Comments 17
А чего не сразу вот так?
Тайнан не перестает радовать хорошим материалом.
Спасибо! Я, хоть и игрок со стажем и даже попытками создать простые игры, так и не смог так точно сформулировать что в играх больше всего притягивает и интересно. После прочтения очень зачесались руки поэксперементировать именно в этом направлении.
Рекомендую к прочтению.
www.amazon.com/Designing-Games-Guide-Engineering-Experiences/dp/1449337937
www.amazon.com/Designing-Games-Guide-Engineering-Experiences/dp/1449337937
Возможно, есть ещё что то полезное про корреляцию игровых алгоритмов и рабочих?
В смысле — основной смысл игры заставить игрока играть (вызвать интерес к игре)… возможно, можно организовать процесс схожим образом и для вызова интереса к работе?
Я бы с удовольствием попробовал что то создать хотя бы для своих детей, что могло бы их заинтересовать и не только в игровом плане, сколько, к примеру, в чтении книг, деланье уроков, помытии посуды итп-итп… если вы понимаете о чём я.
ЗЫ: написал и почувствовал что ох какая большая тема будет… >_<
В смысле — основной смысл игры заставить игрока играть (вызвать интерес к игре)… возможно, можно организовать процесс схожим образом и для вызова интереса к работе?
Я бы с удовольствием попробовал что то создать хотя бы для своих детей, что могло бы их заинтересовать и не только в игровом плане, сколько, к примеру, в чтении книг, деланье уроков, помытии посуды итп-итп… если вы понимаете о чём я.
ЗЫ: написал и почувствовал что ох какая большая тема будет… >_<
Гугли: «Геймификация», а лучше «Gamification»
К сожалению, не слишком интересовался темой, поэтому не могу предложить список книг или авторов. Но что-то мне подсказывает, что вам нужно смотреть в сторону геймификации, как г-д MagisterLudi подсказывает.
Работу и рутину тоже можно превратить в игру. Например, предложите ребёнку за мытье посуды/чтение книг/уроки накапливать условные «игровые баллы», которые в конце недели можно потратить на что-нибудь небольшое и приятное для него. :)
Работу и рутину тоже можно превратить в игру. Например, предложите ребёнку за мытье посуды/чтение книг/уроки накапливать условные «игровые баллы», которые в конце недели можно потратить на что-нибудь небольшое и приятное для него. :)
После работы обязательно почитаю эту тему.
Игровые баллы — не прокатывают, когда всё что нужно ребёнку есть в компьютере =)))
Тем более что это совсем не основные аспекты заинтересованности. Нужно развитие. Нужен выбор… хм-хм…
А уж со взрослыми дядьками — нужен совсем другой подход. Их ни печенками ни деньгами (которые и так надо платить) не заинтересуешь больше, чем они уже заинтересованны.
Игровые баллы — не прокатывают, когда всё что нужно ребёнку есть в компьютере =)))
Тем более что это совсем не основные аспекты заинтересованности. Нужно развитие. Нужен выбор… хм-хм…
А уж со взрослыми дядьками — нужен совсем другой подход. Их ни печенками ни деньгами (которые и так надо платить) не заинтересуешь больше, чем они уже заинтересованны.
Ну, в общем, если найдете что-нибудь – поделитесь. Мне тоже очень интересно, как заинтересовать людей в работе/учебе через схожие с играми методики :)
да и на самом себе это попробовать кстати.
Как то, когда я был молод, но почти так же глуп, отчим решил взяться за мой ум.
Он руководил нефиговым отделом по работе с налогами в крупной корпорации и сам что то далеко обратное к слову «глупый». Он рассказал, что для того что бы правильно настроить человека на работу (правильно её дать, на правильном месте, правильно мотивировать итп) надо понять как у него работает голова, мысли и память. Потом будет проще, когда шаблоны наработаются итп…
К сожалению, мне помочь он не смог. =( Так что задачу «как заинтересовать себя или понять чего я хочу» — приходится решать самому. А на сдачу — учиться делать это и с другими людьми )
Как то, когда я был молод, но почти так же глуп, отчим решил взяться за мой ум.
