Comments 63
Давно и постоянно режут ухо переводы фраз «you may want» как «вы можете захотеть» и «user experience» как «пользовательский опыт».
«Вы можете захотеть установить параметр» вместо «Вы можете установить параметр»
«Улучшить пользовательский опыт» вместо «повысить удобство использования»/«сделать удобнее».
Можете прояснить этот момент? Так и надо это переводить?
C «user experience» сложнее, потому что это термин. «Пользовательский опыт» звучит криво, но более адекватных эквивалентов нет. «Опыт использования», «опыт взаимодействия», «восприятие пользователем» и другие аналоги звучат тоже не очень. Если «user experience» используется в предложении, то его можно передавать другими словами — ваши варианты вполне ок. А если в качестве термина — то, наверное, не получится. Придется или «пользовательский опыт» или UX.
C «user experience» сложнее
Практически всегда имеется ввиду «удобство использования»
Кроме того, в user experience зашифровано слово user. А в удобстве использования нет — может там речь об удобстве для ИИ?
Раз уж тут небольшой оффтоп про перевод терминов, то какое ваше мнение по поводу правильного перевода технического термина "Mitigation"? В контексте безопасности: некоторая принятая мера, которая не предотвращает, но усложняет проведение атаки злоумышленником или в какой то степени нивелирует вред от нее. Прямой перевод "смягчение", как и встречающаяся калька "митигация", режут глаз и ухо.
Конкретный пример (отсюда):
Microsoft introduced a new security mitigation in Microsoft Edge: Arbitrary Code Guard (ACG) .
"Механизм безопасности"? "Функция"? Уже давно не могу подобрать русского термина, который бы отражал, что это именно мера смягчения проблемы, а не ее окончательного решения.
Но это может быть специфичным термином, с которым люди не из IT знакомы меньше. Я точно не знаю,
есть «преподавательский опыт», «водительский опыт» и т. дА есть опыт, который можно получить после совершения какого-то действия, например «опыт» (=секс). И этот опыт можно улучшить. Даже есть фразы типа «Ну и как тебе твой первый опыт?» Это просто самый наглядный пример, это работает и с любыми другими вещами, а не сексом.
В общем это полностью соответствует нормам русского языка.
А «улучшить опыт» стало возможным только с приходом «user experiense».
Например, какая-нибудь жизненная статья могла бы называться «Как улучшить свой первый опыт». И это задолго до появления пользовательского опыта. Наверное…
Ошибка 1. Встраивать текст непосредственно в код игры или в текстурыВ код — зло, а в текстуры — и по сей день повсеместная практика. И вообще, ничего особо страшного в этом не вижу, в кино тоже вывески не переводят.
1. Близзард. Старкрафт 2, в одном из CG-роликов название города/локации на знаке было написано на русском.
2. Ральф 2. Довелось побывать на премьере в Германии. Обратил внимание что текст на табличках был на немецком. Ложка дегтя: Ральф первый я смотрел на русском, и русского текста в аналогичных местах не видел.
Ну, уважающие себя студии всетаки переводят текстуры.Но они именно переводят текстуры, то есть перерисовывают их.
Вот пример:
Как автор предлагает здесь «играться с начертанием и программированием»? (а тут ещё и игра слов в придачу)
2) Цезарь и бал =)
Пример с БОР
Обсуждение перевода комикса.
Quickstrip: А зачем стоило менять Диккенса на Мандельштамма?
luka: Очевидно, с точки зрения ругательности корней. Кстати, здорово получилось.
Их нельзя выделить отдельно от кода. И, соответственно, нельзя отдельно экспортировать и перевести. (Если это не так, напишите нам, пожалуйста. Мы не специалисты по Ren’Py).
Насколько я помню, в Ren'py вполне себе можно сделать нормальную локализацию, другой вопрос, кто хочет с этим возиться, когда ты инди-студия и в штате лишь один человек.
Да, локализация в RenPy как раз работает на основе как раз текстов, прописанных в коде. Там есть специальный инструментарий, который умеет вытаскивать из скриптов текстовые строки в специально формате и позволяет потом подключать их в качестве локализации.
См. документацию.
Потрачено!
А вообще — лучше знать английский. Не панацея, но 85% её.
