Pull to refresh

Comments 89

Обязательно в копилку: игра Blind Legend про слепого рыцаря. Весьма рекомендую.

Про "first ever" это они, конечно, загнули.

UFO just landed and posted this here

Аудиоигр много, эта — не первая и не последняя. Изначально придуманные для слепых, они пришлись по вкусу и зрячим, не желающим лишний раз напрягать зрение. Особенно подросткам, поскольку отнимают у родителей аргумент "зрение испортишь".

А еще хочется надеяться на новый виток в обработке звука ПК. Пока только с ностальгией вспоминаешь SB Live!, и то как хорошо в то время было с действительно объемным звуком.
Microsoft убила 3D звук после XP. DirectSound3D, EAX… какие были ожидания от будущих игр.
Помню как ставил патчи, чтобы получить аппаратный EAX в Unreal Tournament `99 и ходил по картам вслушиваясь, чтобы понять смогу ли я в матче ориентироваться по звуку.

Появилась Vista и всё…
Я давно играю в игры. И последние полтора года назад стал замечать что куда то пропал EAX в играх. Раньше эта фича была во многих игрушках, сейчас пропала. Играю в основном шутеры, почти все шутеры проходят через меня.
Тот же Bioshock был с крутым EAX HD, я наслаждался звуком (особенно хорошее позиционирование при 128 каналах), Bioshock 2 уже без него. Splnter Cell С тоже самое. Метро 2033 — вообще без этой технологии, из за чего позиционирование звука сверх плохое (звук перезарядки — как будто возле уха перезаряжаешь). Я помню тот же FEAR — слышал даже как пустые гильзы падали в метре от меня, мог закрытыми глазами указать где они.
Где же он?

Конференция iXBT.com Куда пропал EAX в играх?
Ага, оно самое. И ведь процессоры уже давно «не те», наверняка затолкать выполнение кода на него вместо усколителя не составит большой проблемы. Остается надеться что мода на VR заставит стряхнуть пыль с разработок.
Я тоже не понимаю, в чём дело. Есть же HRTF (Head-Related Transfer Function), есть библиотеки, которые её реализуют.
На днях играл в Half Life: Blue Shift и Opposing Force, обратил внимание на крутые звуковые эффекты.
К слову у этих игр с поддержкой EAX есть примечание «Steam version does not support it anymore since the 2013 patch» в списке List of games with EAX support.
В списке много известных хитов. Например FarCry

Подозреваю, что технология была убита в тот момент, когда она не стала распространенной и известной. Crieative+хорошая акустика в 2000-х были не в каждом доме. Да и компьютеры только входили в каждый дом, массовый потребитель интересовался фпс в 3D, а звук это уже был для ценителей, которые от графики уже получили всё и хотели большей реалистичности.
В игре Titanfall 39 гигабайт несжатого аудио.
Я однажды, забыв поставить одну галочку в конвертере, умудрился из 15-минутного ролика даже не в FullHD получить файл на 120+ ГБ. В несжатом RGB формате. В отрыве эти цифры ни о чём не говорят.

Помню диск группы "Наутилус Помпилиус", что называется, эпохи начала продвижения мультимедиа в массы. Видеоклипов немного, зато аудио — примерно столько же, сколько на появившихся чуть позже MP3-дисках. Хотя и формат MP3 уже был, и "сотые пни", на которые диск был ориентирован, его бы потянули, там применили другие решение. WAV 4 бита, 8 кГц, моно.

Лучший звук в играх, что я видел, был в ужастике SOMA — настолько чистого и точного позиционирования, когда ушами «видишь» упавшую со стола кружку в комнате за дверью я на моей памяти не встречал.

Чрезвычайно атмосферная вещь, а звуковое оформление — вообще нечто запредельное.

Зачем нужен бинауральный микрофон? Можно же получить правильную разность фаз математически.

