Pull to refresh

Comments 40

К сожалению, так и не смог честно пройти "Be IT Hero" до конца, иногда загрузка видео замораживала сцену до неопределённого момента, и как только оно загружалось — моментальный проигрыш. В некоторых местах просто сцена дико тормозила в момент появления иконок клавиш, которые требуется нажать. Но в целом оригинально, даже слегка затягивает и заставляет пройти историю до конца.
Сразу вспомнились American Laser Games из 90-х. Предполагаю, что на волне успеха «Quantum break», который выйдет через несколько дней, появится интерес к играм-сериалам. Поэтому стоит подумать над тем, чтобы сделать платформу для создания таких игр самими пользователями.
А это можно геймпадом играть? Сложно в кнопки вроде F и E попадать сходу.
В дальнейшем будет можно) сделаем возможность поиграть с мобилок и подключаемых устройств!
Круто! Прям Until Dawn в кинематографическом качестве.
Думал о такой фишке в начале года, но одному не потянуть.
C js либами для демки, вы, конечно, намудрили по хардкору :)
А почему для управления DOM моделью не выбрали ReactJs? Он отлично справляется с обновлением дерева, только тогда когда это нужно. React+Redux отличное сочетание и должно было подойти.
Спасибо за совет! На создание mvp у нас было мало времени, написали на том, что на наш взгляд лучше всего отражало наши возможности) Сейчас, когда будем пересобирать и отказываться от ненужных функциональностей, выберем лучшее решение для наших потребностей!
интересный проект. то что я смог увидеть — очень понравилось. видео сняты качественно. хотелось бы поиграть подольше, не я видимо слишком тормознутый, первый уровень пройти не могу, да и мотивация быстро падает, слишком уж трудно.
UFO just landed and posted this here
Очень интересно. Жаль что-то сложно для меня.
Кто первым снимет летс-плей?) А то я даже первую сцену в демо-версии пройти не могу(
Попробовал раз 5, не смог выйти из первой же заварушки. Надеюсь уровни сложности будут в продакшене.
Про это написано в статье:
мы собираем статистику по времени задержки на нажатие клавиш (от момента, когда клавиша появилась до момента нажатия). Каждый раз, когда нам нужно показать очередную клавишу, мы показываем ее со средним для данного пользователя упреждением И у первой серии клавиш в первом видеоряде максимальный вес (неправильное нажатие / не нажатие клавиши сразу сбрасывает уровень здоровья до нуля. В нашем случае проще отправить юзера в тупик и на реплей, чем дать ему поиграть с некомфортным, запаздывающим управлением).
Но я согласен, получается слишком сложно, и многие тут на это жалуются.
Да, подход не совершенный. Первая серия многих рубит до тех пор, пока они успевают привыкнуть к управлению. Но тут палка о двух концах: либо играть с некомфортный управлением либо не играть и направиться на репей и попробовать улучшить скилл. Будем оптимизировать в дальнейшем и скорее всего инициализируем упреждения иначе, например, на превью к игре пройти 10секундный тест где будут вылетать различные кнопки.
Может стоит отстранится от буквенных наименований клавиш? В обычных играх нажимаешь на автомате, не задумываясь о названии клавиши, тут же с трудом вспоминаешь под каким пальцем D или A и куда тянуться за F. Как вариант раскладки в видео — стрелки (даже наложенные на те же WASD) и правый-левый клик вместо E-F.
То есть на экране появляется стрелка вверх — это значит можно жать W, вниз — S и т.д. так получается что и пробел тоже под рукой. Как мне кажется, если это наглядно объяснить в обучающей вставке, то так будет гораздо удобнее и быстрее по реакции, чем с десяток раз переигрывать с чекпоинта пока не зазубришь куда жать на F,D,S и т.д.
Ещё да, не сразу допёр что надо опять скролить после того как с горы упал.
Слегка оффтоп, но...
— А я бы на месте Поттера воспользовался маховиком времени, чтобы спасти его родителей, а не клювокрыла.

… ограничение на 6-8 оборотов маховика было только в hpmor, или в оригинале тоже? И разве маховик ломается после первого использования? Его же можно использовать многократно, нет? И в мире ГП их было много, разве нет?
Превосходная идея!
 
Вы, однако же, каким-то нетрадиционным путём пришли к этой идее, как мне кажется.
 
