Pull to refresh

Comments 112

Очень правильное описание подхода к разработке и самой Factorio. Сам играю в нее уже не первый год и удивляюсь, как она еще не надоела. Наличие дополнительных сложностей в виде модов, которые увеличивают количество объектов и сложность технологий только подталкивают играть с ними, так как это уже новый вызов.

Даже самая банальная автоматизация ядерного реактора, приводит к тонне расчетов (что бы запустить его в первый раз, мне понадобился не один час), особенно если зайти на форумы игроков.

Классная статья, автор молодец.

Если не читали тут статьи про Factorio, то очень советую вот эту https://habr.com/ru/post/666320/ (не реклама), целое исследование)

Есть еще квест на создание базы все в одном на компактной территории, задача еще сложнее чем кажется на первый взгляд. За то потом возводится дронами на любом участке.

Да, задач вагон. Я уперся сейчас в модульные погрузочные-разгрузочные ЖД станции и модульное производство на них. Т.е. фактически всю большую логистику убрать на ЖД и модулями клепать производство конкретного продукта. Это на Бобе, так что задача усложнена в 100500 раз)) (касторио вообще жуть, там я только сталь пытаюсь плавить правильно)

Разве Красторио не проще Ангела с Бобом?

По мне так нет. Даже тот простой факт, что руду надо измельчать и сортировать, пержде чем подавать в печки уже усложняет процесс в 100500 раз (мое мнение)

Есть ещё чем-то схожая oxygen not included.
Начинается как выживание для группы людей, но потом всё больше начинает влиять физика(первое с чем вы столкнётесь при увеличении базы это то, что углекислый газ скапливается внизу), что потом может приводить к настройке разных физических процессов. И в плане логики, мне кажется будет посложнее factorio.

Не сложнее, как минимум из-за размеров самих схем. Но в отличие от факторио, в ONI значительно больше ситуаций, когда автоматизировать приходится системы с жидкостями и газами, а значит в одной условной ячейки трубы может быть неодинаковое количество ресурса. Ну и чаще случаются пересечения, поскольку пролом стены может смешивать газы. А в Factorio предметы с конвеера на другой попадают только через манипулятор или соединение конвеера. Не говоря уже о трубах, соединить которые невозможно технически, если в них находятся разные ресурсы

я бросил factorio как раз из-за размеров схем. Но это не сложность, это рутина.
ONI сложнее тем, что приходится учитывать больше параметров.
Вот пример:
работают 3/5 паровых двигателей
пар подогревается 6 водными охладителями(при чём работающими прерывисто)
Температура пара 230 градусов, поэтому 1/5 входов пара в паровые машины закрыта.

Вопрос: сколько нужно включить теплопроводников для подвода тепла от лавы?

В Factorio ты можешь сделать избыточное производство, в результате заводы всего лишь будут работать неоптимально.
В ONI избыточная теплогенерация может привести к расплавлению ТЭС.

Но это же не та сложность, которую я хочу видеть в игре про автоматизацию. Какой там год в ONI по лору? Почему древнее искусство автоматического выключения нагревателей при перегреве оказалось забыто?

1)А кто сказал что перегреется именно нагреватель?
2)А кто сказал, что перегреется нагреватель в результате работы этого нагревателя, а не стороннего источника тепла?
3)ок, нагреватель аварийно выключился, в подводящей трубе вскипела вода. Всё равно авария.

А кто сказал что устройство должно выключаться только при своём перегреве? И почему это выключение обязано быть аварийным?

Если устройство должно выключится не при своём перегреве, это уже не задача устройства, а автоматики. Я привёл пример выше, что отключение самого нагревателя не спасает от закипания воды.
В моём понимании, если устройство должно выполнять свою функцию(охлаждение воды), но в процессе выключается чтобы не нанести вреда, то отключение аварийное.
Вот если бы оно отключилось т.к. всю воду охладило, то это небыло бы аварийным отключением

Ну да, задача автоматики. Где в игре автоматика-то? Почему, судя по описанию, надо вручную всем управлять?

