История создания одной социальной флэш-игры

    В этой статье я хочу поделиться историей создания нашей флэш-игры для соц. сетей. Сразу обращу внимание, что у нас не было ни опыта, ни вообще каких-либо знаний, что, как и где.

    Так что все пришлось пробовать на своем опыте. До этого был только опыт создания различных сайтов — от простых, до довольно сложных (базы знаний по играм — см. раздел «ссылки»), т.е. по сути, опыт ограничивался HTML/PHP/MySQL. Но мы из тех людей, которые не боятся нового.

    Я расскажу о создании, затратах, подводных камнях и профите.

    Но обо всем по порядку…

    Идея и начало работы.


    Итак, все начиналось с идеи… Уже давно нас с другом будоражила мозг идея как-то использовать гибкость кричестроения всем известной Spore. И тут — на глаза попался флэш-редактор крич Spore 2D. Сразу же захотелось сделать нечто подобное. Поразмыслив, было решено попробовать.

    Изначально игра планировалась как тамогочи. Кормишь/играешь с кричей… она растет… ты можешь покупать новые части тела.

    Сказано — сделано. Решили начать. Стоит отметить, что мой друг-напарник — человек работающий, так что работать решили вечерами, после окончания его основного раб. дня. А для того, чтобы окончательно себя мотивировать — сняли небольшой офис для себя, т.к. работать на дому не особо получалось, как мы выяснили на предыдущих наших совместных проектах. Но в связи с наличием этой основной работы, уделять много времени каждый день на наш проект у нас не вышло, так что все растянулось довольно-таки на продолжительный срок.

    Решили сделать серв на PHP+MySQL (по http) + клиента на флэше. Стоит отметить, что опыта флэша у нас почти не было (я последний раз писал на флэше еще во времена AS 2.0), так что тут тоже пришлось осваивать все заново… Флэш-редактор кричи оказался не таким простым, как может показаться — с ним мы провозились месяца два и нам пришлось вспомнить весь школьный курс тригонометрии, а также осваивать физический движок Box2D (создание непересекающегося позвоночника сделано именно на нем).

    Ближе к приобретению редактором осмысленных очертаний, параллельно начали писать серверную часть, и встал вопрос графики. Здесь мы иллюзий относительно собственных способностей не питали, так что на одной из фриланс бирж нашли художника, который согласился отрисовать всю нужную нам графику за 15 тыс. Честно говоря, готовы были на большее, но его работы нам действительно понравились (даже больше, чем более дорогие предложения), и мы решили взять именно этого художника. Дополнительно пообещали бонус в 5000 руб, если все будет хорошо (и в последствии, выплатили, т.к. работой остались довольны).

    В процессе создания тамагочи, нам показалось, что играть в это будет не очень интересно и мы решили ввести хоть какое-то ПвП. Остановились на системе zero-player-файтинга а-ля MyBrute. Вроде, в теории все выглядело отлично — ты дерешься, прокачиваешь своего питомца, покупаешь ему новые части тела, апгрейдишь его. По сути, в голове представлялась эдакая «Крадущаяся панда...», но с гибким редактором персонажей, где каждый был волен проявить свою фантазию.

    Смена курса добавила нам еще почти месяц работы.

    По поводу монетизации — мы решили не придумывать велосипед. Решили сделать возможность покупки почти всех игровых объектов как за реальные деньги, так и за виртуальные, накопленные. Ну, и дополнительно некоторые бесполезные украшательства только за реал.

    Социальные сети.


    Как только игра приобрела более-менее завершенный вид, пришло время подумать над включением социальной составляющей. Начали мы, конечно же, с «контакта». Причин тому много — большое количество примеров и документации, большое сообщество разработчиков, простота старта (для старта не нужно юр. лицо). Просто сделал игру и запустил.

    Для начала из соц. фишек мы реализовали немного — возможность воровать небольшой % ресурсов + топ друзей для измерения у кого питомец круче. Надо было бы, конечно, больше… но очень уж мы затянули с проектом и очень уж хотелось побыстрее запуститься.

