В общем-то, очевидно, что разным людям нравится разное, и на игры это тоже распространяется. Одна и та же игра у некоторых детей (и взрослых) заходит, у других — нет. По крайней мере отчасти предпочтения в играх определяются темпераментом.
Когда мы говорим о том, что человек тугодум и с трудом переключается от одной задачи к другой, или о том, что человек схватывает на лету (но зато так же быстро забывает), то мы говорим о темпераменте: в частности, о векторе «быстрый-медленный». Когда мы говорим о том, что одни люди стремятся к новым впечатлениям, а другие предпочитают привычное (и стараются дозировать общение с другими людьми), то это тоже о темпераменте — о векторе «интроверсия-экстраверсия». Одни люди все принимают близко к сердцу, другие не заморачиваются. Одни люди очень работоспособны и могут часами заниматься решением какой-то задачи, другие быстро истощаются, и им нужно на что-то переключиться. Это все о темпераменте.
В структуре психики темперамент находится на очень низком, базовом уровне. Он зависит от психофизиологических особенностей, которые, в свою очередь, определяются генетически. Это значит, что в области темперамента человек крайне непластичен. Некоторые особенности темперамента более социально одобряемы, чем другие, поэтому довольно часто, например, к детскому психологу родители приходят с запросами вида:
— У него всего один друг! Как бы сделать так, чтобы друзей было много?
— Он так долго думает и так медленно говорит, а нельзя ли как-то ускорить?
— А почему она все время беспокоится? Как сделать так, чтобы не беспокоилась?
Мальчик, у которого один друг, поддерживает со своим другом очень близкие и душевные отношения, и он не смог бы поддерживать ту же степень близости с пятнадцатью друзьями. Он выбрал себе того, кто с ним резонирует, и эта дружба дает ему не меньше поддержки, чем пятнадцать поверхностных отношений приятельства, которые образовал его более экстравертированный сверстник.
Мальчик, который очень долго думает, думает глубоко, основательно, учитывая многие детали, и он крепко запоминает то, что обдумал. Он дольше делает домашние задания, зато ему не придется судорожно что-то повторять к контрольной, потому что он и так помнит все, что учил.
Девочка, которая обо всем беспокоится, обладает высокой социальной мотивацией (ей важно мнение других людей), она превосходно просчитывает последствия (именно поэтому она может легко представить себе двадцать вариантов неблагоприятного развития событий), и поэтому она очень надежный человек.
И так далее. Аналогичным образом любая конструкция темперамента имеет свои сильные стороны и свои ресурсы. Бороться с темпераментом достаточно бессмысленно (как с мельницами воевать), но можно его учитывать. Некоторые особенности темперамента, например, дают преимущество в играх с определенными механиками.
Тип людей, которым свойственно думать медленно и качественно, как правило, терпеть не может игры с лимитом времени. Любая игра, у которой в списке компонентов есть песочные часы, практически гарантированно будет такого человека страшно раздражать. Сильная сторона такого человека — это возможность просчитать нюансы. При наличии высокого интеллекта и склонности к логическому мышлению медленные люди с большим удовольствием играют в игры, где надо просчитывать стратегию.
Быстрые люди обрабатывают поступающую информацию по другому алгоритму. Если медленные люди планомерно осмысляют всю информацию, которая поступила (что, естественно,
занимает много времени), то быстрые люди окидывают поступающую информацию поверхностным взглядом, выдергивают оттуда релевантное, а остальное отфильтровывают. Это, например, дает им преимущество в играх на внимание, где нужно быстро найти в поле фигурку нужной формы. Они успешны там, где важно оперативно принять решение и где нужна приблизительная оценка, а не глубокий подробный анализ. Поэтому им больше нравятся динамичные игры, где ход — это, скажем, всего несколько секунд.
Если в одну компанейскую игру играет несколько быстрых людей и один медленный, то медленный на своем ходу каждый раз глубоко задумывается, а быстрые в это время дружно раздражаются, что игра тормозит.
