Comments 89
Про "first ever" это они, конечно, загнули.
Помню как ставил патчи, чтобы получить аппаратный EAX в Unreal Tournament `99 и ходил по картам вслушиваясь, чтобы понять смогу ли я в матче ориентироваться по звуку.
Появилась Vista и всё…
Я давно играю в игры. И последние полтора года назад стал замечать что куда то пропал EAX в играх. Раньше эта фича была во многих игрушках, сейчас пропала. Играю в основном шутеры, почти все шутеры проходят через меня.
Тот же Bioshock был с крутым EAX HD, я наслаждался звуком (особенно хорошее позиционирование при 128 каналах), Bioshock 2 уже без него. Splnter Cell С тоже самое. Метро 2033 — вообще без этой технологии, из за чего позиционирование звука сверх плохое (звук перезарядки — как будто возле уха перезаряжаешь). Я помню тот же FEAR — слышал даже как пустые гильзы падали в метре от меня, мог закрытыми глазами указать где они.
Где же он?
Конференция iXBT.com Куда пропал EAX в играх?
На днях играл в Half Life: Blue Shift и Opposing Force, обратил внимание на крутые звуковые эффекты.
В списке много известных хитов. Например FarCry
Подозреваю, что технология была убита в тот момент, когда она не стала распространенной и известной. Crieative+хорошая акустика в 2000-х были не в каждом доме. Да и компьютеры только входили в каждый дом, массовый потребитель интересовался фпс в 3D, а звук это уже был для ценителей, которые от графики уже получили всё и хотели большей реалистичности.
Помню диск группы "Наутилус Помпилиус", что называется, эпохи начала продвижения мультимедиа в массы. Видеоклипов немного, зато аудио — примерно столько же, сколько на появившихся чуть позже MP3-дисках. Хотя и формат MP3 уже был, и "сотые пни", на которые диск был ориентирован, его бы потянули, там применили другие решение. WAV 4 бита, 8 кГц, моно.
Зачем нужен бинауральный микрофон? Можно же получить правильную разность фаз математически.
Даже с бинауральным микрофоном эффект сильно зависит от человека и какая была форма «ушей» при записи.
Познавательное видео на тему (англ.)
Вот поэтому каждый слышит и воспринимает музыку по-своему. Да и не только музыку, зрительную информацию аналогично.
Например, в прототипе Oculus Crescent Bay уже используется бинауральная технология.Crescent Bay это прототип 2015 года, последний прототип который был до CV1. CV1 имеет бинауральное аудио но эта возможность почти не используется разработчиками и потому игр с бинауральным аудио даже несколько не наберется.
Героев 4 (где музыка всё-таки была лучше), Код Доступа Рай (как пример первой отечественной игры, поразившей качеством звука русской речи), Dead Space серию (где звуки очень сочны и отвечают за создание атмосферы, а их оркестровая музыка, ммм), Vampire The Masquerade Bloodlines (подъём на лифте в клуб навсегда занял место в сердце, как и многие другие сцены), все серии трёхмерного GTA, Silent Hill 2 и 3. Да и много где ещё.
Но тут всё же не про хорошие саундтреки статья, а про техническое решение. Хорошо, что есть ссылка на видео с тестами.
хотя лично я скучаю не столько по хорошему объёмному звуку, сколько по хорошей, оригинальной музыке, занимающей одну из главенствующих составляющих игры(как например было во многих jrpg эпохи первой playstation).
Подобие нормального звука с трассировкой отражений было лишь в A3D. Жаль, что ублюдки из Creative обанкротили Aureal и зарыли все технологии (уничтожение конкурента путём покупки). Вроде как что-то откопали в EAX5, но я не в курсе.
Ради нее пришлось даже наушники сменить.
А так, движок HalfLife поддерживает EAX и прочие плюшки объемного звука.
Качать скилл не нужно. Достаточно скилла на уровне не сильно хуже других игроков и хороших наушников :-)
Так атмсфернее, ведь гг же не в наушниках ходит.