Он руководил нефиговым отделом по работе с налогами в крупной корпорации и сам что то далеко обратное к слову «глупый». Он рассказал, что для того что бы правильно настроить человека на работу (правильно её дать, на правильном месте, правильно мотивировать итп) надо понять как у него работает голова, мысли и память. Потом будет проще, когда шаблоны наработаются итп…
К сожалению, мне помочь он не смог. =( Так что задачу «как заинтересовать себя или понять чего я хочу» — приходится решать самому. А на сдачу — учиться делать это и с другими людьми )
Главная проблема, почему в реальном мире это не работает — игра точно знает, что полезного было сделано игроком, и может отрисовать даже 1% выполнения (с соответствующими спецэффектами при достижении психологически значимых чисел прогресса). В реальном же мире для этого нужно выделять отдельного человека, который будет внимательно следить и вычислять прогресс — и, пока эту задачу не смогут перенести на ИИ, это невыгодно.
Дико бесят геемплеи с «принятием решения», где совершенно не понятно, на чём своё решение основывать. Типа Faster Then Light.
Вот тебе коробка. Будешь открывать? В коробке может оказаться полезный ништяк, или монстр, который перережет половину твоего экипажа и сломает всё прохождение. Всегда отказываться нельзя — ресурсов не хватит, и какие опасности подстерегают, тоже из описания не понятно. А уж про вероятности можно и не говорить: их можно оценить только прохождению к 500му, когда типовые вопросы уже выучил.
«Одинокий старик просит о помощи. Помочь? Да/Нет». Нажмёшь нет — 5% жизни потеряешь. Нажмёшь да — он тебя убъёт, конец игры, начинай сначала.
В других играх такие моменты тоже встречаются, и почти всегда портят дальнейшее прохождение. Когда в Bioshock Infinite спросили, какое ожерелье выбрать для девушки — я полез гуглить, что это значит, чтобы не испортить первое прохождение очередной фигнёй. Нагуглил спойлеры всего сюжета.
Вот тебе коробка. Будешь открывать? В коробке может оказаться полезный ништяк, или монстр, который перережет половину твоего экипажа и сломает всё прохождение. Всегда отказываться нельзя — ресурсов не хватит, и какие опасности подстерегают, тоже из описания не понятно. А уж про вероятности можно и не говорить: их можно оценить только прохождению к 500му, когда типовые вопросы уже выучил.
«Одинокий старик просит о помощи. Помочь? Да/Нет». Нажмёшь нет — 5% жизни потеряешь. Нажмёшь да — он тебя убъёт, конец игры, начинай сначала.
В других играх такие моменты тоже встречаются, и почти всегда портят дальнейшее прохождение. Когда в Bioshock Infinite спросили, какое ожерелье выбрать для девушки — я полез гуглить, что это значит, чтобы не испортить первое прохождение очередной фигнёй. Нагуглил спойлеры всего сюжета.
Извиняюсь, но как можно «испортить» прохождение? Какой интерес в различных вариантах выбора, если игрок может просто загрузиться и выбрать другой, более правильный? Принимайте последствия своего выбора, пишите свою историю.
Не всем и не во все игры хочется играть по нескольку раз. Я встречал такие игры, где неким выбором, последствия которого совершенно не ясны, можно пропустить легендарного босса, самую классную сцену или вообще 20% всей игры.
Когда мне кажется, что я наткнулся на такой дурацкий момент, меня совершенно не радует такой «выбор».
Ну вот например Hollow Knight Grim Trouppe:
Когда мне кажется, что я наткнулся на такой дурацкий момент, меня совершенно не радует такой «выбор».
Ну вот например Hollow Knight Grim Trouppe:
Заголовок спойлера
DLC много хвалили за классного финального босса и финал сюжета. Так вот, если ты выберешь выступить против главгада — то ты НЕ будешь с ним драться, и пропустишь это всё вообще. А если будешь послушно выполнять его поручения, то в конце с ним сразишься. Как в букварях пишут: «Б — утка, М — логика.»
Sign up to leave a comment.
Дизайн геймплея, основанный на принятии решений