Pull to refresh
220.84
Online patent
Ваш личный патентный офис

Чтение на выходные: «Мозг игрока. Как нейронауки и UX влияют на дизайн видеоигр» Селии Ходент

Level of difficultyEasy
Reading time3 min
Views1.2K

Принесли в рубрику шикарную рекомендацию для всех, кому интересны когнитивистика и видеоигры. Если сразу к делу: книга подойдет и просто любопытным читателям, которые хотят узнать больше про восприятие, внимание, память и мотивацию, и «продвинутым пользователям» вроде художников, программистов, гейм- и UI-дизайнеров и других представителей креативных индустрий.

Селия Ходент — автор книги, талантливый специалист по UX и психологии в мире видеоигр. Работает с игровыми студиями, помогая им внедрять передовые подходы к опыту пользователей. Портфолио Селии включает игры Star Wars: 1313, Fortnite, Paragon, Spyjinx, а также франшизу Tom Clancy’s Rainbow Six.

Фишка книги — в экспертном подходе. Селия Ходент и ссылается на научные исследования там, где они есть, и пишет о своих наблюдениях, существующих теориях, предупреждая, что для некоторых идей доказательной базы ещё нет. 

«Я использую как общепринятые научные положения о мозге и популярных UX-эвристиках (особенно юзабилити), так и другие, более расплывчатые, концепции, пока недостаточно изученные (например, поток в играх). Я исхожу из своих десяти с небольшим лет практического опыта в игровом UX, общения с разработчиками и собственных знаний о возможностях и ограничениях мозга. Так что не стесняйтесь ставить мои утверждения под вопрос. В конце концов, научный метод в том и заключается, чтобы подвергать сомнению любую теорию, даже если она исходит из практики. Как сказал Дон Норман [2013], “в теории никакой разницы между теорией и практикой нет; а на практике – есть”», — пишет она. Кстати, на протяжении страниц Селия ссылалась на «Дизайн привычных вещей» Нормана. Это чтение мы тоже уже рекомендовали на Хабре.

Если разворачивать пример из цитаты про тот самый поток, то вот, что автор имела ввиду. Иногда люди входят в потоковое состояние, максимально погружаясь в какое-то дело. Этот процесс подробно описал в своей книге психолог Михай Чиксентмихайи. Считается, что в потоке мы преодолеваем трудности, которые нам по силам, и обретаем опыт, который дарит нам лучшие эмоции — полное удовлетворение от достижения или результата. Так вот концепция эта, по мнению Селии Ходент, применима и к разработке видеоигр. 

«Это одна из основ UX, которой я оперирую, помогая разработчикам создать более увлекательный опыт», — уточняет она, раскрывая тему в отдельной главе. Если резюмировать, то для игрока важно, чтобы получать удовольствие от побед, вложенных усилий и даже закрытых гештальтов. Сложность должна быть, в некотором роде, эталонной. 

«Вызванная чрезмерной простотой, может заставить некоторых игроков бросить игру, равно как и раздражение от излишней сложности, особенно если игрок погибает в самом начале и гибель кажется несправедливой. Она может быть вызвана тем, что игрок либо не усвоил жизненно важных механик, либо просто не понимает, как преодолеть препятствие. Именно поэтому введение должно быть отполировано до блеска – тем более во free-to-play играх, где трудно поддерживать вовлеченность игроков», — объясняет она.

Ещё одно неоспоримое преимущество книги — её стиль и язык. Если вы почитаете пару таких трудов, написанных толковым экспертом из любой сферы, то позже уже сможете по первым страницам понимать, что чтение представляет собой нечто стоящее и хорошее. Не компиляцию мнений, прости господи, а готовое лидерское мнение, вобравшее в себя результаты именно практического опыта. Понятное, содержательное, лаконичное и с заботой о том, чтобы читатель понял, о чем идет речь. Такое всегда было и остается на вес золота. ИИ такое точно не напишет, по крайней мере, при нашей жизни мы это вряд ли увидим.

Тем и подтем в данной работе много. Автор акцентировала внимание на ключевых сведениях о мозге и таких принципах UX как:

  • Игровые механики и знаки (звуковые, визуальные, тактильные подсказки),

  • Ясность этих подсказок,

  • Отражение аффорданса (возможностей персонажа) в дизайне,

  • Единство всех элементов игры,

  • Минимизация нагрузки на память и внимание (это нужно учитывать, иначе игра не выйдет хорошей),

  • Возможность игроков совершать и исправлять ошибки,

  • Гибкость настроек (в том числе, для людей с ограниченными возможностями),

  • Мотивация, эмоции и поток.

В общем, в этой книге есть все знания для того, чтобы создать игру, с которой бы унесло. Используйте чтение для развлечения ума и работы. Сегодняшняя книга для этого отлично подходит.

Полезное от Онлайн Патент:

  1. Как получить господдержку для IT-компании?

  2. Какие выгоды можно получит от регистрации программы для ЭВМ?

  3. Как защитить базу данных клиентов?

  4. Не только айтишники: какие компании могут внести свои программы в Реестр отечественного ПО?  

  5. Руководство по товарным знакам в 2024 году.

Больше контента о сфере интеллектуальной собственности в нашем Telegram-канале

Tags:
Hubs:
Total votes 4: ↑3 and ↓1+2
Comments2

Useful links

«Замкнутый, как колобок, Тонет»: как в Томске заработал собственный интернет

Level of difficultyEasy
Reading time10 min
Views27K
Total votes 36: ↑34 and ↓2+40
Comments47

IT для Госплана: как в СССР пытались внедрять компьютеры после Великой отечественной войны

Level of difficultyMedium
Reading time11 min
Views9.4K
Total votes 22: ↑19 and ↓3+21
Comments19

«Киотский ар-деко» от загадочного Кобаяси Каити и эволюция японской гравюры

Level of difficultyMedium
Reading time6 min
Views3.5K
Total votes 29: ↑26 and ↓3+32
Comments6

Как человечество будет воевать с ИИ (если верить писателям-фантастам)

Level of difficultyEasy
Reading time9 min
Views8.1K
Total votes 18: ↑16 and ↓2+20
Comments18

Information

Website
onlinepatent.ru
Registered
Employees
51–100 employees
Location
Россия
Representative
Oksana_Nedvigina