Comments 117
Там где в Civ5 стратегично планируешь культурную экспансию, в BE распихиваешь юнитов по порталам и перезапускаешь спутники. Либо вообще сидишь с цветком и ничего не делая ждешь пока он достучится до планеты.
Очень много муторных механик, которые требуют скучного микроменеджмента. Даже одна из главных особенностей дополнения — перемещающиеся морские города — вполне укладывается в эту тенденцию.
И это очень грустно — так как ряд идей просто великолепны (тот же автоапгрейд войск и разные направления развития, которые правда испорчены жесткой привязкой к ресурсам), но теряются на общем фоне…
И намертво убита жесткой привязкой к ресурсам на карте, из-за которых свободный выбор пути почти невозможен.
Правда в дополнении сделали очень странную дипломатию, которая начала давать все ресурсы в почти неограниченных количествах — убив при этом стратегический анализ карты и выбор мест под города.
Не знаю, починили ли это в последних патчах. Но вся BE такая — кладбище отличных идей, убитых крайне странной реализацией.
Если эта логика сохранится то влияние города на боевую систему резко усилится.
При взгляде на последний скриншот, например, можно заметить что чудеса теперь скорее всего будут занимать отдельные гексы. Опять же на последнем скриншоте видно док, несмотря на то, что город находится не на побережье. Это тоже должно повлиять на развитие этих городов
Вообще в этом плане мне больше нравится freeciv (точнее их попытка… реализация хромает) — там есть терраформирование и ядерная зима, и глобальное потепление. Несмотря на то, что там климатические зоны как-то хаотично генерятся, как биомы в майнкрафте, там климат реально меняется, правда места изменения климата так же хаотичны (в ходя ядерной зимы климат на гексах/тайлах меняется на более холодный, а при потеплении наоборот на более жаркий и засушливый).
Но в Civ вообще вся современная эпоха очень короткая. Даже современное оружие толком распробовать не успеваешь.
Плюс попытка впихнуть все и вся от первобытности до терраформинга сильно переусложнит игру.
Это уже скорее тема для сюжетов вроде Alpha Centauri или Beyond Earth, которые стартуют в современной эпохе.
Ну, по крайней мере в Civ с длц не всё так страшно как у Paradox Interactive.
Ну как вам сказать… В циве хотя бы дают новую нацию. И DLC, включая вот такие, всего 15 штук (нации обычно сгруппированы по 2-3 емнип). Возьмём, для сравнения, Crusader Kings II: 58 DLC, из них большинство — щиты, портреты, модельки юнитов, фоновая музыка. Всё, естественно, по отдельности. Или, допустим, вот DLC предлагающее купить "исторически аккуратные одеяния для восточных правителей 8-10 веков".
Так что графику стоит рассматривать как «песочницу» с фигурками, из розового детства помню, что в доме офицеров стояла такая, стол с песком и грубоватые пластиковые фигурки для обозначения техники/войск. Взрослые дяденьки в это «играли» порой… А у мелюзги было стойкое желание попереть оттуда фигурки, но не всем это удавалось :-)
Как называлась по науке — не знаю, не гуглится даже, но эту штуку производили серийно — комплектной хреновины больше увидеть ни разу не довелось, но фигурки характерные еще много где попадались.
Да бросьте, это же игра, куда без условностей?
Самая сбалансированная на данный момент все таки пятая, но самая, пожалуй, тонкая дипломатия с ИИ была в Civilization 3 и в Alpha Centauri. В AC цена ошибки катастрофична — после удара планетобоем по вашей столице можно было заканчивать игру — это мгновенная потеря города без возможности что-то восстановить, на карте в буквальном смысле оставалась только воронка. И этот факт делал дипломатию гораздо более сложной. Я не знаю, может это мои детские домыслы, но я уверен что ИИ не просто так передислоцировал свои планетобои мимо моих границ, очевидно демонстрируя их наличие у него. А после одной бомбардировки я случайно зацепил 1 юнит союзника, в итоге он со мной не общался до конца игры.
Из интересных вещей,
— В древности вместо варворов было много диких животных, убийство которых приносило еду в поселение, и затем их вытесняли варвары.
— Можно было начать игру одному на карте, а варвары по мере появления строили свои деревушки, которые затем превращались в варварские города и рождались новые цивилизации.
— Много интересных механник, ограничивающих рост в виде например здоровья. У городов были очки здоровья, и по мере того как они уходили в минус, появлялись различные болезни, сказывающиеся на продуктивности города.
— В зависимости от удаления от столицы, и зданий накапливались очки преступности, и появлялись преступные негативные последствия. Причем при развитии технологий, преступных махинаций появлялось больше, например при открытии денег и уровне преступности более 300 появлялось фальшивомонетнечество, отмывание денег при открытии банков и многое другое. И некоторые особо коррумпированные города могли высасать все ресурсы из страны. Были так же юниты полиции, которые вводились в город.
— Если народ находился долго в недовольном состоянии, могла начатся гражданская война, или просто города отделится в независимое гос-во.