В ролевых системах медленным людям больше подходят магические классы, потому что там можно оперировать большими массивами информации и придумывать высокоэффективные способы использования магических эффектов. Быстрые люди могут оперативно принять решение в неожиданно изменившейся ситуации, но это решение не всегда хорошо просчитано. Им подходят воинские классы: во-первых, размахивание мечом более динамично и не требует глубокого анализа, а во-вторых, если что-то пошло не так, то воин более живуч. Это, естественно, очень грубая модель.
Если говорить совсем примитивно, то интроверты от экстравертов отличаются впечатлительностью. Это связано с возбудимостью коры головного мозга. Интроверты возбудимее. Поэтому интроверт от одного похода в незнакомый магазин может получить больше впечатлений, чем экстраверт — от поездки за границу. Поскольку экстравертам нужно больше разных объектов, чтобы получить то же количество стимуляции, то они склонны активно искать новых впечатлений. Интроверты, наоборот, склонны активно ограничивать контакт с избыточными стимулами, чтобы не перегрузиться впечатлениями.
Если говорить о количестве игроков, то интровертам, закономерно, комфортнее дуэльные игры или головоломки, для которых партнер не нужен. Дуэльная игра для интроверта может быть очень глубоким процессом общения (как парный танец, например), и он не смог бы поддерживать ту же глубину контакта одновременно еще с тремя людьми. Экстраверты, с другой стороны, получают искреннее удовольствие от большой компании, шума и общего веселья. Их это приятно тонизирует. Интроверт, поиграв в большой компании, может перегрузиться впечатлениями так, что потом спать не будет и на весь следующий день уйдет в себя.
Интровертам нравятся игры с небольшим количеством компонентов, потому что во внешне простом они видят много скрытых возможностей. Совсем глубоким интровертам приятно, когда компоненты практически монохромны (их может перегружать пестрота). А радость экстраверта — это, например, когда пять видов карточек, шесть видов фишек, и все такое разноцветное-разноцветное (если это экстраверт-аналитик, которому интересно будет просчитывать эффекты всех компонентов). Альтернативно, экстравертам могут нравиться игры, где компоненты достаточно просты, зато очень много социального взаимодействиям с большим количеством людей (это какая-нибудь Мафия, например).
Параметр реиграбельности важнее для интровертов, потому что они более склонны много раз играть в одни и те же понравившиеся игры. Экстравертам игры надоедают быстрее, им интереснее получить какой-то совсем новый опыт с совсем новой игрой, чем искать новые возможности в уже знакомой. В ролевых системах интровертов привлекает формат открытого мира, и они могут очень долго и с большим удовольствием исследовать вселенную, а экстравертам ближе формат конкретного квеста, когда понятно, куда идти и что сделать, чтобы что-нибудь произошло.
Некоторые люди способны часами непрерывно над чем-то работать, и им это в удовольствие. Другие люди быстро устают, и им нужен перерыв. Они иногда даже кино смотрят с перерывами, потому что им напряжно два часа подряд воспринимать происходящее на экране. Это параметр истощаемости. От него зависит, в частности, то, какая продолжительность партии человеку подходит. Игры с ожидаемой продолжительностью партии от сорока минут и до нескольких часов нравятся выносливым людям, которые могут в течение этого времени удерживать внимание на одной и той же деятельности. Истощаемые люди радуются, например, первые минут двадцать, потом им становится скучновато, а потом хочется выйти из игры и пойти попить чаю. Для них комфортнее, когда партия короткая.
Выносливым людям нравится, чтобы игра заставляла их напрягаться: выполнять сложный анализ, решать сложные головоломки. У них бывает ощущение, что в жизни они как-то недостаточно напрягаются, и надо бы, чтобы игра их еще догрузила. У истощаемых ситуация другая: они играют для того, чтобы отдохнуть. Поэтому им нравятся красивые медитативные игры с простыми правилами, где кайф не в том, чтобы решить сложную задачу, а в том, чтобы рассматривать и трогать компоненты. Они более склонны играть не на победу, а на удовольствие от процесса.