Тогда я вас неправильно понял.
Я думал у вас претензия в том, что тепловой насос не останавливается при достижении критической температуры.
А у вас претензия была в том, что в игре нет автоматики... но она есть.
И более продвинутая, чем в factorio. Хотя мне и нехватало функционала.

В любом случае факторио предрасполагает к тому, чтобы можно было поставить исследования и свернуть игру на 5 часов. А ONI требует бесконечного микро контроля всего, т.к поселенцы склонны к самовыпиливанию. Меня именно этим ONI отолкнула. Думаю @mayorovp именно хотел более размеренного геймплея не требующего немедленной реакции на события.

Ни разу у меня дубли не выпиливались. Если все правильно сделать, ее точно так же можно поставить а фон на 5 часов и уйти, ничего не трогая. И ничего не сломается.

Нет у них никаких склонностей к выпиливанию.

у меня обычно самовыпиливаются когда в результате горных или строительных работ оказываются в месте откуда не могут выбраться. Т.е. есть проблема в том, что нельзя выбрать порядок выполнения работ, который будет безопасным.

Порядок работ выбрать можно. Ставим приоритет строительства выше копания. Там, где копаем, включаем пространственное мышление и прикидываем, где надо бы поставить лестницы, чтобы балбесики не застряли. Лестницы будут ставиться по мере очистки места под них.

Вовсе не надо. В ONI тонна инструментария для автоматизации, позволяющая строить совершенно безумные схемы.

Почему древнее искусство автоматического выключения нагревателей при перегреве оказалось забыто?

Всё там отлично автоматизируется. Пример нелогичный.

Вот пример:

Какой-то глупый пример

Температура пара 230 градусов, поэтому 1/5 входов пара в паровые машины закрыта

Зачем настраивать под комбинацию 230 градусов/4 входа, если можно настроить так, чтобы пар был 200 градусов и использовать все 5 входов?

пар подогревается 6 водными охладителями(при чём работающими прерывисто) Вопрос: сколько нужно включить теплопроводников для подвода тепла от лавы?

Как связаны водные охладители и лава? Вы водным охладителем гоняете хладагент, чтобы он охлаждал паровые машины? Так достаточно одного, зачем 6? Как-то вы всё на ровном месте усложнили.

Мы просто вставляем алмазный стержень в лаву и делаем в комнате с паром пол с лавой. А стержень и пол соединяем дверьми, которые открывают если температура начинает превышать 205 градусов, тем самым отрубив соединение стержня и пола. Вокруг дверей, конечно, вакуум. Всё, у нас всегда турбины в нашей геотермалке работают близко к максимум, и никогда не перегреваются. Вот моя схема. В нефти стоят термодатчики, которые не дают нагрется этой комнате на слишком большое значение. А ещё там стоит один охладитель жидкости, который держит постоянную температуру в комнате с турбинами на уровне 20 градусов.

Аналогично и с освоением вулканом. Небольшая схема и с комнаты с вулканом выходит металл комнатной температуры и ещё киловат шаровой электроэнергии.

Когда фигачит вулкан, не факт что теплоёмкости хватит чтобы температура осталась на 200 градусах. Тем более если в этот момент паровые машины остановлены т.к. хватает генерации от солнечных панелей.
Температура растёт. ЕМНИП при 230 градусах если закрыть 1 вход то пара потребляется меньше, а электичества выходит столькоже. Экономия.

Водными охладителями я сбрасываю лишнее тепло от базы в ТЭС.

Возможно у вас нет солнечных панелей или вулкан слабый, и теплоёмкости вашей системы хватает.

У меня магмовое ядро, там тепла больше, чем вулкан вам выдаст за тысячу циклов.

Решается все точно так же - вам необходимо ограничить подачу тепла. Нету смысла перерабатывать все, что выдает вулкан в реалтайме

Вот тут пример есть:

Как я понял у нас разные подходы.
Вы регулируете теплопередачу от вулкана к паровой камере.
Я же регулирую работу турбин в зависимости от температуры в паровой камере.
Мне мой подход нравится больше т.к. не требуется отдельная камера и автоматика проще. Хотя, вероятно, немного КПД я теряю. Но не особо много т.к. по мере роста базы вулкан вносит всё меньшую долю тепла.

