of Empires, которые заложили основу серии, но мы вспомним и более поздние игры Ensemble Studios.
Dawn of Man
Импульс, который помог родиться на свет идее Age of Empires, появился в голове Тони Гудмана, со-основателя консалтинговой IT-компании Ensemble Corporation.
Гудман обожал игры. Он и его брат Рик были любителями настольных игр еще с детства. Когда в 1994 году Microsoft анонсировала выход WinG, предшественника DirectX, Гудману это показалось отличной возможностью, за которую стоило ухватится — его компания в качестве сайд-проект должна была сделать игру. Он не знал, чем станет эта игра — просто подумал, что было бы интересно попробовать сделать игру и посмотреть, что из этого получится.
Как позже будет вспоминать Рик Гудман, «Он просто пришел однажды к инженерам и ни с того ни с сего спросил — кто-нибудь из вас хочет заняться программированием игр вместо баз данных?»
Комната отреагировала молчанием, поскольку никто не понял, как отнестись к довольно странному предложению босса. Как выяснилось позже, задавая этот вопрос, он был абсолютно серьезен.
Следующим шагом Тони стала организация внутри компании небольшой команды «заговорщиков». Эти люди начали экспериментировать с разработкой движка, чья изометрическая перспектива была вдохновлена SimCity. Тони вместе с программистом Анджело Лоудоном сделали простую технодемку, в которой можно было ездить на танке и стрелять по пальмам — больше игра пока ничего не умело. Однако, небольшое демо укрепило их в мысли о том, что сделать игру им будет по силам.
Итак, хорошая идея — это всё, что на тот момент оставалось найти команде.
Чтобы придумать достойный концепт, Тони привлек к работе над игрой Рика и своего друга Брюса Шелли, который жил в Чикаго, но периодически ненадолго заезжал в Даллас. Шелли был соавтором суперхита Sid Meier's Civilization, а также Railroad Tycoon. Тони с братом познакомились с Шелли в клубе настольных игр еще тогда, когда они были школьниками, а Шелли уже учился в университете.
Они провели следующие несколько месяцев за обсуждением идей, которым не было конца и края. Тони предлагал сделать игру, напоминающую сериал Lost, действие которой происходило бы на необитаемом острове. Идеей, которая их зацепила, стало предложение другого программиста, Тима Дина — Тим предложил сделать клон созданной компанией Blizzard стратегии Warcraft.
Вместе они поиграли в Warcraft и его «первоисточник» — Command & Conquer за авторством Westwood. Когда Рик предложил позаимствовать идеи из этих игр, в дело вступился Шелли — у него уже был богатый опыт работы над играми, и делать надо было «Цивилизацию» в реальном времени.
«Они покивали своими головами и согласились. Это была лучшая из худших идей, до которых мы смогли додуматься», как расскажет позже Рик.
«У меня была такая идея: когда игра начинается, почти вся карта покрыта льдом — ну, что-то вроде Ледникового Периода — и у вас совсем немного поселенцев. По мере того, как лёд отступает, открываются ресурсы, и вы можете начинать строительство. После чего становитесь основателем самых первых цивилизаций на Земле», говорит Шелли.
Пройдут девять долгих месяцев, прежде чем у них получится завершить первый играбельный прототип игры. Они дадут ей рабочее название Dawn of Man. Вся игра состояла из дерева, травы и городского центра, состоящего из нескольких палаток на двумерной изометрической сетке. Одинокий (зато анимированный) пещерный человек рубил лес и носил дрова в городской центр, счетчик ресурсов увеличивался. Иногда рядом пробегал олень, на которого можно было поохотиться с целью добычи еды.
«Может показаться, что для такого большого срока разработки прототип был мелковат. Однако, мы начинали с нуля, и никто из нас не знал, как действительно надо разрабатывать игру. Как по мне, мы вполне уложились в наше расписание», вспоминает Рик.
Как только разработчики убедились, что концепт игры оказался рабочим, они переключились на игровой дизайн. Здесь руководство взял на себя Рик Гудман, помогать которому стали Шелли и Брайн Салливан — еще один друг детства.
Концепция
Первым делом решено было выполнить следующее упражнение. Создателям будущей Age of Empires требовалось проанализировать успех Warcraft и Command & Conquer: что эти игры делали правильно, почему они были настолько успешными, какие «фичи» были сделаны лучше всего.