Истощаемые люди, как правило, постоянно не в тонусе, поэтому для них очень важна сенсорная подпитка. Если у игры яркие компоненты сочных цветов, то истощаемых людей она будет бодрить, и они себя будут лучше чувствовать, во что-нибудь такое поиграв. Еще лучше, если в компонентах есть какие-то тактильные элементы. Формат свободной манипуляции с симпатичными штуками для таких людей зачастую более привлекателен, чем формализованная игра с четко заданными правилами.
По умолчанию человек склонен выбирать для себя те игры, где он может быть сильным. То есть медленный и рассудительный человек вряд ли будет активно искать себе динамичные игры с лимитом времени. По соображениям педагогического характера иногда можно делать наоборот и предлагать, например, ребенку те игры, которые требуют слабовыраженных у него качеств. То есть, в частности, те самые игры с лимитом времени — задумчивым и неторопливым детям. Здесь есть нюансы. Во-первых, этим лучше заниматься педагогам и психологам на занятии, когда можно ребенку объяснить, что вот это такое задание — поиграть сейчас в такую игру. В домашних условиях ребенок может просто отказаться понимать, зачем ему играть в то, что его напрягает. Во-вторых, имеет смысл понизить уровень сложности относительно того, который в игре присутствует по умолчанию. В примере с медленным ребенком — сразу заменить песочные часы на другие, с большей длительностью. Смысл здесь будет не в том, чтобы сделать из медленного ребенка быстрого (это технически невозможно), а скорее в том, чтобы аккуратно дать ему привыкнуть к заведомо стрессовой ситуации лимита времени, с которой в жизни все равно придется неоднократно сталкиваться. Игры на скорость он не полюбит все равно, но будет немного лучше справляться с ситуациями, требующими от него оперативности.
1. Про темперамент
Когда мы говорим о том, что человек тугодум и с трудом переключается от одной задачи к другой, или о том, что человек схватывает на лету (но зато так же быстро забывает), то мы говорим о темпераменте: в частности, о векторе «быстрый-медленный». Когда мы говорим о том, что одни люди стремятся к новым впечатлениям, а другие предпочитают привычное (и стараются дозировать общение с другими людьми), то это тоже о темпераменте — о векторе «интроверсия-экстраверсия». Одни люди все принимают близко к сердцу, другие не заморачиваются. Одни люди очень работоспособны и могут часами заниматься решением какой-то задачи, другие быстро истощаются, и им нужно на что-то переключиться. Это все о темпераменте.
В структуре психики темперамент находится на очень низком, базовом уровне. Он зависит от психофизиологических особенностей, которые, в свою очередь, определяются генетически. Это значит, что в области темперамента человек крайне непластичен. Некоторые особенности темперамента более социально одобряемы, чем другие, поэтому довольно часто, например, к детскому психологу родители приходят с запросами вида:
— У него всего один друг! Как бы сделать так, чтобы друзей было много?
— Он так долго думает и так медленно говорит, а нельзя ли как-то ускорить?
— А почему она все время беспокоится? Как сделать так, чтобы не беспокоилась?
Мальчик, у которого один друг, поддерживает со своим другом очень близкие и душевные отношения, и он не смог бы поддерживать ту же степень близости с пятнадцатью друзьями. Он выбрал себе того, кто с ним резонирует, и эта дружба дает ему не меньше поддержки, чем пятнадцать поверхностных отношений приятельства, которые образовал его более экстравертированный сверстник.
Мальчик, который очень долго думает, думает глубоко, основательно, учитывая многие детали, и он крепко запоминает то, что обдумал. Он дольше делает домашние задания, зато ему не придется судорожно что-то повторять к контрольной, потому что он и так помнит все, что учил.