А блюпринт с освоением магмы на алмазах у вас есть? Из чего сделано, как провода идут, какая автоматика, сколько воды для пара и тд?

Нет, я просто импровизировал и это ещё на старой версии с большими картами. С трудом даже эти скрины остались.

Пример ?

6?5?

Типичная база в каком-нибудь пианодоне - это десятки видов только жидкостей и сотни тысяч чего-то, что должно работать согласованно.

Если с масштабом "ваниллы" сравнивать ещё можно, то с маштабом крупных модпаков уже нельзя. Они настолько увеличивают объем происходящего геммороя, что это выходит на абсолютно новый уровень.

Если освоить паттерны с главной шиной, ситиблоками, и осознать что в игре есть один бесконечный ресурс - территория, то игра так или иначе наскучает.

Если усилить противников в настройках(death world), то не такой уж и дешевый/бесконечный.

Территорию можно и ограничить в настройках

А если наскучила классика, то рекомендую посмотреть на мод с рекурсивными зданиями-заводами(Factorissimo2) и его челлендж - пройти игру не выходя из завода

Мир конечен, но на краю мира ресурсы фактически бесконечные, этим можно воспользоваться буквально в начале игры и даже тараканы мешать не будут.

При стандартных настройках мир именно что бесконечен

размер мира 2^32 клеток по каждой оси.

Э-э-э, а до этих границ хоть кто-то доходил?

Без понятия, размер ЕМНИП упоминался в одном из FFF.

кто вам мешает попробовать моды с "ограничением" территории ? в "офф магазине" модов есть наборы, например в одном из топовых суть заключается в том, что начинаешь на острове 20х20 клеток, и постепенно развиваешься. Места катастрофически не хватает, ресурсов тоже. Есть десяток ветряков, есть солёная вода, которую можно разложить на минералы.

очень неповторимый геймплей, крайне рекомендую, увидите любимую игру с новой точки зрения )

Несколько месяцев назад открыл для себя Satisfactory: очень похожа на Factorio, но 3D, очень красивая и с юмором.

Вот только та самая трёхмерность нехило так усложняет строительство. И электричество ужасно, особенно если хочется чтобы провода не пересекали оборудование. И модов нету.

А блюпринты нормальные завезли? Когда последний раз проверял - был мод на копи паст, но без конвейеров и электричества.

Вот только та самая трёхмерность нехило так усложняет строительство.
Упрощает. Особенно учитывая, что у белтов нет коллизий.

Упрощает, но при этом делает жутко неудобной

Когда я играл в прошлый раз, в игре была неприятная сама автоматизация, даже в мидгейме много что делаешь руками

Единственная игра, из-за которой я почувствовал себя круглым дураком. Своих мозгов не хватает, чтобы сделать все безошибочно, а залезть в гугл для поиска верного решения религия не позволяет (пропадает интерес). Надо будет еще раз попробовать влиться, вдруг я стал умнее...

Согласна с автором, желания автоматизации и систематизации возникает почти непреодолимое. Сперва ты раскладываешь и упорядочиваешь все на рабочем столе, а потом уже и на городские пробки без зуда смотреть не можешь  

Кто-то еще пользуется железной дорогой? Обнаружил, что обычная конвейерная лента гораздо проще в строительстве и обслуживании чем возиться с ЖД логистикой. А еще, нет никакого желания строить ядерный реактор, поскольку есть солнечные панели и аккумуляторы.

ЖД логистика нужна, когда кончаются локальные ресурсы и надо подвозить новые издалека. Поэтому хорошо бы с самого начала планировать вокзал разгрузки и конвейеры под него

Там бы сигналов побольше. Избаловался в своё время разнообразием семафоров в OpenTTD, и с наборов аж из одного сигнала у меня поезда вечно организуют дедлоки, и не только в Factorio.
Да, точно, спасибо!
Вчера сел почитал, разобрался, исправил даже. Но тем не менее, не хватает набора сигналов из OpenTTD.