Получившийся в итоге список стал начальной точкой отсчета для команды и минимальным списком требований к их собственной игре. Для того, чтобы их игра получила шанс на успех, им нужно было сделать все как минимум не хуже. Вдобавок они составили еще один список — того, что могли сделать они и только они, какие инновации они могли привнести в жанр и какие новые ощущения дать игрокам.
Здесь им удалось найти несколько интересных задумок. Помимо исторической тематики, они решили сделать несколько различных условий выигрыша (victory conditions), генератор случайных карт (что придало бы свежесть каждой новой игровой партии), ощущение реального времени, а также AI, который не пытался бы читерить — который бы не имел представления о том, что делает игрок, и был бы вынужден играть по тем же правилам, что и его оппонент-человек.
Перед Риком встал вызов: в игру нужно было умудриться впихнуть всю историю человечества. Ему хотелось сделать семь эпох, первой из которых был бы каменный век, после которого следовало шесть технологических скачков, в каждом из которых открывались бы новые отряды. Однако, ему хотелось дать игрокам выбор: игроки могли либо сконцентрироваться на быстром прогрессе в новые эпохи, либо остановиться в любой эпохе и уйти в «ширину» — исследовать менее значимые технологии, которые давали бонусы и дополнительные юниты. Эта задача оказалась не из простых.
Как он будет вспоминать позднее, «Я рисовал схемы в Visio, и успел добраться до 78 или 79 ревизии, прежде чем получилась та структура дерева развития технологий, с который вы все сегодня знакомы».
Салливан сразу понял, что получившееся дерево технологий следует нещадно резать до самых основных элементов — оно было настолько огромным, что пришлось бы отказаться от мультиплеера, в то время как игра по Интернету только начинала набирать обороты. Салливан настоял на том, что для онлайн-игры максимальное время одного матча должно составлять примерно час, поскольку перспектива играть с незнакомцем с другого края страны в течение 3-5 часов означала то, что рано или поздно один из игроков уйдет, так и не доиграв текущий матч.
Упростив дерево технологий и уменьшив количество эпох, дизайнеры наконец-то пришли к рабочему варианту. Следуя заветам Сида Мейера, который во время работы над Civilization черпал вдохновение в детских книжках по истории из общественной библиотеки, авторы Age of Empires решили опереться на то, что сегодня экс-сотрудники Ensemble называют «Голливудской историей».
Голливудская история
«В любом кино, снятом в Голливуде, викинги разгуливают в рогатых шлемах; в реальности же, насколько я знаю, они никогда не носили шлемы с рогами», пускается в объяснения Салливан. «Но раз это сработало в Голливуде, то могло сработать и в нашем случае».
Приоритетом команды были игровые механики и развлечение игрока, а не строгая историческая точность. «Когда нам приходилось поступиться реализмом ради того, чтобы играть стало интереснее, то мы шли именно этим путём». Вот откуда и появились на свет культовые священники, повторяющие «wololo» по мере переманивания юнитов противника на свою сторону прямо посередине боя. В учебниках истории о таком не прочитаешь!
С точки зрения геймплея, исторические познания игроков должны были помогать им разобраться с правилами игры, не более; ни о какой точности здесь и речи не шло. Пока Age of Empires казалась игрокам исторически аутентичной, она была понятна гораздо большей аудитории, чем десятки фэнтезийных и фантастических RTS, которые тогда заполняли рынок.
«Когда играешь в научно-фантастическую RTS, не всегда понятно, какой из юнитов лучше», говорит программист Мэтт Причард. «Но когда парень с дубинкой выходит против слона, то нетрудно догадаться, кого по итогам этой встречи нужно будет соскребать с пола».
Всадники передвигаются по карте быстрее. Юниты, у которых есть стрелы, могу стрелять на дальние дистанции. Всё просто и понятно, и догадаться об этом не составляет труда.
Чтобы сделать акцент на голливудских корнях историчности игры, Тони попросил братьев Стивена и Дэвида Риппи заняться музыкой, которая сможет рассказать историю сама по себе. Они начали с темы, в которой древние пещерные люди шли на охоту.
«Мы отправились в лес, вооружившись микрофонами, изображали пещерных людей, скакали как сумасшедшие, бросались камнями и ломали ветки… Затем поехали ко мне домой и свели всё это вместе в одну ритмичную композицию» — вспоминает Стивен Риппи — «В конце концов, мы остались довольны результатом. Можно было понять, что происходит — вот первобытный человек готовит свой инструмент, вот выслеживает льва, убивает его и приносит домой. А потом мы всё это вставили в игру. Получился полный ад, разумеется, курам на смех».