Девочка, которая обо всем беспокоится, обладает высокой социальной мотивацией (ей важно мнение других людей), она превосходно просчитывает последствия (именно поэтому она может легко представить себе двадцать вариантов неблагоприятного развития событий), и поэтому она очень надежный человек.
И так далее. Аналогичным образом любая конструкция темперамента имеет свои сильные стороны и свои ресурсы. Бороться с темпераментом достаточно бессмысленно (как с мельницами воевать), но можно его учитывать. Некоторые особенности темперамента, например, дают преимущество в играх с определенными механиками.
2. Быстрые и медленные
Тип людей, которым свойственно думать медленно и качественно, как правило, терпеть не может игры с лимитом времени. Любая игра, у которой в списке компонентов есть песочные часы, практически гарантированно будет такого человека страшно раздражать. Сильная сторона такого человека — это возможность просчитать нюансы. При наличии высокого интеллекта и склонности к логическому мышлению медленные люди с большим удовольствием играют в игры, где надо просчитывать стратегию.
Быстрые люди обрабатывают поступающую информацию по другому алгоритму. Если медленные люди планомерно осмысляют всю информацию, которая поступила (что, естественно,
занимает много времени), то быстрые люди окидывают поступающую информацию поверхностным взглядом, выдергивают оттуда релевантное, а остальное отфильтровывают. Это, например, дает им преимущество в играх на внимание, где нужно быстро найти в поле фигурку нужной формы. Они успешны там, где важно оперативно принять решение и где нужна приблизительная оценка, а не глубокий подробный анализ. Поэтому им больше нравятся динамичные игры, где ход — это, скажем, всего несколько секунд.
Если в одну компанейскую игру играет несколько быстрых людей и один медленный, то медленный на своем ходу каждый раз глубоко задумывается, а быстрые в это время дружно раздражаются, что игра тормозит.
В ролевых системах медленным людям больше подходят магические классы, потому что там можно оперировать большими массивами информации и придумывать высокоэффективные способы использования магических эффектов. Быстрые люди могут оперативно принять решение в неожиданно изменившейся ситуации, но это решение не всегда хорошо просчитано. Им подходят воинские классы: во-первых, размахивание мечом более динамично и не требует глубокого анализа, а во-вторых, если что-то пошло не так, то воин более живуч. Это, естественно, очень грубая модель.
3. Интроверты и экстраверты
Если говорить совсем примитивно, то интроверты от экстравертов отличаются впечатлительностью. Это связано с возбудимостью коры головного мозга. Интроверты возбудимее. Поэтому интроверт от одного похода в незнакомый магазин может получить больше впечатлений, чем экстраверт — от поездки за границу. Поскольку экстравертам нужно больше разных объектов, чтобы получить то же количество стимуляции, то они склонны активно искать новых впечатлений. Интроверты, наоборот, склонны активно ограничивать контакт с избыточными стимулами, чтобы не перегрузиться впечатлениями.
Если говорить о количестве игроков, то интровертам, закономерно, комфортнее дуэльные игры или головоломки, для которых партнер не нужен. Дуэльная игра для интроверта может быть очень глубоким процессом общения (как парный танец, например), и он не смог бы поддерживать ту же глубину контакта одновременно еще с тремя людьми. Экстраверты, с другой стороны, получают искреннее удовольствие от большой компании, шума и общего веселья. Их это приятно тонизирует. Интроверт, поиграв в большой компании, может перегрузиться впечатлениями так, что потом спать не будет и на весь следующий день уйдет в себя.
Интровертам нравятся игры с небольшим количеством компонентов, потому что во внешне простом они видят много скрытых возможностей. Совсем глубоким интровертам приятно, когда компоненты практически монохромны (их может перегружать пестрота). А радость экстраверта — это, например, когда пять видов карточек, шесть видов фишек, и все такое разноцветное-разноцветное (если это экстраверт-аналитик, которому интересно будет просчитывать эффекты всех компонентов). Альтернативно, экстравертам могут нравиться игры, где компоненты достаточно просты, зато очень много социального взаимодействиям с большим количеством людей (это какая-нибудь Мафия, например).
