Comments 43
Прогулку по отрендеренному городу надо смотреть исключительно под эту мелодию!
Много бросающихся в глаза неточностей сцены, не говоря про детали. Посмотрите как общая композиция оригинала заполняет сцену, у вас все раскидано отдельными кусками, абсолютно оторвано от общей природы. Конечно плоские спрайты имеют совсем другой визуальный эффект, но главная проблема как раз в том, чтобы передать настроение оригинала. Есть над чем поработать, надеюсь не остановитесь на достигнутом результате и будете возвращаться к нему с целью улучшить.
На тайминге 17:43 за домом стоит каменный аатомобиль))).
Это как порно в 4к - жрёт ресурсов немеряно, новые технологии, все дела. Но... Смотреть нет никакого желания.
Ну и по факту - работа топорная донельзя.
Похоже, узнаваемо, но не то.
Прдводит и расположение, и некоторые детали самих зданий.
Зловещая долина получилась.
Тем не менее, труд заслуживает уважения.
Наверняка так уже делали в интернетах, но всё же: возможно стоит начать с моделирования в Minecraft, а затем перенести в Blender?
Сама идея интересная и заслуживает внимания.
Попробуйте найти редактор ресурсов для HMM3 и наковырять оригинальные спрайты и тайлы. Сейчас нет единой гаммы, не чувствуется тепло-ламповость.
После всех разговоров о трассировке на 3070 ждал в конце ролика RTX ON, где вдруг появились бы тени, трава и все стало бы выглядеть нормально. Но, честно говоря, результат выглядит хуже, чем half life 1998.
где грааль? :)
Смешанные чувства. Вроде и работы проделанно прилично, а чет результат както не заходит. в свое время после "вдоль и поперек" сказочной Герои 2 и шедевра Герои 3, случайно нашел сборник 9в1 - все "майт анд мэждики" на одном диске. Первые пять я не осилил по причинам графика/управление/абстракция, а вот 6-7-8 - это была бомба! Вот они все узнаваемые архитектурные элементы из герои 2-3, вот они гриффоны, мечники, чудища, личи. Вот тебе объяснение, кто такие Кригане и при чем тут вообще инферно. Древний комп, никакого сглаживания, повсюду пиксели на спрайтах, на рельефе. "Эта самая цветовая гамма". Замок Кригспайр, и объяснение, почему же бехолдеры - это одни из самых нежеланных для встречи монстров из днд. Ностальжи...
И вот начинаю я читать вашу статью, сразу с заголовка у меня уже вся картина седьмой части, цвета, геометрия, локации. Я бродил там уже тысячи раз. Ваша работа по-духу и атмосфере сильно отличается. И хочется сказать класс! за работу, но за атмосферу чет как-то нет, извините.
ПСы: а я любил блицкриг гундулой и дессой за орков, "кто не спрятался - КрэгХэк не виноват". За то что долго запрягать не нужно, быстрые рухи и чудища на ускоре с кровожадностью - гопники одним словом)
Модельки получились какими-то резиновыми что ли. Может стоит еще поэкспериментировать с шейдерами или освещением. Выглядит все как в старой игре, причем там это работало в реальном времени без топовых видеокарт. Ну и трава абсолютно неприглядная, плоская — ее бы тоже улучшить.
Ну а так конечно труд похвальный, надеюсь после этого будет получаться еще лучше.
Играл уже в HotA за Оплот, Некрополис и Цитадель, сейчас посматриваю стримы (на русском твиче благодаря HotA третьи герои — одна из самых популярных категорий).
По деталям зданий: в фонтанах сильно не хватает расходящихся волн и брызг, а скала драконов на мой взгляд должна быть чуть дальше и заметно больше.
В общей композиции явные проблемы с цветовой гаммой, ну и как уже тут говорили, хотелось бы более реалистичной травы, освещения, большего внимания к взаимному расположению. Может быть, стоило бы добавить ещё маленьких домиков, не видных с исходного ракурса и/или тропинок, отходящих от дороги.
А вообще работа проделана хорошая, мне многое понравилось, так держать! :)
Скалы драконов должны в горах находиться, а на вашей композиции они находятся в лесу, за усадьбой. Алсо мне кажется не хватает эффектов
На мой взгляд получилось очень достойно. Автору большой респект. Являюсь большим поклонником данной игры и с удовольствием посмотрел на процесс моделирования этого города в 3d и на полученные результаты.
Оплот, старый-добрый Оплот.
Большая работа проделана, автору респект.
Хотелось бы, конечно, более точное расположение, цветокоррекцию и очень сильную работу со светом и тенями, детализацией, травинками (макро детализация, анимации).
Вопрос: почему игры делают 3d картинку на лету, а любые 3d редакторы тратят от минут до часов на рендер? Работа, вроде, одна и та же?
Достойная работа, в такой-то не удобной программе несмотря на то, что некоторые завистники и токсики в вконтакте поливают эту работу помоями. Чувствуется изюминка. Нам кстати нужен 3D модельщик в волонтеры нашего просветительского проекта. Был бы рад видеть в команде
Как по мне - проблемы две:
Свет и цвет
Полное отсутствие деталей на поле, особенно - на пересечении построек и терейна
Во-первых, солнце в зените - всегда плохая идея. Обратите внимание на ярко выраженную тень в оригинальных героях:
![](https://habrastorage.org/webt/w2/rt/pm/w2rtpmncjxpf3o8cgti5u4z_zgw.png)
У вас же ж получается совсем другой эффект - солнце сверху создаёт эффект нереалистичности даже на реальных фотографиях.
![](https://habrastorage.org/webt/1i/sr/cb/1isrcb8gspwvg82ssx53dd95f8w.png)
Вот так же выглядит у вас. А ведь даже тень неправильной формы впишет здание в окружающую среду:
![](https://habrastorage.org/webt/px/pe/3m/pxpe3mqix5y7f135fl1pg91bing.jpeg)
Так же, что бросается в глаза - это вода, которая напоминает Памукале - голубую от мела воду. Её однозначно нужно делать темнее и, желательно, прозрачнее. В оригинале она голбуит не сама по себе, а за счёт отражения неба. Как итог - выбивается как бельмо. Приглушайте, пока она не сравняется с сценой.
И последнее - это детали. Вы просто кинули базовую землю и оставили её пустой. Так не делается. Побейте её геометрией - она на может быть ровной, вы в диких лугах были?) Пусть она порастёт реальной травой (это обязательно, ибо слишком считывается паттерн). В некоторых местах добавьте побольше деталей - куст, борозда, камни, особенно на стыке зданий - объекты, которые скроют стык, какие-то лианы, мох, камни, кусты, насыпанная земля, мешки - куча деталей, которые сделают эту сцену единой, а не просто объект дома, который поставлен на плейн земли. Ещё неплохо объёма добавляет локальный туман. Но не просто "чем дальше - тем серее", а именно частички в локальных местах - возле фонтанов, в лесу.
Посмотрите вообще Speed Level Design разные - они не оставляют ни одного места в кадре без внимания:
https://www.youtube.com/watch?v=nMxfZ3k8TFw
https://www.youtube.com/watch?v=-HFnR43ms1k
Если не сложно - покажите скрин хотя бы после правок света, с нормальными тенями)
artstation
Создал город из игры Герои 3 в 3D | Оплот