— Так же если народ был не доволен то могли сместить провительство (давался выбор, либо повтсанцы, либо передать власть) и власть передавалась AI на N ходов.
— Интересно была развита идея с корпорациями, и их бонусы в зависимости от контролируемых ресурсов. К примеру у СУШИ корп, бонусы расли от контролируемых морепродуктов и риса.
— Так же возможности улучшения клеток рабочими зависили от контролируемых ресурсов, к примеру дороги по умолчанию были просто тропы, без бонуса движения, только для торговли, но по мере развития например если контролирешь камень то можно было их укладывать камнями.
— Деревушки, рынки, шахты, заводы (улучшения клеток рабочими), по прошествию N ходов улучшались (Дом 20 ходов-> группа домов 30х -> деревушка -> городок, шахта -> глубокая хашта -> мега шахта и т.д.). Таким образом надо было строить улучшения раньше, чтобы они разрослись, и имело смысл захватывать именно инфраструктуру врага, сносить города и строить свои но с развитой инфраструктурой, или же ноборот шпионско разрушать его инфраструктуру.
— разные типы праительства давали разные бонусы улучшением клеток, например при феодолизме крепости довали золото и дополнительное золо на соседних клетках с фермами, таким образом страна с феодолизмом потихоньку трасформировалась рабочими в кучу ферм с крепостями, так как это было выгодно, а при переходе в индустрионализм было много городков с фабриками и шахтами. что сильно меняло облик государств.
— очень интересно был пропработан вопрос с религиями и уникальными постройками у каждой. так же контроль в правительстве, можно ли мульти релии или только государственную, или атеизм и от религий были штрафы. (большие бонусы за контроль городов где зародилось религия)
— если города рапологались за океаном то были большие штрафы, и была функция подарить независимость регионам. Если это сделать то они превращались в государство, абсолютный союзник, и делились ресурсами, при этом часто прибыль от этого была больше. (типа как строить колонии).
И многое мноегое другое.…
Мне доставляет.
Плюс еще есть Community Balance Patch — который тоже очень сильно улучшает игровую механику — и баланс с ИИ улучшен и например добавлена дипломатия из Civ4 с дипломатами и посольствами.
Голая Civ5 действительно не особо интересна, но финальная версия с фанатским патчем радикально от нее отличается.
После выхода 5 цивы сразу купил ее и… не смог в это играть, несколько раз, в порыве ностальгии, хотелось в циву сыграть, запускал 5-ку и закрывал. В раздрае ставил 4-ку и ее гонял, душу отводил.
Собственно само по себе существование лучников в эпоху вертолетов нереалистично — они что, самоубийцы?
Собственно само по себе существование лучников в эпоху вертолетов нереалистично — они что, самоубийцы?
В 2006 году сентинельские стрелки убили двух рыбаков, которые осуществляли незаконный лов в границах острова, и прогнали градом стрел вертолёт, который был послан, чтобы забрать тела.
Круче было у очень-очень неконтактных индейцев в Бразилии — те сами внезапно вышли к властям и попросили выдать их воинам приличное оружие. Оказалось, что на их территорию стали периодически забредать какие-то злобные «лесорубы», при этом клали на этнографическую уникальность народца и делали все, что хотели, попутно отстреливая всех, кто не успел удрать, а копья, внезапно, показали свою неэффективность даже против малочисленных голожопых бандитов.
Да, есть еще мнение… Что юнит «лучник» в CIV это как бы не собственно подразделение мужиков с луками, а представление культурного уровня подразделения относительно общего в мире на тот момент. Т.е. лучник показан условно, а на самом деле это может быть только в древности кучка лучников, а по мере роста среднего уровня юнит «напитывается» современными технологиями, но остается на соответствующем уровне организации, т.е. превращается уже в толпу зусулов http://cs4.pikabu.ru/images/big_size_comm/2014-11_6/14172173859671.jpg с более-менее современным оружием.
Я пытался сказать прямо противоположное — не стоит ждать реалистичности от игры. Она вся построена на условностях и убивающие вертолет лучники — далеко не главная из них.
Есть режим одновременных ходов. А так же гибридный — в мирное время ходы совместны, в военное — нет (возможно только если война между живыми игроками — самому проверять как-то не доводилось). Ну а о встречах… Так с многими играми так, тут уж ничего не поделаешь.
Но в целом, как уже написали выше, мультиплеер в Civ выглядит крайне печально в силу своей ужасающей кривизны.
При чем это преимущество более чем существенное.
Ближайшее что я смогу вспомнить — Europa Universalis IV с модами, растягивающими игровое время, один точно помню называется «Extended Timeline» и одним из DLC который позволяет рандомно генерить материки Северной и Южной Америк.
Я, если не достаточно ясно выразился, имел ввиду что есть замечательные вещи как Endless Legend и Pandora: First Contact (прямой конкурет Beyond Earth), та же «Европа», с привкусом RPG — Crusader Kings и даже пару дней назад вышедший Stellaris.