Пришлось пойти другим путем и сделать lo-fi саундтрек в голливудском стиле, который звучал бы как современное представление о том, как могла исполняться древняя музыка. Увы, качество звучания саундтрека пришлось занизить ради тех, кто продолжал пользоваться дома ужасными звуковыми карточками, поддерживавшими MIDI, которые стояли тогда во многих PC.
Аналогичная ситуация повторилась и с артом. Невзирая на отсутствие какого-либо опыта и образования в художественном искусстве, Тони Гудман назначил себя арт-директором и командовал небольшой командой художников. Ему казалось, что большинство игр того времени выглядели серыми и темными. Поэтому Age of Empires было решено сделать яркой и полной насыщенных цветов. «Мне хотелось, чтобы в этой игре вам захотелось жить», говорит Тони сегодня.
Этот счастливый мир, залитый солнцем, помог привлечь к игре внимание обычных «казуальных» игроков и выделиться среди игр конкурентов. Важно заметить, что внешний вид игры стал решающим фактором для Microsoft, которая в итоге стала издателем игры.
Microsoft Games
Учитывая, что Age of Empires по-прежнему оставался всего лишь сайд-проектом для нескольких из 50 сотрудников компании, Ensemble не испытывала особых проблем или необходимости привлекать дополнительные ресурсы. Однако, время массовой цифровой дистрибуции еще не наступило, и попытка самостоятельного издания игры могла закончится провалом. К частью, с финансами у компании всё было в порядке, и им не было необходимости связываться с первым попавшимся издателем. Поэтому когда Тони решил обратиться к издателям, и среди его контактов нашелся Стюарт Малдер — менеджер по продукту, работающий в Microsoft, к нему было и решено обратиться.
Они встретились на Computer Game Developers Conference. Малдер выступал на ней с докладом о новом графическом API под названием WinG, которое Microsoft готовила для Windows; тогда же он рассказал и о том, что компания собиралась серьезно заняться изданием игр.
Участие в проекте Брюса Шелли сразу же придало проекту серьезный вес, и Малдеру понравилась идея сделать Civilization в реальном времени. Малдер согласился заехать в гости к студии в Даллас и посмотреть на прототип игры.
Малдер сегодня вспоминает, что прототип игры выглядел на удивление убедительно. «Игра была захватывающей; по большей части, благодарить за это стоило её визуальный стиль, который был очень „богатым“. Она выглядела не так, как все остальные игры того времени, которые были излишне стилизованными и „мультяшными“. Хороший пример того, о чем я говорю — Warcraft; увлекательная игра, которая выглядит при этом далеко не так привлекательно. Это был раздираемый войной фэнтезийный мир.»
Напротив, прототип Age of Empires был пышным и привлекал своими яркими красками — прямо-таки «брал за жабры», как описывал игру Малдер.
Microsoft предложила выступить издателем игры. Ensemble сторговалась с ними на том, что все права на интеллектуальную собственность переходили к Microsoft, но взамен авторы игры получали процент роялти выше принятого. Подобные условия были для Ensemble максимумом того, что они могли в принципе выторговать — ведь у компании не было изданных игр.
Рик вспоминает, что одним из аргументов в пользу выбора Microsoft в качестве издателя была репутация компании. «Тогда ходило высказывание, что они могут положить булыжник в коробку из-под игры, и она все равно разойдется тиражом в 400 000 копий». Со временем пришло понимание, каким наивным было это предположение. «Нам казалось, что люди из Microsoft равны богам — а они, увы, как и мы оказались простыми смертными», отмечает Рик.
Ведь, по правде, Microsoft, как и Ensemble, мало что понимала в играх и их маркетинге, поэтому им вместе пришлось нащупывать дорогу вперед. «На самом деле, для нас это было к лучшему. Если бы они хоть чуть-чуть понимали, что они делают, то никогда бы не стали нашими партнерами», добавляет Рик.
Другим позитивным эффектом недостатка опыта Microsoft в издании игр оказалось то, что они с радостью самоустранились от игры, предоставив Ensemble свободу креативного выбора. Прочуяв об этом, Малдер решил не слишком сильно «напрягать» разработчиков, поскольку пользовательское подразделение Microsoft «вообще не интересовали игры». Поэтому, никому не было дела до того, что Age of Empires было решено отложить на шесть месяцев с целью дополнительной «полировки» и улучшения баланса мультиплеера — причем подобное происходило дважды.