    Итак, в скором времени мы прикрутили АПИ контакта и игра нам казалась более-менее законченной и готовой к запуску.

    Запуск, первые результаты.


    После запуска, приложение в контакте попадает в топ новых и начинает набирать посетителей. Сказать, сколько именно — сейчас не могу, т.к. мы сразу же приняли решение попробовать раскрутку за деньги. Из способов выбрали рассылки.

    Попробовали два варианта — сначала оплату за разосланные приглашения ($1.5 за 1000 приглашений). Потом прикинули, и поняли, что эффективнее будет оплата по результату (при крупных заказах цена была 50 копеек за 1 добавившего приложение себе). Вложив в это дело 50 тыс. руб (за 100 тыс. установок), мы стали ждать. Исполнитель пообещал справиться меньше чем за 2 недели.

    Итак, через 2 недели мы стали обладателями примерно 120 000 установок. Сколько из них было ботов, а сколько — реальных людей — определить трудно. Но стоит признать — активность приглашенных юзеров быстро спала:



    Но есть здесь и однозначный плюс — эта рассылка вывела наше приложение на 1-ю страницу топа «самых популярных». От куда оно, естественно, благополучно и вылетело после окончания рассылки.

    Набрав некую массу юзеров, мы стали ждать. Естественно, постоянно «допиливая» приложение и параллельно подбираясь к другим соц. сетям — «одноклассникам» и «моему миру».

    Первый профит и регистрация юр.лица.


    Однако, для публикации и зарабатывании денег в этих соц сетях, нужно было юр. лицо. Было принято решение открыть ИП, а если «попрёт» — тогда уж думать об ООО. Сразу скажу — опять-таки — мы здесь тоже были полными профанами. И дабы уберечь себя от нервотрепки и бумажной волокиты — было решено воспользоваться услугами фирмы-регистратора. В одной из них тогда как раз открывался новый офис и в связи с этим предоставлялись хорошие скидки.

    Также, меня всегда пугала отчетность — все эти налоговые декларации, отчисления в ПФР и т.д. По этому, мы решили воспользоваться услугами аутсорсинга в той же фирме, которые обходятся в 4000 руб в год. За эти деньги они подготавливают и сдают абсолютно все бумажки — в налоговую, все извещения об открытии банковского счета, подготовка всех отчислений во всяческие фонды и т.п. Короче, ни о чем думать не надо, только изредка оплачивать присылаемые тебе квитанции.

    В общем, оказалось, что это не так страшно и не так дорого. При абсолютном незнании всей этой кухни — за меня все сделали и организовали.

    Итого, на открытие ИП и сопутствующего, было потрачено:
    • Услуги фирмы, нотариуса, госпошлина, печать: 2500 р.
    • Аутсорсинг документооборота: 3000 р. (неполный год)
    • Открытие счета в банке, подача всех уведомлений: 900 р.
    • Подключение интернет-банка (можно было не подключать), заверка документов: 1500 р.
    Тем временем, юзеры контакта начали потихоньку вносить деньги. На тот момент мы имели порядка 10 000 активных игроков и около 75 голосов в сутки. Итого, в перерасчете на рубли, месячный ARPU получается около 65 копеек.

    Другие соц. сети и допиливание игры.


    Где-то через 2 недели мы запустились в «Моем мире». Что хорошо — это то, что после запуска ты сразу же попадаешь в видное место в топ. Это дало нам около 5 тыс. установок в первые пару дней. Также, для оригинальных игр они дают бесплатный пакет рекламы в 21 млн. показов нашего баннера. Который нам дал еще 5000 установок. Это, кстати, продемонстрировало абсолютно неоправданную стоимость рекламы на «ММ», т.к. такой пакет рекламы стоил бы 100 000 руб.

    Пока мы ждали открытие всех банковских счетов и прохождения всех формальностей для регистрации в «моем мире» для включения биллинга, мы поняли одну вещь — у нас получилась довольно скучная игра с нулевой виральностью. Люди абсолютно не хотели приглашать друзей, а также им было явно скучно.