Странно, мне этих сигналов хватало. В каких ситуациях нужны дополнительные сигналы и зачем?

Ну например для организации буферной зоны ожидания, когда на одну станцию могут приехать несколько поездов. В OpenTTD был сигнал входа (не помню точно, вроде бы так называлось), после которого ИИ-диспетчер отправляет поезд на любой свободный путь. Неважно, это просто пути или пути на станции. Также там был сигнал выхода (делал ровно наоборот — чередовал поезда с нескольких путей в один), но с этой задачей во всех играх и обычные сигналы справляются.

Подобные буферные зоны спокойно делаются на обычных сигналах.


Кажется, начиная с какой-то версии поезд на каждой развилке заново прокладывает свой путь, по возможности избегая красных сигналов и станций.

В факторио есть логические блоки, их можно подключать к сигналам/станциям и включать-выключать их.
И ещё если есть несколько станций с одинаковым названием, поезд поедет на ближайшую свободную. Я так делаю типовые станции типа iron:load или copper:unload, поезда сами как-то разъезжаются по станциям погрузки.

Если бы они выбрали случайную станцию - было бы прикольно, а так вся нагрузка идёт на порядковому номеру.

Тоже реализуемо, учитывая что существуют логические блоки

Кто-то даже программировал куцый аналог дума внутри факторию; видео, полагаю, легко гуглится

У меня поезда не ездят за ресурсами. Наоборот. На каждой ресурсной базе или фабрике есть депо на 5-6 коротких быстрых поездов. Они там стоят загруженные. Когда они загружены, у них ставится состояние отправки к потребителю. Но у всех потребителей станции выключены.

Когда потербителю нужен ресурс, он включает станцию, первый же поезд с ресурсной станции срывается в путь, долетает, разгружается, убегает на перезагрузку, в этот момент из депо уже вылетает второй, если первого не хватило и тд. Если открылся второй потребитель того же ресурса, стоящие поезда улетают туда.

Потребитель может разом принимать более 1 поезда, если нужно. Тогда просто одновременно полетят ребятки. Пока одни едут другие уже сверхбыстрыми манипуляторами загружаются из буфера.

Таким образом то, что поезда работают упорядоченно - уже не проблема.

С какой-то версии можно с помощью circuit network управлять аллокацией поездов к станциям. Например можно заказать поезд к станции разгрузки только в том случае, если в ящиках достаточно места, чтобы выгрузить все вагоны. В этом случае небольшое количество поездов может обслуживать достаточно большое количество станций без проблем с балансировкой.

обычно станциям разгрузки выставляют лимит поездов в зависимости от нехватки ресурсов. станциям которые поставляют ресурс в зависимости от наличия. Поезд едут на ближайшую в количестве определяемым лимитом.
для более удобного управления есть мод LTN, он также создает запросы поездам, в зависмости от сигналов нехватки/наличия нужных ресурсов на станциях. Его плюс по сравнению с ванилью, что используется общий пул поездов, каждый поезд может перевозить любой ресурс. в ванили для каждого ресурса свой пул поездов.

Кто-то пользуется конвеерной лентой? У жд в бесконечно раз больше пропускная способность и легкое подключение любых новых модулей, сити блоков, ресурсов. Жд дорога просто более умная и удобная замена шине на конвейерах.

Ну не знаю, для меня не проблема протянуть конвейерную ленту через полкарты. Если нужна, большая пропускная способность, просто ставлю более быструю ленту. А вообще, стараюсь чтобы была диверсификация ресурсов, поставил ленту от одного месторождения, начинаю тянуть от другого. Тогда и пропускная способность растет.

Сколько ракет в минуту вы запускаете? :) Для больших заводов нужны сони самых быстрых лент с ресурсами и десятки одновременно добывающихся месторождений. Просто для меня факторио это про такое: https://youtu.be/dY2nxVNBHQs

Карта условно безграничная (ограничена скоростью передвижения), как только вы попробуете протянуть ленту в десять раз длиннее, вы увидите, что она очень дорогая, а ресурсов везёт мало. Пустить четыре ленты параллельно ещё дороже, месторождение поначалу будет работать только для того, что бы добыть себе самому на ленту.