Обязательный плейтестинг
Тони Гудман всегда активно поддерживал совместную разработку, и время работы над серией Age не стало исключением. Каждый нёс ответственность за все аспекты игры — независимо от того, над чем непосредственно он работал — а ещё все должны были играть в неё. Ежедневно. К необходимости этого требования Тони пришёл после того, как внимательно познакомился с индустрией игровой разработки. Прежде, чем приступить к работе над своей игрой, он хотел изучить то, как этим занимаются остальные.
«Я прошёлся по другим игровым компаниям и посмотрел, как они работают. Часто в проектах один человек отвечал за геймплей, а другой — за графические ассеты. Однажды я подошел к какому-то художнику и заговорил с ним, он сказал мне „Ну, я работаю над вот этим колесом, мы его прикрутим потом к этой, как её, тележке.“ Я ответил „ОК, круто, а для чего это вообще нужно?“ „О, я не в курсе, я ж просто художник“».
Идея о том, что разработчик — всего лишь шестеренка в огромной машине, Тони активно не нравилась. Поэтому он постановил, что каждый должен ежедневно принимать участие в плейтестах.
После каждого сеанса подобного тестирования, за которым наблюдал хотя бы один член команды игровых дизайнеров, все собирались вместе и обсуждали прогресс в разработке игры, а также делились свежими идеями и комментариями. Иногда, кто-то из художников предлагал воплотить идею в визуальный концепт прямо там. Часто программисты предлагали идеи, о возможности реализации который гейм-дизайнеры не задумывались — к примеру, однажды Мэтт Причард, который занимался переписыванием графической подсистемы игры с целью улучшения её производительности, заметил, что он мог бы сделать так, чтобы игрок мог видеть всё то же самое, что видят его союзники.
Одной из ключевых концепций игрового дизайна стали строения-«чудеса» (будучи построенными, они даровали строителю победу, если здание могло выстоять, пока работал таймер), и эта идея также появилась во время одного из подобных собраний.
Победа с постройкой «чудес» стала настоящим спасением для неопытных игроков, а также вылезло боком в последний месяц разработки игры, когда выявило фундаментальные недостатки в коде ИИ.
Малдеру не везло в мультиплеере, зато ему нравилось играть матчи против AI, и со временем он заметил, что выигрывает всякий раз, когда садится поиграть. Оказалось, что его стиль игры — найти зону с достаточным количеством ресурсов для того, чтобы построить «чудо», окружить его стеной, защитить эту стену, быстро продвинуться вперед через эпохи и затем построить «чудо» — было идеальной стратегией против AI. Почему все упустили этот недостаток? Оказалось, все остальные в это время играли в мультиплеер, а там строить стены было бесполезно — опытные игроки без проблем справлялись со стенами, ухитряясь обходить или разрушать их.
Бестселлер
Age of Empires наконец-то вышла в октябре 1997 года. Microsoft планировала, что за всю свою жизнь игра продастся в количестве не более 430 000 копий. По правде говоря, ожидания самих разработчиков были еще скромнее.
«Я помню, как сказал одному из наших сотрудников незадолго до релиза игры, „Ну, если мы продадим миллион копий, то я куплю тебе Феррари“ — смеется Тони. — »Мы думали, что если нам каким-то чудом удастся продать сотню тысяч копий, то мы уже будет серьезными ребятами".
Первый миллион наступил раньше, чем кто-либо из них ожидал. По воспоминаниям разработчиков, всё было против них — Age of Empires предстояла конкуренция с такими тяжеловесами жанра RTS, как Dark Reign и Total Annihilation, не говоря уже о доброй полусотне всех остальных RTS калибром поменьше, которые находились тогда в разработке. К их удивлению, выход Dark Reign не произвел абсолютно никакого эффекта, и игра быстро канула в Лету, а с великой Total Annihilation игра шла наравне — и в конце концов обогнала её.
Знакомый геймплей, популярный для своего времени жанр, хороший игровой дизайн вылились в оглушительный успех и невероятные продажи. Age of Empires продалась тиражом свыше трех миллионов копий прежде, чем начался 2000 год. Теперь, когда у Ensemble на руках был хит, настало время двигаться дальше и заняться следующей игрой.
Когда вся команда собралась вместе обсудить планы на сиквел, они сошлись на одном — действие Age of Empires II переносилось в Средневековье.