    Так что мы решили попробовать увеличить виральность. Добавили перед стартом лотерею, количество шансов в которой зависело от друзей, ввели возможность оставлять друзьям на стене различные картинки и приглашения.

    Кроме того, для увеличения интереса игры — сделали ежедневный чемпионат между игроками, а также ввели боссов.

    Виральность все равно особо не повысилась, а вот чемпионат и боссы явно заставили людей тратить больше. Правда, тут эффект не чистый, т.к. начали отваливаться люди, пришедшие по рассылке, так что число активных игроков стало меньше, а доход — побольше. ARPU стал около 1,5 руб, что весьма неплохо по меркам Контакта.

    Вскоре мы запустили игру в Одноклассниках и подключили биллинг моего мира. Число установок в «ММ» так и не изменилось, а активных юзеров было около 600. ARPU получился явно выше — около 8 рублей.

    Запуск в «одноклассниках» вызвал двоякое впечатление. Во-первых — КУЧА трафика. У нас даже сервер упал, пришлось много чего оптимизировать. После попадания в топ новых, люди повалили просто валом. И буквально за 2 недели мы набрали около 100 000 установок.



    В то же время ARPU оказался довольно низким. В среднем на 100 000 установок пришлось не больше 4000 активных игроков с (месячным) ARPU в 60 копеек.


    (Здесь надо помнить, что с 1 ОКа разработчик получает 50 копеек).

    Также, мы пытались покупать рекламу в контакте. Что удобно — рекламу приложения можно покупать на голоса по курсу 6 руб за голос (при обналичивании голосов курс — около 3 рублей). Цена клика получалась около 60 копеек. Т.е. получая около 100 голосов в день и вкладывая их в рекламу, мы получали около 1000 кликов. Устанавливали приложение около 50% кликнувших.

    Итоги и выводы.


    Далее, мы просто стали ждать. Понемногу допиливать какие-то вещи, фиксить глюки… выкатили один апдейт (новые боссы, новые части тела). Но в целом — это особо не повлияло на снижение активности юзеров.

    Итак, начну с ошибок:
    • Идея игры оказалась слишком сложная и неявная. Начиналось все с буйства фантазии (что, кстати, не смогли использовать некоторые наши игроки), а заканчивалось тупой прокачкой и добавлением 20 одинаковых шипов или глаз. Кроме того, у нас так и не получилось достичь того candy-вида, который предоставлял Spore2D. Стыковка частей с телом там получалась куда приятнее. Возможно, тут требовался дополнительный подгон элементов руками художника. А за счет уникальности и сложности персонажей, их очень трудно анимировать, по этому бой местами выглядит как драка картонных зверушек.
    • Мы слишком рано стартанули. Уже потом добавился объясняющий ролик в начале игры, чемпионат, боссы и т.п. Как и усиление виральности.
    • Т.к. многие вещи придумывались на ходу — они не очень хорошо вписались в интерфейс игры.
    • Спорным остается заказ рассылки. Не знаю, сколько реальных людей пришло по ней и стало играть.
    • Иконка игры тоже выглядит не лучшим образом. Она симпатичная, угу. Но вот не вызывает интереса или желания кликнуть по ней и начать игру. А ведь именно иконка — это «лицо» приложения во всех топах.
    • Виральность не удалась. От части — может, по тому, что мы стали ее прикручивать к уже готовому продукту, пытаясь «вклинить» ее во все возможные места. От части — из-за невысокой полезности в рамках конкретного проекта.
    Но есть и положительные стороны:
    • Мы получили бесценный опыт и поняли, что к чему в кухне социальных игр.
    • Мы написали универсальную библиотеку для работы с разными соц. сетями и оформили все необходимые документы для дальнейшего быстрого старта в трех соц сетях.
    • Мы поняли наши ошибки и сделали выводы.
    В итоге сейчас игра приносит около 15 000 рублей в месяц. Практически не растет и не падает…

    Планы на будущее.