деверсификация это как раз удобнее на поездах, станции приема ресурса неважно откуда поезд привез ресурс. а лента идет от конкретного месторождения. с поездами просто добавляешь станцию на месторождении и часть поездов начинает возить оттуда. по пропускной способности поезда имеют на порядок большую. Самая быстрая лента 45 предметов /с . а вагон 2000 руда, 4000 плиты 8000 схемы, поезд едет быстрее ленты, и вагонов может быть несколько

Это же монолит против микросервисов

Рад, что вы тоже заметили эту аналогию. Замечу, что если задача - запустить ракету в ванильном факторио то это прекрасно делается без всяких поездов, но по мере масштабирования поезда и вкладывание в жд инфраструктуру окупается.

Справедливости ради, у ленты всё же есть одно преимущество перед железной дорогой: её пропускная способность не зависит от длины.


И нет, пропускная способность железки не бесконечная: чем дальше нужно возить ресурсы — тем больше поездов для этого требуется, а для большего количества поездов на маршруте нужно расширять области ожидания на станциях.


Отдельная проблема — с жидкостями, вагон-цистерна попросту вмещает слишком мало жидкости. Я в своих прохождениях K2+SE уже натыкался на ситуацию когда одна станция не успевает отгружать весь попутный газ и нужна вторая; ну а возить на поездах воду я и вовсе никому не рекомендую даже пытаться.

Да не. Если сделать типовый участок жд, с погрузкой на одной стороне и выгрузкой на другой, и чтобы его можно было ставить одну за другой, то пропускная способность жд не будет падать с дистанцией. Будет больше поездов и больше станций, но все они будут типовыми с одной длиной перегона. Просто участков жд станет больше.

А причём тут длина перегона-то? У каждого поезда есть своя пропускная способность, которая падает с расстоянием. Количество поездов для каждой станции ограничено. Вы можете добавить любое число станций, но пропускная способность каждой из них будет падать по мере удаления ресурсов.

Я делаю участок жд. Вроде A---------B. Где А и В это станции, со всем необходимым. И пропускающий Х ресурсов
Потом я стакаю их.
A---------BA---------BA---------BA---------BA---------BA---------BA---------B
Вуаля, каждый участок пропускает Х и система в целом пропускает Х
Хехе. Ну наверно не надо было писать «я делаю», это чисто умозрительная конструкция, для доказательства что пропускная способность жд не падает с расстоянием. Хотя есть другое ограничение связанное с топливом.
Упереться в ограничение по поезду, как вы умудрились?

Видите ли, обычно под ж/д подразумевают совсем другую конструкцию, у которой пропускная способность всё же падает с расстоянием.


А упереться в пропускную способность проще простого. Смотрите, попутный газ нужен:


  • на пластик, из которого делаются конструкции малой плотности, которые нужны примерно для всего;
  • на серу и серную кислоту;
  • для охлаждающей жидкости, которой на орбите постоянно не хватает (SE, однако).

В то же время серная кислота нужна для:


  • всей металлургии (K2, однако);
  • производства процессоров (которых нужен дохренелион в виду наличия аж 9 уровней модулей в SE);
  • добычи урана;
  • производства взрывчатки;
  • ещё чего-то важного, но уже не помню чего.

Кстати, активное производство модулей старших уровней ещё и металлургию неслабо нагружает.


В общем, до каких-нибудь 1000 в секунду производство попутного газа доходит легко. А это означает, что при поездах 1-1 новый поезд нужен каждые 25 секунд. Теперь вспоминаем про количество перекрёстков на базе на основе ситиблоков, и про нерф начальных поездов в том же K2...