И по поводу 85%. Есть же оставшиеся 15%, которые поражают своим качеством! Правда, обычно такое про озвучку говорят, а не про текст, но всё же.
так как текст сначала в голове переводится, а потом уже понимается
Нет. С некоторого момента текст просто понимается. И если попросить перевести, человек может впасть в ступор, т.к. пкревод — это совершенно отдельный скилл, который нужно тренировать. Например, переводчики — синхронисты, это мегаппофи, высшая каста.
так как текст сначала в голове переводится, а потом уже понимается. Мыслить на чужом языке очень сложно, когда тебе подают стену текста.
Не-а.
Начиная с определенного уровня познания языка (не такого уж и высокого кстати) при погружении в проблему — мыслить начинаешь сразу на иностранном языке, не переводишь мысленно.
Если вы еще не замечали за собой такого, то вам еще предстоит много чудных открытий…
В Metal Gear Solid рубленые модели от PS1, но в сочетании с озвучкой (английской, не японской) и жестикуляцией — она меня покорила.
Ну и Assassin's Creed Brotherhood — кто-то оставил в моей версии только русский текст, русскую и итальянскую озвучку. Я выбрал более оригинальную.
Касательно Planescape — игра построена на общении, и оно же обеспечивает значительную часть удовольствия от игры. Если нет перевода, который не стыдно читать — проблема.
так как текст сначала в голове переводится, а потом уже понимается
Без обид, вы просто не дошли до уровня «мышление» на нужном языке.
Если будите дальше учить\использовать язык, то в один прекрасный день поймёте, что перевода нет, есть прямое понимание.
Иногда команды локализаторов вообще стараются убрать спорные моменты, которые даже примерно могут вызвать недовольство на конкретном рынке. Так в игре Fallout 3 был полностью убран кусок квеста, по которого в городе Мегатонна можно было взорвать атомную бомбу. Локализаторы оставили только варианты «Обезвредить бомбу» и «Оставить в покое».
Очень спорный момент. На мой взгляд, локализаторы не должны менять авторскую идею.
Сохранение авторской идеи — это, конечно, важная вещь. Но если это с вероятностью 99% приведёт к тупо запрету игры или крупному скандалу, то особого выбора тут нет, надо резать.
Как раз отличный пример Test Drive Unlimited. Лично меня игра «зацепила» в первую очередь прекрасным островом и «гавайской» атмосферой. Впихнуть туда русские знаки и вывески смотрелось бы странно. Так что спасибо, что оставили мили.
Аналогично, если я играю в игру про Лондон, не надо «адаптировать» траффик в правосторонний, локальная атмосфера важна и помогает.
Ожидал в тексте или комментариях увидеть классическое "при пожаре воруй убивай". А то как то незаслуженно забыто.
А теперь ситуация.
Инди, бюджет ограничен, возможности нанять дорогих профи типа Alconost нет, не было, и вряд ли будет.
Потому, есть только два варианта:
- плохой перевод, доступный всем носителям целевого языка
- отсутствие перевода и недоступность игры носителям целевого языка, не знающим язык оригинала.
Как человек, прошедший немало сюжетных игр с плохим переводом, я благодарен, что были хоть такие переводы.
Сегодня я могу играть на английском языке, за редким исключением, когда разработчики ну очень сильно постарались передать какую-нибудь давно ушедшую эпоху или изъясняются исключительно языком сэра Артура Конан Дойля.
Всегда есть альтернатива, я из-за второй цивки английский выучил классе во третьем или когда там это было.
Вместо того, чтобы играться с начертанием и программированием, куда проще сразу сделать текстуруВообще, довольно распространённая практика. Отрисовка векторных шрифтов с кучей эффектов — не самая дешёвая операция. А при локализации всё равно нужно подбирать/рисовать новые шрифты и заново подгонять эффекты. А потом отдельно мучиться, чтобы новый текст нормально влез на место старого. Проще всю текстуру целиком перерисовать.
Ну и, как уже писали, далеко не все надписи стоит переводить.
Прикол в том, что шрифт в игре анимирован и каждая буква в игре имеет три начертания. Но вместо анимации текста они использовали борды с буквами.Для «обычных» текстов есть куча инструментов для использования пиксельных шрифтов. При локализации нужно просто дополнить атлас нужными символами, и всё. Даже «типа настоящие» шрифты часто растеризуются один раз при загрузке, а потом используются как пиксельные.