Очень жаль, что Майкрософт убили великолепный EAX. Удивительно но с тех пор я реально объемного звку так и не слышал в играх.
Из свежих проектов SOMA хороша по звуку. По музыке захватывает Bastion.
В первый Crysis играл с X-Fi, шикарнейший звук, увы, с подачи некоторых теперь о подобном звуке можно только мечтать.
С другой стороны недавно играл в Alien: Isolation, на довольно хорошем тракте, так звук, это львиная доля атмосферы игры.
Где это всё?
А вот нахваливать Hellblade я бы не стал, с одной стороны прикольно, но когда реально голова от этого начинает болеть, нет уж, зачем это? При этом слушаю тяжелую музыку и проблем с головными болями в принципе нет, а вот голоса из Hellblade знатно напрягли. Да и играть ради шизофреника в голове, странное какое-то желание у авторов статьи.
Ну а песня Эмиля(японская версия конечно) — это просто шизоидный шедевр, добавленный с одной целью — сбить с игры пафоса и растянуть вашу улыбку до ушей.
Я еще никогда не видел(в данном случае — не слышал), чтобы саундтрек был так хорош сам по себе и при этом настолько дополнял и поддерживал игру. Просто влезает под кожу и заставляет чувствовать.
И да, если все же решите пройти — только японская озвучка с сабами. Английская озвучка в персонажей вообще не попала.
ps: я немножко прифигел когда узнал про лор первой и второй части! там сюжета на часы непрерывного пересказа и атмосфера драматизма передана просто великолепно!
Купил в стиме и прошел лично
Я так и сделал с автоматой :). Мы говорили о Nier Replicant — говорят отличная игра, но только ps3 и xbox360.
Но это принципиальное. Я готов покупать игры за 60 баксов(пока в Украине они по 40 в стиме, но думаю это скоро изменится), но я не готов для этого покупать или арендовать железо, которое, кроме корпуса, ничем не отличается от моего ПК.
Я с удовольствием прошел Pokemon sun на эмуляторе и купил бы игру, будь она на ПК, но платить любую сумму за 3ds я не собираюсь. Поритровать этоу игру на ПК стоит вообще мизер(с учетом того что рабочий эмулятор парни написали за счет доната), но ведь никто не станет этого делать, т.к. продавать игры и «эксклюзивное» железо к ним выгодней чем просто продавать игры.
Блин, чет меня припекло опять.
А симфонические саундтреки из морровинда звучали в голове годами. В совокупности с пейзажами давали потрясающий эффект.
Да, это нормально. Человек в принципе неспособен различать спереди или сзади до него доносится звук при неподвижной голове. И со сверху/снизу — та же фигня.
Чтобы понять, где на самом деле источник звука, в жизни нам нужно "прислушаться" — покрутить головой в разные стороны. В игре, соответственно, надо подвигать мышкой — покрутить камеру.
А дальше уже все зависит лично от вас — сможете ли вы запомнить где находится источник звука и продолжить ощущать его там же.
Будет ли оно правильно работать при физическом подключении 7.1?
Если эта штука анализирует исключительно выводимый на наушники звук — то ей отличить переднюю полусферу от задней еще сложнее чем вам: она не знает где вы находитесь и у нее нет накопленного опыта.
Про 7.1 ничего не скажу. Если у вывода звука на наушники есть вполне определенное математическое решение — то у вывода звука на колонки такого решения нет и все зависит от реализации этого звука в игре и от того как эту реализацию понимает программа.
Вообще, игры без картинки — это кладезь для тех, кто целый день смотрит в экран.
В Hellblade бинауральное аудио становится частью геймплея. Например, в бою голоса предупреждают, с какой стороны враг неожиданно нанесет удар.
Да еще в первом думе можно было по звуку понять, с какой стороны телепорт открылся. При этом почему-то звуки врагов позиционировались куда хуже, многие не позиционировались вообще — оставались в моно. Ну и точность была так себе. В третьем (2004 год) точность улучшилась.
«Идите на звук» — об играх, в которые хочется играть только ради аудио