Тоже подумал об этом. Заодно решается проблема разного расстояния между ушами у разных людей
Да, можно, для одного источника звука, записанного в моно. Это и делается в играх, где рассчитывается разность фаз для каждого источника, после чего сигналы суммируются. А микрофон пишет реальное окружение с множественными источниками звука. Можно записывать концерты, для клипов звук писать. АСМРщики на ютубе массово такими штуками балуются.

Да, но ведь в Hellblade голоса в голове намного проще записать именно что по-одному, чем записывать их вместе специальным микрофоном...

Ну не совсем. Что проще — попрыгать вокруг микрофона или запрограммировать панораму звука? Особенно если учесть, что голос записывать все равно придется

Если учитывать что бинауральными нужно делать не только голоса в голове, но и игровое окружение — то второе получается проще.

Боюсь, получите не совсем правильную (для человека). У человека очень многое решает форма ушных раковин. Именно за счет переотражений от них, Вы можете определить, где находится звук не только в горизонтальной плоскости, но и в вертикальной, и даже как далеко. В двух словах, человек для пеленгации звука использует не только темпоральные подсказки (разницу фаз), но и спектральные (переотражения).
Даже с бинауральным микрофоном эффект сильно зависит от человека и какая была форма «ушей» при записи.
Познавательное видео на тему (англ.)
Получается, каждый услышит «своё»?
Более того, каждый слышит и видит своё, и воспринимает всё по-своему.
В реальности — это данность. Но если речь идет про игру, в которой от звука зависит сюжет, зачем «вот это вот всё»?
У мозга есть некоторая пластичность, которая немного помогает скрыть разницу между ушами человека и использованными при записи. Тем более, что при записи для широкой аудитории стараются использовать форму ушей «сферического человека в вакууме». Но да, такие игры увы получаются не для всех.
кто-то слышит и слушает больше басы, кто-то вокал. У одних вокал ассоциируется с визжанием противных детей, поэтому им не нравится вокал. У других дабстеп ассоциируется с ностальгией по звукам ремонта 90х.
Вот поэтому каждый слышит и воспринимает музыку по-своему. Да и не только музыку, зрительную информацию аналогично.
Всем этим технологиям сто лет в обед. Тот же EAX от Creative позволял задействовать аудиопроцессор звуковой карты для создания не только бинаурального эффекта, но и наложить эхо/реверберацию на все звуки в зависимости от объема помещения, в котором происходит действие. Следующие версии пошли ещё дальше — имитируют различные преграды, несколько окружающих пространств и смешение эха от них в нужной пропорции, высоту, и т.д. А до этого такой эффект был у звуковых карт Aureal A3D. Теперь всё проприетарное умерло вместе с Windows XP, после которой переделали DirectSound, и сейчас возвращается в виде программной реализации для многоядерных центральных процессоров, которые с лёгкостью с этим справляются. Да, наверное, это хорошо, но преподносить это как чудо не есть правильно.
Вот действительно, если мне не изменяет память, в моём первом ПК в 2000-м году стояла аудиокарта на базе Yamaha 724, с которой в комплекте на диске с драйверами шла демка Aureal 3D. В наушниках звучало прикольно. В игре я бинауральный звук услышал в первые на этой-же звуковухе в игре X-Beyond the Frontier, где была задействована Sensaura. Не берусь утверждать, программная ли бы реализация, или была в Ямахе реализаци этих эффектов в железе, но звучало очень недурно. С самых первых секунд игры впечатлял звук пролетающих над тобой кораблей. А из атмосферного звука в своё время зацепил первый Биошок, очень уж вылизанная во всех аспектах игра была ИМХО. А сейчас… Маркетологи в очередной раз победили инженеров, но это не беда, рано или поздно реализуют нам софтовую опенсорсную бинауралочку… На JS.
Например, в прототипе Oculus Crescent Bay уже используется бинауральная технология.
Crescent Bay это прототип 2015 года, последний прототип который был до CV1. CV1 имеет бинауральное аудио но эта возможность почти не используется разработчиками и потому игр с бинауральным аудио даже несколько не наберется.
UFO just landed and posted this here
UFO just landed and posted this here
Мне после этой фразы вспомнились помимо Героев еще Rock'n'Roll Racing и GTA Vice City :)