Отправною точкою такого пути хотелось бы увидеть не Heavy Rain и не Mass Effect, а визуальные романы; или, иначе говоря, интерактивному кино следовало бы стать для визуальных романов именно той формою естественного (вызванного техническим прогрессом) развития и продолжения, которою обыкновенное кино сделалось для театральных пьес. Если изложить то же мнение (о прогрессе) с другой точки зрения, то выйдет вот что: интерактивному кино неплохо бы было стать по отношению к обыкновенному кино в том отношении, в котором визуальные романы находятся по отношению к театральной пьесе. (А в каком отношении? — а вот в каком: они разыгрываются на экране компьютера и они могут дать читателю выбор той или иной ветви сюжета.)
 
Вы тогда (если бы исходили прежде всего от визуальных романов) получили бы понимание, что для зрителя центральным достоинством такого рода произведений является разветвлённость сюжета, удовольствие от выбора. Привязывать к ней необходимость быстрой реакции — это лишнее, и это даже может помешать зрителю в его намерении посмаковать выбор и свои раздумья над ним.
 
Вернёмся к тому первоначальному обсуждению, с которого началось всё дело:
 
— Я бы убил Джона Коннора.
 
— А я бы не выбросил бузинную палочку и стал плохим волшебником.
 
— А я бы на месте Поттера воспользовался маховиком времени, чтобы спасти его родителей, а не клювокрыла.
 
Эти реплики — о возможности выбора. А какие ответы даются на эти идеи?
 
— Ты можешь, но на принятие этого решения у тебя будет доля секунды. При этом тебе надо ещё дойти до этой точки, вовремя нажимая WASDEF или теряя самооценку.
 
К сожалению, наиболее вероятен такой отклик зрителя:
 
— Я не хочу спешить наперегонки с компьютером и терять самооценку; я хотел бы просто посмотреть кино с разветвлённым сюжетом, выбирая развилки сюжета с лёгкостью, но мне этот выбор превратили в непростую дополнительную мини-игру на реакцию.
 
Обратитесь к читателям визуальных романов, которые (не первый год и даже не первое десятилетие) при чтении каждого из приятных им произведений беспрестанно испытывают ежедневную радость от возможности раз за разом делать сюжетообразующий выбор:
 
  • «Я извинюсь перед Ханако за то, что побеспокоил её в библиотеке¹»,
     
  • «Если я о чём-то и вспоминаю про жизнь в отцовском зáмке, то это сестра Акиха²»,
     
  • «Я не стану вступаться за Аэку Щираки³»,
     
  • «Ускорившись, я изо всех сил побегу наперегонки с Эми¹»,
     
  • «Снаружи неистово лают собаки, и пора бы мне поглядеть, что там²»,
     
  • «Я не стану подходить к Мичиру — уйду и сделаю вид, что ничего не случилось⁴»,
     
  • «Я укажу Щидзунэ на чрезмерность её упрёков по адресу меня и Лилли¹»,
     
  • «Надо бы заглянуть в комнату покойного Макихисы²»,

и так далее, и тому подобное. Скажите им, что теперь вместо пьесы с нарисованными персонажами перед ними будет разыгрываться видеозапись с действиями реальных актёров — и они придут в восторг, можно быть уверенным в их восторге. Но тотчас прибавьте, что вместо простого перелистывания сюжета перед ними развернётся игра клавишами WASDEF на скорость реакции, да и сюжетообразующий выбор им надо будет ещё поймать — и восторг сменится проклятиями.
 
Разумеется, такой опыт не всем непосредственно доступен, ведь чтение визуальных романов распространено в большей мере на их родине (в Японии) и на Западе, тогда как мы находимся в постсоветском пространстве, и это должно накладывать определённый отпечаток и на киберпространство. Ну хорошо. В таком случае давайте откроем советскую книгу «Язык и компьютер» 1989 года для учащихся старших классов средней школы:
 
[Язык и компьютер]
 
Что мы увидим на её сто пятьдесят четвёртой странице?
 
[Язык и компьютер, стр. 154]
 
В контексте нашего обсуждения наиболее значимы вот эти два абзаца вышеприведённого текста:
Ужé появился новый вид зрелищного искусства (трудно сказать даже, как его назвать — личностное кино? управляемый фильм? видеоигра?). Это фильм, который смотрят на видеокомпьютере с лазерным диском. Но всё дело в том, что в наиболее напряжённые моменты вы можете через компьютер вмешиваться в ход событий, подсказывать герою свои решения, влиять на ситуацию, оказывать помощь или менять персонажи. В зависимости от ваших действий меняется сюжет и всё течение фильма становится иным. Так что это, собственно говоря, не один фильм, а разветвлённая система фильмов, дающая возможность «проиграть» разные ситуации по принципу «а что будет, если…». Зритель теперь уже не пассивный потребитель, а активный участник событий и даже как бы исследователь, рассматривающий различные варианты решения социальных, бытовых и личностных проблем.
 
