Pull to refresh

Как геймификация улучшает пользовательский опыт

Reading time4 min
Views9.2K
Привет, Хабр! представляю вашему вниманию достаточно свободный перевод статьи Ника Бабича.

Создание продуктов, отвечающих пользовательским нуждам, фактически стало стандартным подходом к дизайну. Проектировщики, пытаясь улучшить UX, постоянно ищут новые техники и подходы. Один из недавно ставших популярным методов — геймификация.
В этой статье я поделюсь парой советов о том, как эту технику можно применять в веб-дизайне.

Что такое геймификация


Когда мы слышим «геймификация», на ум первым делом приходит в том числе и гейм-дизайн. Хоть у геймификации и гейм-дизайна есть пара схожих черт, прямо они не связаны. Геймификация — это дизайн-техника, основывающаяся на использовании игровых механик вне игр. Грамотно реализованная геймификация улучшает пользовательское вовлечение и повышает конверсию.

Как игровые элементы улучшают пользовательский опыт


Геймификацию часто ассоциируют с PBL (points, badges, and leaderboards — баллы, бейджи, рейтинги). Легко предположить, что можно оживить пользовательский опыт, просто разнообразив его какими-нибудь бонусными баллами, но это не так. Геймификация — это не столько про баллы, сколько про мотивацию. Если у людей есть мотивация что-то делать, они будут заниматься этим куда больше. Люди играют в игры не из-за баллов, а из-за того, что это доставляет им удовольствие и бросает вызовы.

Геймификация в веб-дизайне


Геймификацию можно использовать, чтобы дать посетителям чёткий путь по продукту и ясные цели. Пользователь будет чувствовать себя настоящим игроком, начинающим по сайту целое приключение: взаимодействие превращается в историю, где посетитель («герой») преодолевает препятствия («вызовы») и пытается добиться цели («получить награду»). Это делает процесс взаимодействия с сайтом гораздо яснее и предсказуемее.

Вызов и награда


Люди любят вызовы. Они заставляют нас концентрировать свои усилия на результатах и доказывают, что мы можем решить любую проблему, с которой сталкиваемся. Вспомните, когда вы в последний раз покупали что-то в IKEA, привозили домой и собирали несколько часов. Весело ведь.


Человеческая натура всегда толкает нас на то, чтобы принимать вызовы и доказывать, что мы можем с ними справиться.

Похожим образом вызов, включенный в пользовательский поток задач, может стать затягивающим игровым элементом, мотивирующим людей действовать. Эта техника используется, чтобы мотивировать пользователя на выполнение заданий, которые иначе казались бы скучными (например, заполнение профиля).


Процент в левом верхнем углу профиля в PayPal постоянно мотивирует пользователя добавить больше личной информации.

Эффект вызова можно улучшить, добавив какую-нибудь награду. Если выполнение задач на сайте награждается, у пользователя будет больше мотивации принять вызов.


ProductHunt просит пользователей выполнить несколько заданий, прежде чем дать им возможность присоединиться к обсуждению.


Групповой квест


Групповой квест — техника, работающая сходно с мультиплеером в играх. Чтобы победить, игроки объединяются в команды.

Kickstarter — хороший пример проекта, использующего много гейм-дизайнерских техник. Таймер обратного отчёта, создающий ощущение срочности и дополненный last mile drive (прим. переводчика: техника геймификации, демонстрация того, что пользователь близок к цели, например с помощью прогресс-баров, как на скриншоте ниже), мотивирует пользователя к действию. Но самое важное — то, что пользователи могут выполнить краудфандинговое задание, только работая в команде.


Kickstarter использует геймификацию для краудфандинга.

Пошаговое обучение


Пошаговое обучение — техника, помогающая учить пользователей пользоваться вашим продуктом. Программа обучения разделена на несколько шагов (например, уровней), и каждый шаг доступен только после выполнения предыдущего.

Эта механика помогает сделать процесс первого взаимодействия с продуктом максимально простым и понятным. Когда компания ProdPad продумывала, как улучшить процесс знакомства с сервисом, ей пришла идея геймифицировать его. ProdPad превратила знакомство в целое приключение; каждый сделанный в системе обучения шаг (например, добавление названия продукта или каких-либо дополнительных данных) продлевает пробный период.


Если визуализировать весь процесс взаимодействия, он становится для пользователей более понятным. У них будет возможность оценить требуемые усилия и спланировать время.

Социальное влияние


Люди — существа социальные. То, что мы делаем, часто основывается на том, что подумают другие. Это человеческое психологическое свойство можно использовать в разработке веб-опыта.

Opower — компания, пытающаяся помочь людям уменьшить счета за электричество. Она обнаружили хороший способ менять человеческое поведение — вместо того, чтобы показывать абстрактные числа, Opower демонстрирует «лучшего» и «среднего» по затратам соседей. Когда люди это видят, им сразу хочется оказаться хотя бы на среднем уровне.


Opower, используя социальное сравнение, мотивировала миллионы семей экономить на электроэнергии

Развитие и достижения


Эта техника основывается на том, что люди мотивируются, видя свой прогресс, и это толкает их на развитие своих способностей и достижение совершенства в какой-либо области.


Хороший пример — Duolingo, геймифицировавший процесс обучения и превративший его в весёлый, увлекательный опыт. Каждый урок — вызов; когда пользователь выполняет задание, Дуолинго награждает его бейджем.

Заключение


Разумеется, пользовательский опыт в сути своей больше завязан на юзабилити и простоте, но есть дополнительный ингредиент, который сильно на этот опыт влияет, — удовольствие. Взаимодействие с интерфейсом должно быть не только удобным, но и приятным; этого вполне можно добиться с использованием геймификации.
Tags:
Hubs:
Total votes 10: ↑10 and ↓0+10
Comments6

Articles