1-4 поезда, и новый поезд нужен раз в 100 секунд.
Я по приколу делал поезд 2-8-2-8-2-8-2-8, он вёз сразу 32 вагона руды. Единственное что надо учесть, это расстояние между перекрестками должно быть больше чем длина поезда.
Вы использовали LTN? Если да, то несколько производств и несколько потребителей прекрасно балансируются.
И в целом ситиблоки это ловушка, у них нагруженность перекрестков растет как sqrt(блоки)*поезда. Еще поиск пути поезда происходит на каждом перекрестке, это сжирает UPS на поздних этапах. Можно сделать линейный завод, без Х — перекрестков, основного боттлнека поездов. Можно еще уопороться и сделать Т перекрестки с линией ожидания не локающий перекресток(на съезде с дороги) и знаком главная дорога на въезде. Я такого еще не делал, в смысле знак главная дорога которая отдает приоритет поездам. Уверен можно сделать на логике… Хотя это выжимание последних процентов.
Подземные трубы для жидкостей лучше чем поезда, на коротких-средних расстояниях. особенно сверхдлинные стальные подземные трубы К2.
Ну и последнее. Можно не возить попутный газ, а возить нефть. Сделать типовый заводик нефть->газ, и везде где нужно много газа ставить этот заводик.

Там не только расстояние между перекрёстками должно быть больше длины поезда, максимальную длину поезда надо учитывать при простановке любых сигналов. Собственно, в этом и проблема — если вы уже выбрали 1-1 поезда, то уже на 1-2 перейти очень сложно, надо либо всю ж/д сеть переделывать, либо периодически наблюдать пробки.


Вы использовали LTN? Если да, то несколько производств и несколько потребителей прекрасно балансируются.

Да, использовал. Собственно, балансировка (и ванильная, и через LTN) — это и есть та причина, по которой ж/д сеть стоит использовать даже учитывая все эти неожиданные проблемы с пропускной способностью.


Подземные трубы для жидкостей лучше чем поезда, на коротких-средних расстояниях. особенно сверхдлинные стальные подземные трубы К2.

Особенно трубы из мода Fluid must flow.


Ну и последнее. Можно не возить попутный газ, а возить нефть. Сделать типовый заводик нефть->газ, и везде где нужно много газа ставить этот заводик.

Если в одном месте будет заводик, который делает из нефти только газ, а в другом месте заводик, который из нефти делает только дизель — нефть будет расходоваться неэффективно.

если привлекать трубы из модов, то что мешает сделать мод с емкостью вагонов в 100 раз большую? и скорость поездов также увеличить? а можно взять безконечную трубу которая любую жидкость выдает )
мне более привлекательным кажедтся вариант гнать каз прямо на месторождении и его возить, для обычной переработки нефти газа получается меньше чем нефти, так что его выгоднее возить.
на поздних этапах когда надо возить много проблем с нефтью нет, месторождения безконечные. а улучшенная переработка требует много заводов и потоков жидкости, что плохо для UPS.
Быстрые перекрестки для жд это очень важно, хорошие перекрестки в разы больше поездов пропускают, чем плохие.

Ну всё же K2 ставится не ради труб, а ради изменения геймплея. А трубы в ней просто присутствуют.


Что же до обычной переработки нефти — это просто хрень которая тратит нефть впустую. Её задача — дать дожить до химических пакетов, чтобы изучить продвинутую. Продвинутая же переработка нефти при применении модулей на продуктивность даёт на выходе больше газа чем потребляет нефти на входе.

в к2 они конечно присутствуют
но обосновывать трубами в улучшенными характеристиками что трубы лучше поездов странно, в другом моде поездам характеристик накинут, или наоборот трубы порежут.


нефть в пустую в игре где нефть бесконечная, ну так себе аргумент
а вот для продвинутой нефти нужна еще куча заводов для переработки других продуктов
поэтому для мегабаз проще использовать обычную переработку там где нужен только газ. и для ups гораздо лучше

Вы первый скатились в обсуждение конкретных моделей труб игнорируя асимптотику.


Кстати, нефть в K2 не бесконечная. И хотя в SE появляется способ бесконечной добычи любого ресурса — логистика там будет посложнее чем продвинутая переработка нефти.

