Pull to refresh

Comments 22

Выглядит интересно, хотелось бы правда на ПК чтоб версия была

Релиз в Steam запланирован позже, уже после запуска на мобильных устройствах, следите за новостями!

Все хорошо, но почему Амазония в Северной Америке? :)

Проверка Хабра на внимательность!

Главное не ограничивайте возможные воздействия фиксированным пулом. Например вместо вращивания леса с центром в точкие, лучше если у игрока будет возможность изолировать поселение джунглями нарисовав окружность.

Главный ресурс в распоряжении игрока — показатель степени вмешательства. Каждое активное действие игрока будет повышать этот показатель. Конечный результат партии будет зависеть от значения вмешательства, и чем оно меньше, тем выше результат.

То есть игра буквально наказывает игрока за то что он играет? Звучит очень сомнительно, особенно когда это основная механика. Это всё равно что в тетрисе отнимать очки за переворачивание фигур.

Стоит продумать "план Б" на случай если такой подход не взлетит.

Ограниченность ресурса - это приём, часто используемый во многих поджанрах стратегий; вспомним те же иссякающие рудники в Warcraft 3. А вот будет ли игра "наказывать" игрока - это уже вопрос баланса, и мы, конечно же, стараемся улучшать опыт в этом плане.

Ограниченный ресурс - это распространённая механика в играх в принципе, как мана в Диабло и очки действия в Fallout 2. Цель механики - побудить игрока к выбору, дать вызов. Даже если ресурс не восполняем (патроны в КС), то механика всё равно работает на те же цели. Тут всё понятно.

А вот случаев, когда игрока награждают за неиспользование ресурса не так много. Я разве что могу снаряды в "танках" вспомнить, в том плане что чем меньше отстрелял - тем больше серебпа сэкономил. Но у игроков эта механика особой популярностью не пользовалась.

Мы в целом позиционируем игру как экспериментальную: у нас нет четкого референса по механикам, и мы стараемся делать так, чтобы было интересно. Вы верно отметили про вызов — в этом вся суть

Автор - стихийный сторонник даосской политической философии происходящей из концепции "недеяния": если можешь как правитель что-то не регулировать - не регулируй. (и правда в этом немало смысла). Увы для людей не проникнутых даосским духом штраф за вмешательство может оказаться разочаровывающим.

Цель этой механики — побуждать игрока к оптимизации своих действий: как сделать их дешевле, но эффективнее; какую стратегию избрать; чему лучше уделить внимание, а что можно и проигнорировать. Она не будет лишать геймплея, а, скорее, побуждать пробовать новое, и этому будут способствовать набор очков, лидерборды и прочие награды за высокие результаты.

Надеюсь, получится отличная образовательная вещь! Автору - удачи!

Чужая в чужом море [Александр Александрович Розов] (2009)

— Да. Это в «Основах социально–экономического управления».

— И чему там учат?

— Тому, как управлять экономическими объектами, безопасностью и гуманитарными ресурсами, — ответила меганезийка,

— У нас как предмет называется, про то там и учат.

Канадка повторила про себя услышанную фразу, пришла к выводу, что ни на какой из знакомых ей школьных курсов это не похоже, и потребовала разъяснений:

— Таири, а чему конкретно учат на этом курсе? Что человек, в итоге, умеет делать?

— Это и умеет. Управлять домашним хозяйством, или каким–нибудь бизнесом. Ну, там, лавкой, или фабрикой, или мэрией, или координирующим правительством, или каким–нибудь социально–экономическим фондом. Оценивать работу других. Типа, например, какая–то фирма, или правительство, или мэрия, как–то строили стратегию, и что у них получилось, и почему. Правительство, мэрия или фонд публикуют полные отчеты о деятельности, составленные так, чтобы удобно было разбирать. Правда, нужно знать математическую экономику, но ее проходят параллельно, это часть математики.

— Ты про суд забыла, – заметил Хаото, — Упадет на человека жребий, и ему надо будет разбирать конфликтные ситуации, собирать всякую дополнительную информацию, а потом, выносить постановления. Значит, ему должно быть понятно, как все устроено.

— Короче, — подвела итог Таири, — если ребенок умеет играть в «Х–fenua», то пол–дела сделано. А для второй половины надо ходить в школу, хотя бы виртуально, и делать уроки, хотя бы иногда.

