Pull to refresh

Comments 63

Такой вопрос.
Давно и постоянно режут ухо переводы фраз «you may want» как «вы можете захотеть» и «user experience» как «пользовательский опыт».
«Вы можете захотеть установить параметр» вместо «Вы можете установить параметр»
«Улучшить пользовательский опыт» вместо «повысить удобство использования»/«сделать удобнее».
Можете прояснить этот момент? Так и надо это переводить?
«You may want» совсем необязательно переводить прямо. «Вы можете» здесь очень даже подходит. Вообще фраза значит «Вам может понадобиться», но в русском так не говорят. «Вы можете» звучит лучше.

C «user experience» сложнее, потому что это термин. «Пользовательский опыт» звучит криво, но более адекватных эквивалентов нет. «Опыт использования», «опыт взаимодействия», «восприятие пользователем» и другие аналоги звучат тоже не очень. Если «user experience» используется в предложении, то его можно передавать другими словами — ваши варианты вполне ок. А если в качестве термина — то, наверное, не получится. Придется или «пользовательский опыт» или UX.
C «user experience» сложнее


Практически всегда имеется ввиду «удобство использования»
Ну конечно. Удобство использования имеет градации по одной оси — удобно-неудобно. А user experience — удобно, сложно, приятно, скучно, непонятно, и тд. А еще поскольку это «опыт», он может на таймлайне иметь продолжительность — сначала плохо, а потом привык и наоборот понравилось, например.

Кроме того, в user experience зашифровано слово user. А в удобстве использования нет — может там речь об удобстве для ИИ?

Раз уж тут небольшой оффтоп про перевод терминов, то какое ваше мнение по поводу правильного перевода технического термина "Mitigation"? В контексте безопасности: некоторая принятая мера, которая не предотвращает, но усложняет проведение атаки злоумышленником или в какой то степени нивелирует вред от нее. Прямой перевод "смягчение", как и встречающаяся калька "митигация", режут глаз и ухо.


Конкретный пример (отсюда):


Microsoft introduced a new security mitigation in Microsoft Edge: Arbitrary Code Guard (ACG) .

"Механизм безопасности"? "Функция"? Уже давно не могу подобрать русского термина, который бы отражал, что это именно мера смягчения проблемы, а не ее окончательного решения.

Как по мне «пользовательский опыт» звучит очень хорошо. Я не уверен, что такое слово (словосочетание) было 10 или 20 лет назад, но сейчас как по мне это отличный перевод.

Но это может быть специфичным термином, с которым люди не из IT знакомы меньше. Я точно не знаю, т. к. я из IT.
В этом случае он превращается в новую языковую единицу и становится ничем не лучше «юзер экспириенса», но начинает вносить путаницу и даже какой-то дискомфорт. Ведь есть «преподавательский опыт», «водительский опыт» и т.д., которые можно наработать, накопить, а тут хлоп — «пользовательский опыт», который можно… улучшить. Брр.
есть «преподавательский опыт», «водительский опыт» и т.‌ ‌д
А есть опыт, который можно получить после совершения какого-то действия, например «опыт» (=секс). И этот опыт можно улучшить. Даже есть фразы типа «Ну и как тебе твой первый опыт?» Это просто самый наглядный пример, это работает и с любыми другими вещами, а не сексом.

В общем это полностью соответствует нормам русского языка.
Улучшить можно навыки, опыт можно приобрести.
А «улучшить опыт» стало возможным только с приходом «user experiense».
В том то и дело, что можно улучшить опыт. Например, первый опыт может быть плохим, а может быть хорошим, и можно принести усилия, чтобы сделать его лучше.