Косяк разрабов «Night in the woods», как я понял, в том, что они нахардкодили свой велосипед, не оставив места для расширения, а не в изначальном подходе.
Потом постепенно сделали нормальный перевод.
Тут правда еще в том проблема что EVE Online ж — MMORPG и значительная часть полезных для игроков материалов — все равно на английском, да и общаться совершенно не обязательно только с русскоязычными игроками.
В той же SecondLife (можно считать что это MMORPG… в самом первом приближении это верно) с не-английским с одной стороны проще потому что перевод клиента не такая уж проблема а если какую то группу людей перевод раздражает — то ничего не мешает сделать свой клиент и это нормально(исходники клиента — выложены, даже патчи иногда принимаются + есть достаточное количество неофициальных клиентов чтобы были формализованы требования к ним) а с другой стороны — есть огромное количество внутримирового контента созданного пользователями из разных стран + активно используется чат + «вспомогательные» вебсайты. С чатом проблему решили за счет автоматического перевода (есть возможность включить перевод через Bing Translator или Google Translate, сначала это было сделано через внутримировой контент а потом вообще в клиент добавили). Вот интересно как тут «правильно» было бы сделать?
На примере Скайрима можно показать особый подтип первой ошибки: тексты в саму игру встроены не были, но они оказались в общем файле с игровыми объектами. И если на "ванильной" игре это не сказывается, то вот при игре с модами...
Если в моде поменять параметры некоторого объекта, то любой связанный с объектом текст (название, например) попадёт в файл мода в том переводе, который использовался автором мода, и в дальнейшем затирает любой перевод. В итоге любой мод нужно тоже "переводить", даже если мод не добавляет никаких новых объектов или диалогов.
А вот текст в текстурах никаких проблем с переводом не вызвал.
Не увидел одну очень важную ошибку, которая звучит как "не оставление места для перевода". Суть в том, что переводимый на другой язык текст может иметь совсем другой размер — количество символов, пробелов, дополнительные знаки препинания, всевозможные крышечки, точки над буквами и умлауты и т.д.
И если изначальный текст может спокойно входить в определённое для него место, то локализованный, скажем, на тот же немецкий (когда в одно слово упихивается десять) — необходимо закладывать минимум процентов 30 места плюсом к длине самого текста и нельзя городить строки "одна сразу под другой".
Ошибка 3. Отсутствие бюджета на локализации
Эту ошибку надо назвать как-то по-другому. Проблема-то не в отсутствии бюджета, а в том, что переводчик не заинтересован в качестве результата.
Контрпримеры тут — Factorio и RimWorld. Переведены на многие языки фанатами без какого бы то ни было бюджета, и всё с этим переводом у них в порядке...
Четвертый пункт это вообще бомба…
Локализатор не должен от себя ничего добавлять или убирать, максимум — придумать подходящую замену игре слов и устойчивым выражениям.
Суть в том, что разработчики в «Ведьмаке» поставили жесткие тайминги диалогов, которые привязаны к коду.
Но ведь нет же! Там даже в катсценах была возможность «играться» с длинной реплик. Почему при изначальном релизе это не использовалось — тайна великая сие есть. Ибо после каких-то патчей проблем с ускорением/замедлением стало гораздо меньше.
Перевод Fallout 2, где официальная локализация — описанный случай перевода «на ощупь»
и многое, многое другое…
Пример — русский «перевод» Might and Magic 5-6 — staff переводят как «штат». А quaterstaff — как «четвертной штат».
Туда же «пластинчатый почтовый ящик» и «первый материальный самолёт».
Кстати есть еще один момент в играх который я в толк взять не могу: никто и никак не проверяет качество иностранной озвучки? Примером омерзительная озвучка diablo 3, где оригиналу вообще мало что соответствует (напр. протяжное довольно вместо резкого enough).
Или overwatch, перевод которого в принципе хорош, но, например вдова перестала быть француженкой. Вот сколько не ломаю голову не могу понять: это халтура? Никак не контролируется? Нет способа контроля?
ЗЫ Хотя Даниилу Щебланову, озвучившему Крысавчега почти поклоняюсь
5 самых идиотских ошибок локализации компьютерных игр