Параметр реиграбельности важнее для интровертов, потому что они более склонны много раз играть в одни и те же понравившиеся игры. Экстравертам игры надоедают быстрее, им интереснее получить какой-то совсем новый опыт с совсем новой игрой, чем искать новые возможности в уже знакомой. В ролевых системах интровертов привлекает формат открытого мира, и они могут очень долго и с большим удовольствием исследовать вселенную, а экстравертам ближе формат конкретного квеста, когда понятно, куда идти и что сделать, чтобы что-нибудь произошло.
4. Выносливые и истощаемые
Некоторые люди способны часами непрерывно над чем-то работать, и им это в удовольствие. Другие люди быстро устают, и им нужен перерыв. Они иногда даже кино смотрят с перерывами, потому что им напряжно два часа подряд воспринимать происходящее на экране. Это параметр истощаемости. От него зависит, в частности, то, какая продолжительность партии человеку подходит. Игры с ожидаемой продолжительностью партии от сорока минут и до нескольких часов нравятся выносливым людям, которые могут в течение этого времени удерживать внимание на одной и той же деятельности. Истощаемые люди радуются, например, первые минут двадцать, потом им становится скучновато, а потом хочется выйти из игры и пойти попить чаю. Для них комфортнее, когда партия короткая.
Выносливым людям нравится, чтобы игра заставляла их напрягаться: выполнять сложный анализ, решать сложные головоломки. У них бывает ощущение, что в жизни они как-то недостаточно напрягаются, и надо бы, чтобы игра их еще догрузила. У истощаемых ситуация другая: они играют для того, чтобы отдохнуть. Поэтому им нравятся красивые медитативные игры с простыми правилами, где кайф не в том, чтобы решить сложную задачу, а в том, чтобы рассматривать и трогать компоненты. Они более склонны играть не на победу, а на удовольствие от процесса.
Истощаемые люди, как правило, постоянно не в тонусе, поэтому для них очень важна сенсорная подпитка. Если у игры яркие компоненты сочных цветов, то истощаемых людей она будет бодрить, и они себя будут лучше чувствовать, во что-нибудь такое поиграв. Еще лучше, если в компонентах есть какие-то тактильные элементы. Формат свободной манипуляции с симпатичными штуками для таких людей зачастую более привлекателен, чем формализованная игра с четко заданными правилами.
5. А если наоборот?
По умолчанию человек склонен выбирать для себя те игры, где он может быть сильным. То есть медленный и рассудительный человек вряд ли будет активно искать себе динамичные игры с лимитом времени. По соображениям педагогического характера иногда можно делать наоборот и предлагать, например, ребенку те игры, которые требуют слабовыраженных у него качеств. То есть, в частности, те самые игры с лимитом времени — задумчивым и неторопливым детям. Здесь есть нюансы. Во-первых, этим лучше заниматься педагогам и психологам на занятии, когда можно ребенку объяснить, что вот это такое задание — поиграть сейчас в такую игру. В домашних условиях ребенок может просто отказаться понимать, зачем ему играть в то, что его напрягает. Во-вторых, имеет смысл понизить уровень сложности относительно того, который в игре присутствует по умолчанию. В примере с медленным ребенком — сразу заменить песочные часы на другие, с большей длительностью. Смысл здесь будет не в том, чтобы сделать из медленного ребенка быстрого (это технически невозможно), а скорее в том, чтобы аккуратно дать ему привыкнуть к заведомо стрессовой ситуации лимита времени, с которой в жизни все равно придется неоднократно сталкиваться. Игры на скорость он не полюбит все равно, но будет немного лучше справляться с ситуациями, требующими от него оперативности.