Не смогу, но вовсе не из-за их пропускной способности.

это надо уж очень большие расстояния, сотню лент на такие расстяния тянуть никто не будет. на сотню чанков пропускная способность ограничена скорость погрузки/разгрузки, это скорость манипуляторов и максмальное число их на вагон(в ванили 324пр/с или ~7 быстрых лент на вагон). но всегда можно поставить еще одну станцию

Или же достаточно одного лагающего диспетчера LTN. Или даже просто одного загруженного перекрёстка… И фиг ещё одна станция что-то исправит.

так перекрестки надо нормальные делать
и несколько сот дополнительных конвееров тут точно не помогут
5k SPM база потребует 10к синих конвееров только с медью
это только для мелкого производства подходит
для крупных надо инкапсуляцию применять

Даже в самом лучшем перекрёстке поездам всё равно приходится ждать друг друга, а значит тормозить и снова разгоняться. А разгоняются они медленно...

вот только для замены поезда с 4 вагонами на 8000 руды надо 170 быстрых конвееров, даже без учета того что поезд едет быстрее ленты
а с жидкостями на самом деле в поездах все гораздо лучше чем с другими грузами
надо просто разгружать напрямую в баки, тогда разгрузка поезда 2 секунды, на 4 вагона это 100к жидкости за 2 секунды
а с водой все зависит от количества, для атомных станций без вариантов нужен водоем рядом. Через полкарты трубы тянуть вообще не вариант, там пропускная способность никакая, на больших растояниях больше 1000/с на трубу не получится. Поезда тут тоже в разы больше могут доставить.

1000/с на трубу — это более чем достаточная пропускная способность, больше и не нужно. И поездам как раз с такой трубой конкурировать сложно.


Разгрузка в баки помогает, да (другие варианты и рассматривать не следует). Но поезду нужно ещё и доехать до точки назначения, миновав все перекрёстки.

ну для таких производств где 1000 достаточно поезда конечно лишние
если не лень от нефти трубы тянуть

поезда они на больших объемах себя проявляют

ЖД помогает уехать от стартовой базы, а реактор даёт много дешевой энергии на компактном участке, один раз сделать чертеж, дальше только ленты прокладывать. Автоматизация как раз хорошо избавляет от рутины строительства, главное до дронов добраться.

Кстати о дронах. Тем, кто проходит не первый раз, напоминаю про мод Early Construction и его предшественника Nanobots

Конвейер вас устраивает лишь по той причине, что, пока что, потребности относительно малы. Даже с синими лентами не получится нормально масштабировать литейные заводы те же. Если играете с небольшой фабрикой, занимающей от силы полтора экрана, то да, поезда не нужны. Просто подходы разные и у кого-то одна только плавильня занимает 4 экрана :)

А можно поинтересоваться, для чего такие объемы производства? Вот я, например, дошел до отправки ракет, улетел на ней в космос, по идее игра завершена. Однако, кто-то строит спутники, проводит дальнейшие исследования ... Я попробовал так. Скучно, не понятно зачем.

 улетел на ней в космос

персонаж не улетает на ракете, он только спутник посылает или рыбу.

Скучно, не понятно зачем.

обогнать старлинк по количеству спутников на орбите же))

интересная инженерная задача, организовать большое автоматическое производство, которое автоматически регулярно отправляет ракеты. одну ракету можно чуть ли не руками отправить. а вот хотябы 1000 SPM стабильно выдавать гораздо сложнее. Спроектировать большие потоки в ручном режиме не получится, нужна стабильная автоматизация.

Без ltn жизни нет...

Ну т.е. без него все конечно усложняется нехило.

да, всегда есть большое жаление не использовать ЖД для ближайших месторождений, но до следующих тянуть конвееры уже не вариант, и жд предоставляет удобный интерфейс, для поездов. Поездам не важно откуда возить. а забирать ты будешь на станции разгрузки и конвееры от нее покладывать один раз, и когда добавишь другие месторождения на базе ничего менать не надо.