Например, какая-нибудь жизненная статья могла бы называться «Как улучшить свой первый опыт». И это задолго до появления пользовательского опыта. Наверное…
Ошибка 1. Встраивать текст непосредственно в код игры или в текстуры
В код — зло, а в текстуры — и по сей день повсеместная практика. И вообще, ничего особо страшного в этом не вижу, в кино тоже вывески не переводят.
И даже как в Night in the woods? Сделать диалоги в форме бордов, где каждая буква — отдельный борд в трех вариантах? На наше мнение, это уже перебор.
С Test Drive Unlimited вы привели неудачный пример. Там игрок попадает на вполне себе реальный остров Гавайи, где все вывески выглядят так, как они и должны выглядеть в реале. Заменять все местные дорожные знаки и путевые указатели русскими аналогами это приблизительно так же неправильно, как полностью заменить их российскими дорожными знаками, перечисленными в наших ПДД. Ну или как перерисовывать рекламные щиты с Coca-Cola на Кока-Кола.
Так и на машинах шильдики надо переводить в «Ферари»)))
Ну, уважающие себя студии всетаки переводят текстуры.
1. Близзард. Старкрафт 2, в одном из CG-роликов название города/локации на знаке было написано на русском.
2. Ральф 2. Довелось побывать на премьере в Германии. Обратил внимание что текст на табличках был на немецком. Ложка дегтя: Ральф первый я смотрел на русском, и русского текста в аналогичных местах не видел.
Ну, уважающие себя студии всетаки переводят текстуры.
Но они именно переводят текстуры, то есть перерисовывают их.

Вот пример:
image

Как автор предлагает здесь «играться с начертанием и программированием»? (а тут ещё и игра слов в придачу)
1) непереводимая игра слов
2) Цезарь и бал =)
Иногда непереводимая игра слов может быть и переводимой, все зависит от находчивости переводчика.

Пример с БОР

Обсуждение перевода комикса.
Quickstrip: А зачем стоило менять Диккенса на Мандельштамма?
luka: Очевидно, с точки зрения ругательности корней. Кстати, здорово получилось.
Более того перевод текстур иногда напроч сбивает с толку. Смотришь на русские буквы и думаешь — это локализация или авторская задумка. В условной халфе есть надписи кириллицей и это создает антураж восточной европы. В иной игре переведенная текстура может создать в голове игрока некую связь с русским языком, хотя её там и в помине нет. Нормально сделано, например, в Bioshock, где при наведении камеры на надписи появляются сабы. И перевод есть и антураж сохранен.
UFO just landed and posted this here
Их нельзя выделить отдельно от кода. И, соответственно, нельзя отдельно экспортировать и перевести. (Если это не так, напишите нам, пожалуйста. Мы не специалисты по Ren’Py).

Насколько я помню, в Ren'py вполне себе можно сделать нормальную локализацию, другой вопрос, кто хочет с этим возиться, когда ты инди-студия и в штате лишь один человек.

Да, локализация в RenPy как раз работает на основе как раз текстов, прописанных в коде. Там есть специальный инструментарий, который умеет вытаскивать из скриптов текстовые строки в специально формате и позволяет потом подключать их в качестве локализации.


См. документацию.

«Шахты рассказчика»!
А вообще — лучше знать английский. Не панацея, но 85% её.
Так-то да, я сам прохожу все игры на английском обычно… Но всё же, чтобы понимать горы текста (Planescape: Torment, к примеру), нужно иметь реально огромный опыт чтения на этом языке. И даже на высоком уровне скорость чтения будет ниже, чем на родном языке. Меньше удовольствия, даже если и понимаешь, так как текст сначала в голове переводится, а потом уже понимается. Мыслить на чужом языке очень сложно, когда тебе подают стену текста.

И по поводу 85%. Есть же оставшиеся 15%, которые поражают своим качеством! Правда, обычно такое про озвучку говорят, а не про текст, но всё же.
так как текст сначала в голове переводится, а потом уже понимается

Нет. С некоторого момента текст просто понимается. И если попросить перевести, человек может впасть в ступор, т.к. пкревод — это совершенно отдельный скилл, который нужно тренировать. Например, переводчики — синхронисты, это мегаппофи, высшая каста.

так как текст сначала в голове переводится, а потом уже понимается. Мыслить на чужом языке очень сложно, когда тебе подают стену текста.