Героев 4 (где музыка всё-таки была лучше), Код Доступа Рай (как пример первой отечественной игры, поразившей качеством звука русской речи), Dead Space серию (где звуки очень сочны и отвечают за создание атмосферы, а их оркестровая музыка, ммм), Vampire The Masquerade Bloodlines (подъём на лифте в клуб навсегда занял место в сердце, как и многие другие сцены), все серии трёхмерного GTA, Silent Hill 2 и 3. Да и много где ещё.


Но тут всё же не про хорошие саундтреки статья, а про техническое решение. Хорошо, что есть ссылка на видео с тестами.

все серии трёхмерного GTA

Для тех кто вдруг захочет понастальгировать и купить San Andreas в стиме — Rockstar пришлось удалить 17 песен из-за проблем с лицензией. Их можно вернуть выполнив какие-то манипуляции с версиями и апдейтами, но тут уже проще заюзать torrent-edition и не париться.
мда. то, что раньше могли делать любые разработчики посредством EAX, превратилось в элитную «фишку», на которой теперь акцентируют внимание. спасибо тебе m$ преогромное за xaudio =(
хотя лично я скучаю не столько по хорошему объёмному звуку, сколько по хорошей, оригинальной музыке, занимающей одну из главенствующих составляющих игры(как например было во многих jrpg эпохи первой playstation).
Ага, и VR был уже в начале 90-х. Но какой?
Подобие нормального звука с трассировкой отражений было лишь в A3D. Жаль, что ублюдки из Creative обанкротили Aureal и зарыли все технологии (уничтожение конкурента путём покупки). Вроде как что-то откопали в EAX5, но я не в курсе.
а сейчас он какой? тот же удел кучки энтузиастов.
aureal3d да, жалко, но в конце концов micro$oft вообще всё прибил.
Хороший и в том числе оригинальный саундтрек мне запомнился в Spec Ops: The line. Как пример не восточной игры где на это явно потратились. Кроме того выход новых игр от создателей Transistor и Bastion только ради ОСТов и жду (композитор Darren Korb).
Очень нравились звуки в Project Eden. Играл 17 лет назад, недавно прошел еще раз, никак не может отпустить, конечно, не только из-за звуков, но во многом из-за них.
Одна из игр, которая дает преимущество тем, к кого хорошие «уши» — RainbowSix Siege. Лучше, чем в этой игре, звукового оформления не встречал. Стрельба на звук в ней обычное дело.
Ради нее пришлось даже наушники сменить.

Это да… хотя мне чаще приходилось стрелять по "наводке" друга с "камерой".

Audiosurf. Во-первых, потому что там чудеснейший саундтрек в меню. Во-вторых, потому что можно под свою музыку, среди которой больше цепляющих треков и звуков, чем в самой распрекрасной игре. Если бы Audisurf мог читать библиотеки вроде списка песен из соцсетей и прочих сервисов — цены бы этой игре не было (а вот и стартапчик наметился, забирайте идею — можно и музыкой прямо из игры приторговывать).
Хайповый pubg довольно неплохо работает со звуками: расстояние, ландшафт, застройка — все это влияет на звук.
Это скорее заслуга самого движка.
Mafia что первая часть — вот была аура, только из-за радио в машине играл.
UFO just landed and posted this here
UFO just landed and posted this here
Когда звук слышно через бетонную стену — это ненормально.
А так, движок HalfLife поддерживает EAX и прочие плюшки объемного звука.
Когда звук слышно через бетонную стену — это ненормально

Скажите это застройщикам :-(

Качать скилл не нужно. Достаточно скилла на уровне не сильно хуже других игроков и хороших наушников :-)

UFO just landed and posted this here
UFO just landed and posted this here
В играх от первого лица всегда отключаю музыку в настройках.
Так атмсфернее, ведь гг же не в наушниках ходит.
Из недавно вышедшего — Hellblade, там звук, имхо, создаёт 50% атмосферы.
Статью не читай @ комменты оставляй

Очень жаль, что Майкрософт убили великолепный EAX. Удивительно но с тех пор я реально объемного звку так и не слышал в играх.