солнечные панели лучше в плане производительности игры, и в плане просто ты и дешевизны. Но занимают на порядок больше места на единицу мощности. вначале до освоения ядерки из можно использовать для снижения загрязнения. Но ядрка дает сильно больше мощности, чтобы получить аналогичную с панелей надо зачистить большую территорию. Вначале с этим есть проблемы. Когда развился достаточно можно отказывать от ядерки и застраивать карту панелями, там и площади есть, и производство большое, чтобы произвести столько панелей и аккумуляторов.

UFO just landed and posted this here

Прочитал статью и комментарии. Это секта свидетелей факторио какая-то. Валить отсюда надо, пока не началось.

Не хотите поговорить о поездах и автоматизации? Куда же вы? Я надеюсь вы сваливаете, устанавливать факторио?

Запускал сегодня факторио, сидел играл.
И тут бах — сработала сигнализация. Сначала думал что магаз какой-то выхлапывают (хотя странно, день же, там кнопка тревожная у продаванов должна быть тогда) или пожарка сработала.
Потом вспомнил что это я же в игре сделал сигнализацию, когда заканчивается топливо на электростанции! Динамики на мониторе, и звук почему-то не по центру был, а слева. И окно тоже слева, поэтому мозг у меня глюканул — посчитал звук за внешний, с улицы.

Мне знания из области архитектуры помогли строить более эффективные заводы в satisfactory (которая, фактически, factorio в 3д)

А чем она качественно выделяется среди прочих траффик-менеджемент игр, начиная от openttd и заканчивая mindustry ? Больше переменных я думаю не в счет (в mindustry есть cpu core например и в ней можно управление узлами и юнитами на псевдоязыке писать). Вообще класс этих игр естественно полезен для мозгов, но имеет огромный недостаток по сравнению с три-в-ряд - намного меньший уровень казуальности.

Не видел mindustry, а opentdd — это именно что трафик-менеджмент. Производство и потребление там само по себе, игрок может повлиять на них только поставками/перевозками.
В факторио же управляешь не только трафиком, а вообще всем. Сам решаешь, где будет стоять этот завод и что он будет производить. Тут наверное ближе к settlers, чем к opentdd.

Ну так нет поставок - нет производства, естественно openttd проще, но класс игр тот же самый (есть ещё например transport fewer, я в нее немного играл, но там вроде тоже можно заводы строить), а mindastry оч похожа на factory.io - тоже траффик менеджмент с элементами rts, и те же проблемы с балансом. Ты либо выносишь волну сразу, либо она сносит всё. Из плюсов там мультиплеер (т.к. есть юниты).

Также очень удобно отслеживать взаимодействие разработчиков в процессе игры. Играю с другом, он уже работает, я пока нет, и поскольку он активно углубляется в архитектуру самого приложения, то основной каркас строит он, а мне же достаются небольшие модули или уничтожение кусак.

Если не ошибаюсь была статья про то, как новых работников тестируют через Factorio

Ваниллу проходил один раз. Дальше как-то не вставляло играть, так как "решение" игры уже есть: делаешь производящие штуки модульными, соединяешь цепочки через ЖД. А вот моды Krastorio2+Space Exploration(0.5) зацепили наличием дополнительных челенджей типа вынужденной экспансии на другие планеты ради особых ресурсов (особенно когда они все забиты кусаками и строительная игра на время превращется в Звездный десант), добычей энергии на планетах без воды, возможностью балансировать между горизонтальным масштабированием и вертикальным (9 модулей продуктивности и скорости, но каждый следующий уровень экспоненциально дороже строить и надо выбирать что и ради чего следует сэкономить). Ну и конечно тем, что часть продукции производить можно только в космосе и необходимо как-то поддерживать и питать орбитальную базу.
Играю уже 200 часов, только дошёл до исследования постройки космического корабля (не путать с ракетами). И в общем K2+SE+немного quality of life модов считаю factorio done right, не то что ваниллу. Правда в любом случае, повторять прохождение даже с другими модами точно не стану. Решать те же самые задачи ещё раз желания нет. Хватит мне одной идеальной базы :)

Sign up to leave a comment.