Конечно, компьютер и здесь не понимает, не осознаёт ваших реплик. Программа управления выбором различных вариантов продолжения фильма в общем-то проста. Скажем, герой фильма попадает в сложную ситуацию, он размышляет вслух: «Что делать? Бежать или защищаться?». Вы останавливаете фильм и печатаете на компьютере: «Бежать». Затем вновь пускаете фильм, и компьютер выбирает соответствующий вариант продолжения. Ну а если вы напечатали: «Защищаться», то компьютером будет выбрано другое развитие действия. Как перевод стрелок на железнодорожных путях.
Вполне естественно видеть, что за прошедшие 28 лет кое-что изменилось. Сейчас никакой зритель не «печатает» свой выбор, достаточно нажатия одной кнопки. Но вот действие «вы останавливаете фильм» я всё же считаю существенным для того, чтобы зритель мог сколь угодно долго поразмыслить над дальнейшими действиями «своего» персонажа.
 
Не только «бороться с фризами», но и нарочно поставить на паузу развитие сюжета в месте выбора — вот естественный для зрителя вид представления сюжетной развилки.
 
___

¹ «Katawa Shoujo».
 
² «Tsukihime».
 
³ «Yume Miru Kusuri».
 
⁴ «Grisaia no Kajitsu».
Спасибо за столь развернутый ответ) Мы придем к этому в следующей полнометражной версии. Сейчас QTE и довольно "резкая" форма управления обусловлена тем, что по сути идет 5 минут экш сцена с временными рамками по сюжету. Естественно, когда будет диалоговая форма то будем делать время на раздумья, чтобы взвесить все за и против, плюс добавим точки сохранений, дабы не начинать часовой экспириенс с нуля.
Да, видели примеры на youtube, но это из серии совсем костыли. Да и слишком просто для русского человека! Не применить экспириенс геймдева с очками, таблицами рейтингов, прикольными фичами и зависимостями, графическую составляющую остается только вшивать в видеоряд. Явный плюс подхода с youtube — в 146 раз проще)
А видели остальные «примеры»? Которых, к слову, довольно много?)
Больше всего в своё время зацепил вот этот мини вариант.
www.fiveminutes.gs
Да, видели, хороший пример! Мы руководствуемся тем, что от третьего лица не та атмосфера и нет однозначного эффекта присутствия. Когда все видишь глазами главного героя атмосфера передается гораздо круче
Молодцы! Здорово! Только непонятно, почему правильную клавишу надо угадывать, а не обдумывать, пусть даже долю секунды. Так получается, что это не экшн от первого лица, а «угадай мелодию». Но все равно круто! Кстати, про вас написали: vk.com/ponedelnikmag?w=wall-40026956_16557
У меня ребенок в такие играл еще лет 10 назад, на телевизоре с пультом.
Были специальные двд с такими «игрулями». Выглядело это так: проигрывается какая-нибудь сцена(например, показывается как лисенок пришел из леса к замку), появляется меню выбора (например, зайти в замок или уйти обратно в лес), и в зависимости от решения проигрывается следующий ролик.
Все ваше достижение — заменили мультяшное видео настоящим, и перевели на современные технологии.
Что кроме рекламы в этом посте есть?
Мы не претендуем на нобелевскую премию с данным подходом. И, как известно, все новое — это хороше забытое старое. Мы считаем что подход 10-ти летней давности был несовершенным по многим причинам, например не было подходящей инфраструктуры чтобы воспроизвести такой объем контента, кроме как 100500 DVD, которые надо было бы перетыкать, не умели снимать на таком уровне. Сейчас же внушительная скорость интернета у большинства пользователей. Плюс мы уверены, что с выходом Хардкора на большие экраны вокруг подобного жанра игра/кино появится определенное комьюнити.
Полная фигня. Вы замахнулись в начале статьи на симуляцию динамического мира до мельчайших деталей. И сразу же скатились в графон, примитивный веб и пиар университета иннополис. Вобщем сделали все то же самое, за что мир ненавидит и презирает маркетологов крупных игровых корпораций типа юбиков, ЕА или поганого мылару. Вы повторяете ту же ошибку, что и все нарастающий процент фильмов, аниме, книг и игр. В особенности — игр с их «огромным открытым миром, наполненным случайными событиями». Который нафиг никому не нужен.