Не-а.
Начиная с определенного уровня познания языка (не такого уж и высокого кстати) при погружении в проблему — мыслить начинаешь сразу на иностранном языке, не переводишь мысленно.
Если вы еще не замечали за собой такого, то вам еще предстоит много чудных открытий…

Потому и 85%. Но проблема в том, что для того, чтобы хорошо оценить что-либо нужно либо знать язык оригинала (и хорошо), либо нужна качественная локализация, после которой оригинал может и не потребоваться. Проблема решается сочетанием переведенных субтитров/текста и озвучки в оригинале.
В Metal Gear Solid рубленые модели от PS1, но в сочетании с озвучкой (английской, не японской) и жестикуляцией — она меня покорила.
Ну и Assassin's Creed Brotherhood — кто-то оставил в моей версии только русский текст, русскую и итальянскую озвучку. Я выбрал более оригинальную.
Касательно Planescape — игра построена на общении, и оно же обеспечивает значительную часть удовольствия от игры. Если нет перевода, который не стыдно читать — проблема.
так как текст сначала в голове переводится, а потом уже понимается


Без обид, вы просто не дошли до уровня «мышление» на нужном языке.
Если будите дальше учить\использовать язык, то в один прекрасный день поймёте, что перевода нет, есть прямое понимание.
Именно «100% Руссефекация игры прафессианальными актёрами и пиривотчиками» сделанная пиратами формата «7Волк/Фаргус — кто у кого спёр неизвестно» заставила меня пройти Icewind Dale, Baldur's Gate и Arcanum на языке оригинала, что заставило меня со словарём и прочими приблудами выучить английский язык, который до этого был на уровне «Hello, I'm Pasha, I'm from Moscow, I'm okay, thats all».
Иногда команды локализаторов вообще стараются убрать спорные моменты, которые даже примерно могут вызвать недовольство на конкретном рынке. Так в игре Fallout 3 был полностью убран кусок квеста, по которого в городе Мегатонна можно было взорвать атомную бомбу. Локализаторы оставили только варианты «Обезвредить бомбу» и «Оставить в покое».


Очень спорный момент. На мой взгляд, локализаторы не должны менять авторскую идею.
Ну, те же фильмы у нас именно так и локализуют.
И это одна из причин по которым я стараюсь эти фильмы смотреть в оригинале
Хм, возможно я что-то путаю, но вроде же этот квест порезали только в японской локализации? А у них там по историческим причинам очень острое отношение к теме атомных бомб. Это примерно как если бы у нас (или в современной Германии) кто-нибудь попытался бы выпустить игру, где нужно играть за нацистов, с неприкрытыми изображениями свастики и прочими зигхайлями.
Сохранение авторской идеи — это, конечно, важная вещь. Но если это с вероятностью 99% приведёт к тупо запрету игры или крупному скандалу, то особого выбора тут нет, надо резать.
Если разработчики сами приняли такое решение, то это их полное право. Я против того чтобы такие решения принимала команда локализаторов.
Нормальный момент. Например, в европейской игре персонажи и герой могут употреблять и изготавливать всякие вещества (как антураж игрового процесса), а во многих странах на это косо посмотрят.
Я бы добавил ещё одно правило — не переводить то, что нужно оставить в оригинале.
Как раз отличный пример Test Drive Unlimited. Лично меня игра «зацепила» в первую очередь прекрасным островом и «гавайской» атмосферой. Впихнуть туда русские знаки и вывески смотрелось бы странно. Так что спасибо, что оставили мили.
Аналогично, если я играю в игру про Лондон, не надо «адаптировать» траффик в правосторонний, локальная атмосфера важна и помогает.
Самый кривой перевод в играх серии TES — в Morrowind. Такое чувство, что команду переводчиков разделили на группы и каждая работала над своим направлением — персонажи, локации, квесты. А уж перевод книг — просто «пестня». Так что такие мелкие косячки в Обливионе меркнут на фоне надмозговой деятельности переводчиков 3-й части.
Самый кривой перевод это 100% Руссефекатор с повязкой на одном глазу, двумя сутками времени до релиза и переводчиком «Стилус».
Согласен. Но ведь я и написал — серии TES (кроме тех, что до Morrowind — там оф. локализации в принципе нет, придираться глупо). Самые частые ошибки — разный перевод имени персонажа и названия жилища, ему принадлежащего, что подтверждает догадку о том, что над этими категориями работали разные переводчики, которые между собой мало или совсем не сверялись. В Oblivion такого уже не было.