Из свежих проектов SOMA хороша по звуку. По музыке захватывает Bastion.

Крутой звук был во времена EAX, сейчас разве что с алхимией в старых игрушках на x-fi
Чёт как-то глухо вообще.

В первый Crysis играл с X-Fi, шикарнейший звук, увы, с подачи некоторых теперь о подобном звуке можно только мечтать.

С другой стороны недавно играл в Alien: Isolation, на довольно хорошем тракте, так звук, это львиная доля атмосферы игры.

Где это всё?

А вот нахваливать Hellblade я бы не стал, с одной стороны прикольно, но когда реально голова от этого начинает болеть, нет уж, зачем это? При этом слушаю тяжелую музыку и проблем с головными болями в принципе нет, а вот голоса из Hellblade знатно напрягли. Да и играть ради шизофреника в голове, странное какое-то желание у авторов статьи.
UFO just landed and posted this here
А про Nier Automata все хайпанули и забыли? Это лучший саундтрек из всех что я слышал. В локации Парк можно просто стоять, смотреть и слушать. Какие нафиг миссии, какие задания. Просто стоишь и наслаждаешся фантасмагоричной атмосферой праздника. А Beauty Song? Поначалу не торкает, но после того как узнаешь, что реально происходит с тем боссом — реально пробирает. The weight of the world до сих пор без мокреющих гдаз не послушаешь.
Ну а песня Эмиля(японская версия конечно) — это просто шизоидный шедевр, добавленный с одной целью — сбить с игры пафоса и растянуть вашу улыбку до ушей.
Я еще никогда не видел(в данном случае — не слышал), чтобы саундтрек был так хорош сам по себе и при этом настолько дополнял и поддерживал игру. Просто влезает под кожу и заставляет чувствовать.
И да, если все же решите пройти — только японская озвучка с сабами. Английская озвучка в персонажей вообще не попала.
Во второй (прошлой) части тоже саундтрек очень классный — Nier Replicant (Gestalt). Да и сюжет не менее насыщен, но именно технологически звук — стерео. Однако это совсем не помешало останавливаться на очень многих моментах игры только чтобы послушать музыку!
ps: я немножко прифигел когда узнал про лор первой и второй части! там сюжета на часы непрерывного пересказа и атмосфера драматизма передана просто великолепно!
Увы, я пекабоярин, а эмулятор 360 уже может запускать некоторые игры, но не серию nier. Ну ничего. Дождался байонетту, дождусь и это.
Да та же фигня, но взял погонять 360 на недельку и зависал прямо каждый вечер. Кстати ценники на них весьма низкие и поиграть есть во что.
Но ведь Nier Automata есть на ПК. Купил в стиме и прошел лично О__о. Правда стоит быть готовым, что может пойти криво и придется поискать решения в интернете — порт не самый удачный. Но у меня шло идеально.
Купил в стиме и прошел лично

Я так и сделал с автоматой :). Мы говорили о Nier Replicant — говорят отличная игра, но только ps3 и xbox360.
Но это принципиальное. Я готов покупать игры за 60 баксов(пока в Украине они по 40 в стиме, но думаю это скоро изменится), но я не готов для этого покупать или арендовать железо, которое, кроме корпуса, ничем не отличается от моего ПК.
Я с удовольствием прошел Pokemon sun на эмуляторе и купил бы игру, будь она на ПК, но платить любую сумму за 3ds я не собираюсь. Поритровать этоу игру на ПК стоит вообще мизер(с учетом того что рабочий эмулятор парни написали за счет доната), но ведь никто не станет этого делать, т.к. продавать игры и «эксклюзивное» железо к ним выгодней чем просто продавать игры.
Блин, чет меня припекло опять.
Извиняюсь, думал вы о автомате. Да, к сожалению пока платформы не сольются в одну — эксклюзивы никуда не денутся.
Ori and the Blind Forest — саундтреки великолепны. Для любителей платформеров — игра просто прекрасна.