Вы же верно в начале статьи отметили, что людей цепляет сюжет. Мы любим яркие и драматичные, НЕСЛУЧАЙНЫЕ истории. Мы любим невероятные события, сложные сценарии, загадки, интригу, пафос, драму и т.д. Мы любим запоминающихся персонажей, атмосферные локации, невозможные совпадения и красивые фразы. Просто сделав в сюжете про чай с сахаром пару развилок вы ничего интересного в него не привнесете.

Все это мы уже видели сотни и тысячи раз еще со времен Ancient Domains of Mystery, в котором СИМВОЛЬНЫЙ ГРАФОН!!! Он даже не пиксельный, он ASCII-ГРАФОН КАРЛ!!! И в него ушатало свой моск целое поколение, задавшись вопросом «А что будет если я...»

Мне интересно спросить у скайнета — на кой черт ему вообще все это понадобилось и как суперкомпьютер может быть таким идиотом? А не смотреть что будет, если я положу в чай 2 кубика сахара вместо 3-х.

Примеров много и кроме Heavy Rain и Mass Defect, или Farenheit. Посмотрите Steins;Gate или Deponia Doomsday, хотябы в D&D поиграйте для начала. Все упирается далеко не в графон, управление, нелинейность или сеттинг. А в то, что никто пока еще не придумал лучшего Dungeon Master-а для D&D, кроме другого человека. Так как лишь другой человек может интерпретировать даже самые идиотские действия игроков, которые никак не предскажешь и никакими правилами не ограничишь.

В итоге, сейчас все что вы сделали выглядит нелепо, бессмысленно и беспощадно.
Как в старой хохме про роботов и проблему целеполагания.

robot1: Давайте захватим всех людей?!
robot2: Зачем? O__o
robot1: Нууу… заставим их менять нам детали, масло… чистить нас!
robot2: Но чувак, они итак все это делают! о__О
за что мир ненавидит и презирает
… и продолжает им добровольно заносить миллиарды баксов из своего кармана — такая вот интересная ненависть. Может быть, не стоит судить обо всём мире по собственным представлениям?

Ну и в целом. Чуваки рассказали на Хабре (на Хабре, а не в кружке кинематографистов) в общем про идею, реализацию, процесс, подводные камни, и показали результат. Вы их критикуете за сюжет фильма. Замечательно.
Большая просьба — ЧИТАТЬ(!!!) прежде чем спорить или минусовать. Фраза «Вы их критикуете за сюжет фильма» выдает, что вы либо не читали о чем я написал, либо не сочли необходимым применить моск при прочтении.
Ну вот такой я убогий, да. Не увидел в вашем Глубоком Месседже истинного посыла — лишь выливание ушатов известной субстанции на ребят, которые посмели, сволочи такие, написать статью на хабр, и при этом в двух пробных роликах не совершили революции в гейм-индустрии и не переплюнули Тарантину по хитросплетению сюжета. Пойду самоубьюсь.
Я хотел серьёзно вступить в дискуссию, но потом прочёл интереса ради ваши прошлые комменты и понял, что со своей безмозглостью случайно попал в очень почётный список рядом с "неадекватным" главой Мосигры и "бредящим" вице-президентом Parallels, который "в жизни никогда не пользовался на компе чем-то сложнее браузера и ворда". Пожалуй, остановимся на этом.
Заметьте, вы сами себя характеризуете. Если не собираетесь хотя бы читать что я пишу, остановитесь сейчас. Трололометр зашкаливает от ваших сообщений.
Парни, это огонь.
Конкретно по этим двум видео — присоединюсь к предыдущим ораторам и скажу, что времени на решение катастрофически мало. У меня без чашки кофе первый раз убежать получилось только с 3 раза — промахивался :) И от меня как от обладателя сенсорной мыши отдельное спасибо за то, что не стали заморачиваться на нажатие левой/правой/средней кнопки и заюзали лишь скролл.
Ну и, будь я на вашем месте, я бы уже писал письмо в Pornhub с предложением о сотрудничестве.
Огонь — это последнее предложение вашего комментария!)))))
Кстати похожая идея касательно порно уже существует. Именуется данная контора вроде как lifeselector и занимаются и как раз и пробуют это монетизировать, но как оно идет непонятно.
И почему то мне кажется что в приложение к pornohub там точно qte будет не надо.
С qte — согласен. Но самое главное — реализовать управление одной рукой, поэтому от скролла придётся отказаться.
я думаю там что нибудь заточенное под тач даже возможно. то есть одним пальцем управлять можно. Сомневаюсь что там есть жесты. или что то более продвинутое чем ткни сюда.
коллеги, ссылка на игру больше не работает, это очень грустно
Sign up to leave a comment.