— Минутку–минутку! «Х–fenua» — это какая–то игра?

Таири утвердительно кивнула.

— «Fenua» — значит «страна», на утафоа. Ну, по ходу, это игра про виртуальную страну, которая как–то управляется. Люди, ресурсы, фермы, фабрики, рынок, законы, культура, вокруг – соседи, с ними торгуют или воюют. Ты за 100 часов развил там цивилизацию, ушел, и смотришь: как быстро все это грохнется. Или не грохнется. Стратегия. Если, хочешь – можешь посмотреть примеры. Там есть банк древних систем управления, по странам, которые уже грохнулись. Ассирия всякая, или империя инков, или Спарта. И начинаешь соображать: можно вложить ресурс в производство, чтобы произвести еще ресурс, можно — в образование, чтобы увеличить эффективность. Или в мораль, чтобы меньше платить рабочим, но скоро упадет эффективность, потому что от морали они отупеют. Или вложить в армию и грабить соседей. Или рэкетировать — это выгоднее.

— Значит, в этой игре, мораль – это чтобы меньше платить рабочим? – уточнила Жанна.

— Ну, да. Или чтобы вводить высокие налоги. По ходу, как в реальной жизни.

Источник

Все новое - хорошо забытое старое.

https://ru.wikipedia.org/wiki/SimEarth

Тут скорее про эксперименты над человечеством я так понял, в базовом сценарии вроде как игрок волен принимать решения в ряде событий и ограничено помогать той или иной цивилизации (нельзя по щелчку пальцев любимчиков сделать ведущей цивой). А SimEarth же больше прям симулятор бога или тип того вроде

Там как раз про "ограниченное влияние" только временные рамки пошире будут.

Оооо, сразу вспомнилась серия книг от человека с ником swfan «Создатель миров» о том, как чел создавал миры, заселял, и просто наблюдал, делая небольшие правки. В основном это было в стиле: "я задам основное направление, а что будет происходить будет интересно"

Автор, будет ли в игре цивилизация, развивающая свои врождённые, биологические способности (левитация, телепортация, телепатия, сигание - как перемещение во времени и пространстве, управление природными процессами через свою энергию), а не механизмы и электронику?

Будет ли симуляция акцента развития личности, а не сообщества - т.е. путь к бессмертию ( жизнь в 1000 лет, как в Библии) и полноценному развитию каждой единицы населения, а не массового размножения?

Будет ли предусмотрен вариант развития цивилизации без войн и конфликтов, по примеру буддизма и подобных религий?

Будет ли отмечено, хотя бы в одной цивилизации, прямое соотношение состояния планеты ( плодородность, идеальный климат, отсутствие катаклизмов, естественная защита поселения) и поведения популяции по отношению к ресурсам планеты, флоре, фауне, людям?

Мне нравится ваш ход мысли! Отвечу на вопросы в порядке их расстановки.

  1. На данном этапе разработки подобные механики не планируются, однако мы записали эту идею; с ней можно работать, она звучит интересно!

  2. Нет, игра охватывает обширный спектр массового взаимодействия людей, поэтому акценты на личностных качествах невозможны в нашем формате — игрок управляет всем миром, а не одной страной. Мы даже не посчитали нужным выделять лидеров.

  3. Да, но роль религии может взять на себя игрок. В игре ее как таковой нет, однако есть способы влияния на то, как цивилизации будут себя вести. В ваших руках предотвращать и запрещать все конфликты и посмотреть, к чему это приведет. Возможность подобных экспериментов и является основной мыслью, которую мы закладываем в нашу игру.

  4. Это очень хорошая идея! Мы подумаем над тем, как можно будет реализовать что-то подобное. Благодарю вас!

И Вам спасибо за ответ и успеха в реализации идей.

Общество, построенное на гармонии как основе жизни и благополучия. Духовно просветлённые могли бы дать больше информации по этой идее. А углубление в частности развития общества и установка основных его законов и правил развития игроком, возможно, как отдельный необязательный квест, что помогает разобраться в механизмах взаимодействия внутри людских сообществ, уровней их культуры, просвещения, направления изначального развития.

) Мысли вслух. Представляю себе игру-симулятор для обучения управленцев )) Может, так у нас и жизнь наладится, если дети поймут ответственность за свой будущий выбор и необходимость разумности на каждом этапе, благодаря Вашей игре.

Sign up to leave a comment.