«Рыцари и замки, казалось, были очевидным выбором для шага вперёд. Средние Века? Ну да, после Древнего Мира наступают Средние Века. Как оказалось, этот период времени — один из самых лучших, которые можно выбрать для стратегии. С рыцарями и замками можно напридумывать так много крутых идей — это время просто идеально подходит в качестве сеттинга, в котором можно сделать игру».
Но Рику Гудману хотелось пойти в другом направлении. Ему хотелось больше эпика; его манила идея сделать ту самую «Цивилизацию» в реальном времени, уместить всю историю человечества в одну игру. А Ensemble собиралась справиться с разработкой Age of Empires 2 за один год. Рику это не нравилось, поэтому он ушел из компании, основал Stainless Steel Studios и сделал другую игру — Empire Earth.
Замки и рыцари, а также просчеты разработчиков
Рик ушёл, Брайн Салливан был занят подписанием нового контракта с Microsoft на издание второй «Эпохи» на более выгодных условиях, а Брюс Шэлли ещё больше отдалился от остальных, заняв роль консультанта. Всё это означало, что главными дизайнерами проекта становились люди, которые присоединились к команде под конец разработки Age of Empires 1: это были Ян Фишер и Марк Террано.
«Этим ребятам всё было в новинку, и поэтому они сделали то, что делают большинство дизайнеров-новичков — они попробовали запихнуть в игру все крутые идеи, что приходили им в голову», утверждает Салливан.
К тому моменту, когда игра была готова к игровому тестированию, её отдельные части никак не сходились друг с другом. «Множество крутых новых фич, но ни одна из них не продумана как следует, и фичи не взаимодействуют друг с другом», вспоминает он.
Стюарт Малдер сравнивает ранние стадии разработки Age of Empires 2 с письмом, которое они получили от фаната по поводу первой игры: это были восемь абсолютно нечитаемых листов, исписанных убористым мелким почерком с обеих сторон, в котором поклонник игры подробно расписал разработчикам подробности того, что должно было войти в продолжение. «Помнится, тогда мы посмеялись над этим письмом; однако, увы, как показала практика, в итоге мы именно так и поступили с дизайном новой игры», с грустью вспоминает Малдер.
Ensemble смогла привнести в игру много нового: сложную систему дипломатию, рынок, способы автоматизации действий, сложные построения для групп юнитов, и многое другое. Попытки обработать их напильником ни к чему хорошему так и не привели, поэтому пришлось действовать радикально — дизайнеры убрали абсолютно все фичи из игры, затем повторили на новой версии движка весь функционал первой части, после чего добавляли по одной фиче за раз. Каждая подобная фича тестировалась и доводилась до идеала — а если этого не происходило, то её вырезали из игры.
Итоговым результатом их усилий стала компактная игра, в которой практически не было ничего лишнего или неудачного, и которая действительно было лучше оригинала. Продажи подтвердили этот вывод — рубеж в два миллиона копий был взят всего спустя несколько месяцев после релиза, а пост-релизный «хвост» оказался таким, что остальным играм остается только завидовать. В одном только 2005 году, спустя 6 лет после своего релиза, вторая «Эпоха Империй» продалась тиражом в 675 000 копий — и это было больше, чем большинство новых релизов на PC в том году.
Многие поклонники и критики критиковали Age of Empires II: The Age of Kings за то, что она слишком сильно напоминала оригинал; им казалось, что разработчики решили перестраховаться, и поэтому в игре было недостаточно изменений. На самом деле, это было не так, ведь Age of Empires II не просто добавила новые геймплейные механики, цивилизации и юнитов, но и стала тотальным апгрейдом первой части практически во всём: автоматизации рутинных задач, AI и графике.
Но ожидания игроков продолжали расти. Жанр эволюционировал, компьютеры становились всё быстрее, и вместе с ними росли требования игроков. По словам Причарда, «Мы действительно серьезно улучшили игру, но игрокам показалось, что мы стоим на месте».
Время перемен
К тому времени, как на прилавки попал фэнтезийный спин-офф Age of Mythology (случилось это в конце 2002 года; сама игра была вдохновлена греческими, египетскими и норвежскими мифами), жанр стратегии успел сильно измениться. Всё вышло из-под контроля: набрали популярность игровые консоли, высококачественная 3D-графика стала обязательным условием для любой игры, а стратегии стали менее масштабными и ушли в сторону тактики (одной из причин было то, что видеокарточки не могли рендерить столько же 3D-юнитов, сколько когда-то ухитрялись в 2D). Вся PC-индустрия пошла на спад, выросло пиратство, а продажи «железа» и программного обеспечения падали.