Ожидал в тексте или комментариях увидеть классическое "при пожаре воруй убивай". А то как то незаслуженно забыто.

Жди ответного гудка? Это не баг, а фича.
UFO just landed and posted this here
Понятно, что человек, владеющий языком оригинала и языком, куда переводили игру, при наличии плохого перевода выберет оригинал. У него есть выбор. Отлично.
А теперь ситуация.
Инди, бюджет ограничен, возможности нанять дорогих профи типа Alconost нет, не было, и вряд ли будет.
Потому, есть только два варианта:
  • плохой перевод, доступный всем носителям целевого языка
  • отсутствие перевода и недоступность игры носителям целевого языка, не знающим язык оригинала.

Как человек, прошедший немало сюжетных игр с плохим переводом, я благодарен, что были хоть такие переводы.
Сегодня я могу играть на английском языке, за редким исключением, когда разработчики ну очень сильно постарались передать какую-нибудь давно ушедшую эпоху или изъясняются исключительно языком сэра Артура Конан Дойля.

Всегда есть альтернатива, я из-за второй цивки английский выучил классе во третьем или когда там это было.

Как человек, который пытался играть в пиратские переводы чего-то отличного от FPS/Action, я благодарен тому, что наши пираты часто на диске оставляли и исходную версию на английском, т.к. играть в то, что требовало хоть какого-то понимания текста для дальнейшего прохождения (ДнД, Квесты, РПГ некоторые) с переводом «Бросьте меня в покое, я вчера...» было просто сложно, а когда текст начинал выглядеть как «Крупа утром пыль вечера был синим верно?» всё развлечение превращалось в очередную пытку, и становилось проще достать с полки словарь и установить английскую версию.
Зачастую еще бывало что «проффесианальные пиреводчики» слишком много переводили, например какие нибудь служебные строки и т.п., ломая в итоге логику работы чего-то в игре и делая ее непроходимой.
Вместо того, чтобы играться с начертанием и программированием, куда проще сразу сделать текстуру
Вообще, довольно распространённая практика. Отрисовка векторных шрифтов с кучей эффектов — не самая дешёвая операция. А при локализации всё равно нужно подбирать/рисовать новые шрифты и заново подгонять эффекты. А потом отдельно мучиться, чтобы новый текст нормально влез на место старого. Проще всю текстуру целиком перерисовать.
Ну и, как уже писали, далеко не все надписи стоит переводить.

Прикол в том, что шрифт в игре анимирован и каждая буква в игре имеет три начертания. Но вместо анимации текста они использовали борды с буквами.
Для «обычных» текстов есть куча инструментов для использования пиксельных шрифтов. При локализации нужно просто дополнить атлас нужными символами, и всё. Даже «типа настоящие» шрифты часто растеризуются один раз при загрузке, а потом используются как пиксельные.
Косяк разрабов «Night in the woods», как я понял, в том, что они нахардкодили свой велосипед, не оставив места для расширения, а не в изначальном подходе.
Вот вспоминается первые версии русского перевода EVE Online. Где в том числе было «скользнуть на член флота»(изначально это warp to fleet member и это часто используется) и прочие фокусы. После чего в том числе и появилось требование к кандидатам у многих внутриигровых корпораций — «если включен русский интерфейс — включите НОРМАЛЬНЫЙ».
Потом постепенно сделали нормальный перевод.
Тут правда еще в том проблема что EVE Online ж — MMORPG и значительная часть полезных для игроков материалов — все равно на английском, да и общаться совершенно не обязательно только с русскоязычными игроками.

В той же SecondLife (можно считать что это MMORPG… в самом первом приближении это верно) с не-английским с одной стороны проще потому что перевод клиента не такая уж проблема а если какую то группу людей перевод раздражает — то ничего не мешает сделать свой клиент и это нормально(исходники клиента — выложены, даже патчи иногда принимаются + есть достаточное количество неофициальных клиентов чтобы были формализованы требования к ним) а с другой стороны — есть огромное количество внутримирового контента созданного пользователями из разных стран + активно используется чат + «вспомогательные» вебсайты. С чатом проблему решили за счет автоматического перевода (есть возможность включить перевод через Bing Translator или Google Translate, сначала это было сделано через внутримировой контент а потом вообще в клиент добавили). Вот интересно как тут «правильно» было бы сделать?