Судя по скринам, Легедна чем то напоминает героев, а Первый контакт, очевидно клон Альфа центавры.
В Европу я играл, в целом она мне нравится, но её тип игры существенно отличается и там представлен весьма ограниченный отрезок времени, а его растягивание, в отсутствии соответствующих эпохе событий и технологий уже не так интересно.
Клонов Мастера Ориона, вроде того же Стеллариса понаделали кучу, а за Цивилизацию почему-то никто не берётся(
На самом деле наша философия в терминах Civ такова — привнося в игру новые особенности мы должны убрать из нее какие-то другие особенности. Как нам кажется, она уже достигла должного уровня эпичности и грандиозности, дальнейшее движение в этом направлении приведет к проблемам со сложностью или продолжительностью игры.
Во времена моей молодости мы привыкли делать авиасимуляторы. Они становились все более и более сложными. Кокпит занимал все больше и больше места на экране, окружающий мир все меньше и меньше. И так поколение за поколением. Это были великие игры — взять ту же серию Falcon. Но с каждым поколением какая-то часть игроков говорила: «игра стала слишком сложной для меня, я больше не буду ее покупать». В итоге они погибли под грузом собственной сложности (out-complexified itself).
Мы стараемся избежать этого в Civ. Как нам кажется, мы нашли очень хорошее равновесие переигрываемости, глубины и сложности. В Civ мы сознательно держим сложность на определенном уровне, поскольку он нравится людям больше всего. Поэтому нам не кажется, что будущее за какой-то супер-грандиозной невероятно сложной игрой. Как нам кажется, нашим игрокам это не нужно.
Из интервью с Сидом Мейером
Если посмотреть приблизительные данные по географии владельцев пятой части, первые три места занимают США, Британия и Канада (причём США традиционно с гигантским отрывом) и в сумме дают более 50% владельцев. Россия на третьем месте, однако следует помнить, что из-за региональных скидок денег с нас выходит в три раза меньше, поэтому на самом деле мы по прибыльности мы где-то на уровне Кореи. Таким образом на четвёртом месте по прибыльности оказывается как раз Германия, но видимо этого (<5% от общих продаж недостаточно, чтобы считать их целевым регионом). Всё остальное болтается в районе 2% и ниже.
Так, города будут расти, занимая все больше места на карте. Города занимают сразу несколько клеток, и все это можно стрктурировать таким образом, чтобы получить выгоду от размещения, получив бонусы от окружающей территории.— стырено у Endless Legend и
Благодаря переосмыслению концепции “одна боевая единица на одной клетке”, теперь вы можете прикреплять к обычным войскам отряды поддержки— откат к предыдущим версиям цывы.
А, еще вот эти «веселые фермы вокруг городов доставляют нереально!
Неужели Мейер скатился? Ведь пятёрка отличная была, да и оба X-COM на высоте, что по графике, что по механике. Опять же не вижу заявленной поддержки VR, а очень хочется виртуальных солдатиков.
Из скриншотов пока один плюс — судя по всему, уменьшили количество фигур на юнит, так что теперь отряд арбалетчиков не из 12 фигур, а из 4 (по мне так трёх было бы достаточно). Хотя вот лошадей прибавили. :-(
P,S, Первое знакомство было в далекие 90-ые…
— полностью переделана механика расчета счастья (теперь оно зависит от удельного производства золота/науки/культуры и тд на жителей в городе, отрицательные и положительные бонусы больше похожи на Beyond Earth)
— полностью переделана механика дипломатии в духе более ранних игр — нельзя покупать влияние в городах государствах за деньги, добавлены дипломатические юниты и великие дипломаты зависящие от нового стратегического ресурса бумаги, количество голосов к всемирном конгрессе зависит от новых факторов включая посольства в городах-государствах, новые квесты от городов государств и решения конгресса. Добавлены в духе Civ4 вассальные государства, обмен картами и технологиями
— добавлена экономическая система в духе Civ 4 с монополиями на ресурсы и корпорациями
— улучшен ИИ
— переделано дерево науки, добавлена масса новых зданий, юнитов,
— перебалансированы существующие юниты и боевая система, изменены пути апгрейда, боевые возможности городов, бонусы при наборе опыта юнитами, например города с развитием технологий стреляют на три клетки, у городов слабее атака но больше здоровья, юниты ближнего боя не уходят из города/форта после атаки, пулеметчики и базуки стреляют на два гекса, осадные юниты и артиллерия требуют железо, которое стало действительно ценным ресурсом и так далее.
— изменены бонусы для цивилизаций, религий, социальных политик, изменены деревья социальных политик
— изменены бонусы улучшений гексов, добавлены новые улучшения — например деревни, которые дают дополнительный бонус если по ним проходит наземный торговый путь
Общие впечатления — радикальное изменение игры — изменилось почти все и в лучшую сторону.
Вот что хотелось бы увидеть в Civ6 или официальным патчем…
Неожиданный анонс Civilization VI: игра выйдет уже 21 октября (+видео)