И всё же, Age of Mythology позволила разработчикам выиграть ещё немного времени. Её заигрываний с 3D графикой оказалось достаточно для того, чтобы внешне игра выглядела современно; в игре появились удачные нововведения, вроде героев, мифологических существ и божественных сил; плюс место MIDI занял саундтрек, записанный оркестром. Всего за 4 месяца игра смогла разойтись тиражом в 1 миллион копий.
Age of Empires III должна была еще дальше уйти от своих «геймплейных» корней. Бюджет триквела превышал десять миллионов долларов, и не возникало сомнений в том, что визуально игра будет выглядеть просто замечательно. Однако, для Тони Гудмана было очевидно, что третьей «Эпохе Империй» никогда не снискать успеха в мейнстриме из-за неудачного выбора временного промежутка, пришедшегося на первую волну колонизации Америки европейцами, которая не относилась ни к одной из популярных эпох: древности, средневековью и современности.
«Снято бесконечно много фильмов про гладиаторов и рыцарей, однако, гораздо меньше фильмов посвящено войне с Наполеоном или теме Гражданской войны в США», считает Тони.
По части игрового дизайна были допущены определенные ошибки, поскольку некоторые из свежих идей ощущались не на своём месте и ни в какую не состыковывались с остальной игрой. В отличие от второй части, где почти все проблемы, возникшие с дизайном, удалось обнаружить и устранить на стадии разработки, Age of Empires 3 пришлось выпустить такой, какой она получилась.
Брюс Шелли вспоминает, что для самой заметной особенности новой игры — «домашних городов» — было сделано как минимум десяток разных вариантов реализации. Города должны были стать мета-игрой, однако по убеждению Тони Гудмана, эта «фича» так никогда и не заработала в полную силу, оставшись потенциально интересной дизайнерской идеей, которая в финальной игре была сведена до уровня большого красивого меню.
Однако, невзирая на все свои недостатки, Age of Empires 3 стала одной из лучших игр 2005 года и продалась тиражом свыше 2 миллионов копий – трудно назвать игру провалом с такими-то продажами; скорее, она не смогла стать таким же мега-хитом, как её предшественницы.
Наследие
Age of Empires III стала последней игрой в серии «Эпох», над которой работала Ensemble Studios. Компания занималась разработкой нескольких проектов разных жанров, которые находились на различных стадиях разработки – и все они были отменены, включая новую RTS для Xbox 360 под названием Halo Wars. Затем, после перестановок в менеджменте Microsoft в январе 2009 года, было принято решение окончательно закрыть студию, которую Microsoft купила в 2001 году.
Закрытие Ensemble Studios привело к появлению пяти независимых студий. Одной из них стала Robot Enteratinment под руководством Тони Гудмана, который заключил с Microsoft сделку на разработку четвертой игры в серии Age of Empires. Позже она превратилась во free-to-play игру Age of Empires Online в жанре MMRTS, которая вышла в августе 2011 и просуществовала до января 2013 года, что стало достаточно коротким сроком. Сегодня, оглядываясь назад, Гудман считает, что провал этой игры был предрешен с самого начала – «в жанре RTS было попросту больше нечего делать».
Самое интересное, что сейчас, в начале 2018 года, Microsoft снова пытается поставить некогда великий франчайз на ноги. Компания Relic, недавно отметившаяся Dawn of War 3, получившей смешанные отзывы игроков, сегодня занимается разработкой следующей полноценной игры в серии. Компания бывших моддеров Age of Empires 2, собравшаяся под флагом Forgotten Empires и выпустившая целых три дополнения к Age of Empires 2 HD, вскоре выпустит обновленную версию самой первой части серии, Age of Empires: Definitive Edition, работа над которой идет под контролем Мэтта Причарда и еще нескольких ветеранов из Ensemble.
Брюс Шелли, один из гейм-дизайнеров оригинальной игры, сегодня сравнивает популярность AoE 1 и AoE 2 со спортом. «Как по мне, игра напоминает цифровой футбол или цифровой бейсбол. В Америке в бейсбол играют вот уже 150 лет, и люди по-прежнему любят смотреть на игру. А мы, похоже, сделали игру, у которой есть аналогичное свойство – люди будут получать удовольствие, играя в нее, до конца своей жизни. И им не нужна какая-нибудь другая игра, достаточно будет этой».
Затем он добавляет: «Всем, кто работал над игрой, сегодня приятно осознавать, что нашим наследием стала такая игра, которая остаётся с вами навсегда».