А симфонические саундтреки из морровинда звучали в голове годами. В совокупности с пейзажами давали потрясающий эффект.

Расскажите кто-нибудь, это нормально что при имеющихся наушниках 2.0 и даже при выставленном в игре и ОС звуке 7.1. Все звуки, в т.ч. идущие сзади звучат из передней полусферы?

Да, это нормально. Человек в принципе неспособен различать спереди или сзади до него доносится звук при неподвижной голове. И со сверху/снизу — та же фигня.


Чтобы понять, где на самом деле источник звука, в жизни нам нужно "прислушаться" — покрутить головой в разные стороны. В игре, соответственно, надо подвигать мышкой — покрутить камеру.


А дальше уже все зависит лично от вас — сможете ли вы запомнить где находится источник звука и продолжить ощущать его там же.

Ну эту информацию я получил техническим способом(Asus Sonic Radar).
Будет ли оно правильно работать при физическом подключении 7.1?

Если эта штука анализирует исключительно выводимый на наушники звук — то ей отличить переднюю полусферу от задней еще сложнее чем вам: она не знает где вы находитесь и у нее нет накопленного опыта.


Про 7.1 ничего не скажу. Если у вывода звука на наушники есть вполне определенное математическое решение — то у вывода звука на колонки такого решения нет и все зависит от реализации этого звука в игре и от того как эту реализацию понимает программа.

по этому многие игры делают звук шагов задней полусферы гораздо громче. увы, явление нормальное и отличить сзади\впереди невозможно
В первый Aliens vs Predator нужно играть в темноте и с surround-sound — незабываемые впечатления обеспечены!
В «Child of light» музыка замечательна. Составила если не основу впечатления от игры, то всё же очень значительную часть.
Заголовок сразу напоминает про Zombies, Run! Звук там, конечно, не бинауральный, но игра тоже построена полностью на звуке, только «приходится» еще физически бегать. Отличный эффект присутствия был, когда я пошел побегать ночью по темным лесным тропинкам, а по сюжету как раз ночная миссия и бегущий сквозь темноту непонятно куда персонаж;)
Вообще, игры без картинки — это кладезь для тех, кто целый день смотрит в экран.
Самая годная музыка в «hotline miami»! От туда узнал о MOON, сейчас в плейлисте на репите.
В подборку можно ещё добавить спец-уровень игры Limbo, где надо идти в полнейшей темноте и ориентироваться исключительно по звуку.
Dark Echo — лучший пример к этой статье.
Эх как же бы зашёл бинауральный звук в PUBG
Gothic 1 and 2 Kai Rosenkranz просто прекрасная музыка, дала игре божественную атмосферу
Brutal Legend — тоже хороший пример отличного саундтрека в игре.
To the moon — лучший саундтрек, что я встречал в своей жизни. Не только хорош сам по себе, но очень круто вписывается в атмосферу.
Я больше воспринимаю сам геймплей и визуальную часть. Хотя звуки тоже важны, но им отдают меньшее предпочтение.
В Hellblade бинауральное аудио становится частью геймплея. Например, в бою голоса предупреждают, с какой стороны враг неожиданно нанесет удар.


Да еще в первом думе можно было по звуку понять, с какой стороны телепорт открылся. При этом почему-то звуки врагов позиционировались куда хуже, многие не позиционировались вообще — оставались в моно. Ну и точность была так себе. В третьем (2004 год) точность улучшилась.
Sign up to leave a comment.