На примере Скайрима можно показать особый подтип первой ошибки: тексты в саму игру встроены не были, но они оказались в общем файле с игровыми объектами. И если на "ванильной" игре это не сказывается, то вот при игре с модами...


Если в моде поменять параметры некоторого объекта, то любой связанный с объектом текст (название, например) попадёт в файл мода в том переводе, который использовался автором мода, и в дальнейшем затирает любой перевод. В итоге любой мод нужно тоже "переводить", даже если мод не добавляет никаких новых объектов или диалогов.


А вот текст в текстурах никаких проблем с переводом не вызвал.

Шрифт в текстурах иногда вызывал проблемы, причём адские, т.к. в русском алфавите букв банально больше, чем в английском. А если разработчики ещё умудрялись захардкодить кол-во букв…

Шрифт-то да, но речь-то шла про текст.

Не увидел одну очень важную ошибку, которая звучит как "не оставление места для перевода". Суть в том, что переводимый на другой язык текст может иметь совсем другой размер — количество символов, пробелов, дополнительные знаки препинания, всевозможные крышечки, точки над буквами и умлауты и т.д.
И если изначальный текст может спокойно входить в определённое для него место, то локализованный, скажем, на тот же немецкий (когда в одно слово упихивается десять) — необходимо закладывать минимум процентов 30 места плюсом к длине самого текста и нельзя городить строки "одна сразу под другой".

Прыгающие буквы это ещё ничего, а вот попытка ужать русский алфавит по кол-ву букв до латиницы вызывала воспоминание о KOI8 кодировке.
Ошибка 3. Отсутствие бюджета на локализации

Эту ошибку надо назвать как-то по-другому. Проблема-то не в отсутствии бюджета, а в том, что переводчик не заинтересован в качестве результата.


Контрпримеры тут — Factorio и RimWorld. Переведены на многие языки фанатами без какого бы то ни было бюджета, и всё с этим переводом у них в порядке...

Четвертый пункт это вообще бомба
Локализатор не должен от себя ничего добавлять или убирать, максимум — придумать подходящую замену игре слов и устойчивым выражениям.

Суть в том, что разработчики в «Ведьмаке» поставили жесткие тайминги диалогов, которые привязаны к коду.

Но ведь нет же! Там даже в катсценах была возможность «играться» с длинной реплик. Почему при изначальном релизе это не использовалось — тайна великая сие есть. Ибо после каких-то патчей проблем с ускорением/замедлением стало гораздо меньше.
И вообще, на тему перевода дикой охоты рекомендую шикарный разбор

Добавьте в копилку DMC4 где devil arms перевели как руки демонов (хотя подразумевалось оружие демонов)
Перевод Fallout 2, где официальная локализация — описанный случай перевода «на ощупь»

и многое, многое другое…
Бывает еще полное непонимание контекста перевода.

Пример — русский «перевод» Might and Magic 5-6 — staff переводят как «штат». А quaterstaff — как «четвертной штат».

Туда же «пластинчатый почтовый ящик» и «первый материальный самолёт».
Дело же не только в играх. Это общая беда индустрии переводов. Я вот изредка люблю «убрать перископ посмотреть», есть версия с 8 дорожками, а перевод Санаева от 96 года так и остался самым правильным и приятным, остальные, имхо, фильм даже не видели.

Кстати есть еще один момент в играх который я в толк взять не могу: никто и никак не проверяет качество иностранной озвучки? Примером омерзительная озвучка diablo 3, где оригиналу вообще мало что соответствует (напр. протяжное довольно вместо резкого enough).
Или overwatch, перевод которого в принципе хорош, но, например вдова перестала быть француженкой. Вот сколько не ломаю голову не могу понять: это халтура? Никак не контролируется? Нет способа контроля?

ЗЫ Хотя Даниилу Щебланову, озвучившему Крысавчега почти поклоняюсь
Sign up to leave a comment.