    На данный момент мы хотим, чтобы весь этот опыт не пропал зря. По этому, мы задумали новый, совершенно другой проект игры. Скажу лишь, что на этот раз мы не будем изобретать собственный велосипед, а отчасти позаимствуем очень известный и проверенный годами сетап. Да и игра планируется абсолютно другого уровня — с сервером на сокетах (на Java) и с продуманным изначально геймплеем и тонкостями. Да и сам геймплей нового проекта нам кажется куда более привычным и понятным для игрока. В совокупности с достаточной уникальностью (пока) для соц. сетей. Что из этого получится — покажет время.

    Остается только вопрос с художником. Еще не решили. То ли снова прибегнуть к услугам фрилансера, то ли попытаться найти живого человека в нашем городе (Петербург). Кроме того, опять-таки — не решили, как его оплачивать. Возможно, оптимальным решением был бы художник в офисе, работающий за фиксированный % прибыли. Даже не по тому, что так дешевле в начале (а ведь после «выстрела» проекта, это может оказаться весьма дороже), сколько по тому, что такой человек будет куда заинтересованнее в конечном продукте и будет стараться по-максимуму. Думать на эту тему будем после НГ. Но если есть заинтересовавшиеся люди (художники-тридэшники) из Питера со свободным временем и желанием рискнуть своим временем — welcome в личку!

    Ссылки по теме:

    • Наша игра — micronia.ru.
    • Статистика посещаемости (на appdata).
    • Другие наши проекты в рамках PlayData: базы знаний по играм — wowdata.ru, ladata.ru и т.п.


    • PS: Если кому интересно — можем потом написать статью именно про технические сложности и проблемы, с которыми столкнулись.

      PPS: На данный момент (начало 2011 г) — приложение успешно продано другим людям, а мы о нем забыли как о страшном сне :)

    Similar posts

    AdBlock has stolen the banner, but banners are not teeth — they will be back

    More
    Ads

    Comments 43

      +6
      Спасибо, очень интересно.
      Я вот тоже сейчас занимаюсь разработкой одной игры.
      :-) и как у Вас, у меня тоже нет опыта запуска игр в соц сетях.
      И по этому, мне очень интересно узнать про технические сложности и проблемы.
        +2
        Играл в вашу игру. в общих чертах она мне понравилась, НО!

        1. Это спидфайтинг, а они поднадоели порядком
        2. Сама боевка невнятная — то есть крит — то его нет — ловкость очень относительная характеристика
        3. Огромный дисбаланс между игроками даже в рамках одного уровня (есть те, кто нацепили себе 3 рта и получили к атаке +10, а есть кто держит своего питомца в надлежащем виде — отсюда увереность в том. что всегда найдется тот, у кого ты выйграешь)
        4. Слишком хардкорная система сбора персонажа — куча характеристик и вещей.

        Ну, и, конечно, на вкус и цвет — но нарисовано не очень красиво. какие-то дешевые непонятные градиенты, части животных стыкуются как будто бумажки наверх изображения накладываешь, персонажи (в отличии от spore) не милые, а страшные франкенштейны.
          +1
          Угу… согласен.

          В результате получалось так — что если ты и можешь создать что-то более-менее симпатичное, то оно наверняка будет сливать уродцу собранному без дизайнерских замашек, а тупо по характеристикам…
            +2
            Про то, что части тела не очень удались согласен. Когда они рисовались мы были полностью поглощены созданием редактора для кричи, и на отрисовку особого внимания не обратили. Выплыло это всё только, когда игра была запущена, и посмотрев на свое детище со стороны, мы поняли свои косяки, но было уже поздно.
            Про много ртов, в принципе мы подумали, что никто не мешает нацепить их один поверх другого.
            Баланс боя это была отдельная эпопея, заслуживающая отдельной статьи. Мы даже не представляли что всего 3 характеристики будет так сложно сбалансировать. В конце концов мы остановились на более менее стабильном варианте, который нас самих не до конца устраивал, но лучше мы не смогли =(
            +4
            Я надеюсь эта хрень никогда мне не приснится:

              +1
              А что вы хотели от кричи 1-го уровня? :)

              Все зависит от фантазии. Некоторые делали вот такие штуки:



              Или такие:
              +5
              15 000 рублей в месяц с трех соцсетей, да еще при вложениях на разработку и раскрутку? Да еще и при таком довольно большом количестве игроков. Это просто смешно и даже странно. Лишний раз убеждаюсь что сложные игры в соц сетях никому не нужны (за исключением экономических стратегий типа фермеров и городов).
              У меня при 10 000 игроков простейшая игра (имеющая аналоги) только для вконтакте приносит около 70-100 голосов в день. Без вложений в раскрутку, игроки сами добавляют игру (около +50 — +100 в день).
                +1
                А каков у вас ARPU? Из расчета именно на активного юзера, а не на установки. Сильно выше нашего?

                Насколько я понял, среднее по контакту считается 1 руб. У нас получился 1,5 руб.
                +4
                Офигительный опыт! Впечатляет серъёзность подхода. Удачи со следующим проектом!
                  0
                  Спасибо. Надеемся, следующий проект будет на порядок лучше :)
                  0
                  Спасибо что не пожадничали и поделились опытом! Первый блин всегда комом, главное учесть все ошибки — и тогда второй будет конфеткой :)
                  Про технические аспекты было бы кстати здорово тоже почитать.
                    +4
                    Обнаружил баг который мог помешать людям на старте, после вступительного ролика.
                    Если в редакторе оторвать существу ногу то появиться предложение сохранить существо и все контролы будут заблокированы. А при попытке сохранить говорить что существо должно иметь хоть одну ногу. Всё, продолжить невозможно.
                    Пруф: http://habrastorage.org/storage/habraeffect/e4/9f/e49faba9056f72e81309f023dcc1eb23.png
                      0
                      +1, сам попался, помогло только F5
                        +1
                        Только у меня про пасть говорилось, я ее не присоединил, а решил сначала ногу передвинуть
                      0
                      сколько времени ушло на все?
                        0
                        От идеи до релиза примерно 3 месяца и потом еще пару допиливали. Но работать в неделю получалось в среднем часов по 10-15.
                        +6
                        То ли снова прибегнуть к услугам фрилансера, то ли попытаться найти живого человека

                        Цитата дня
                          0
                          И сразу баг. Говорит «сохраните существо», но при нажатии на кнопку говорит что «Ваше существо должно иметь рот». Другие действия кроме как сохранить недоступны.
                            0
                            Чтобы повторить баг достаточно при первом входе взять за верхнюю точку ноги, а потом отпустить её.
                              0
                              Извиняюсь, не сразу прочитал коммент выше.
                            –5
                            хорошая реклама для приложения;)
                              0
                              на процессе создания предложило сохранить, отказалось, потому что нет рта и не дало его добавить, потому что предложило сохранить.
                              игра закрыта за 5 секунд. что ж вы так?)
                                0
                                читать коменты) прошу прощения, уже заметили, да)
                                0
                                В ММ у вас можно сказать провал — всего 10 956 пользователей при пакете бесплатной рекламы.
                                Мне кажется, в ММ аудитория более зрелая и платежеспособная чем в ВК.
                                А почему FB не попробовали? Потратили бы ещё 3-4 тыс. р. на перевод.
                                  0
                                  Не знали как начать, на FB, как раскручиваться и т.д. Вообще игра подготовлена к тому чтобы её можно было быстро перевести.Но сейчас мы не планируем идти на FB в ближайшее время. Если у кого-то есть опыт по работе с FB и желание им поделиться с нами, то возможно реализовать и для FB версию.
                                    0
                                    Я сам на праздники начинаю их API изучать. Народ говорит, что там технически все проще по сравнению с нашими сетями, аудитория в разы более платежеспособная, но раскрутка в разы сложнее.
                                    Кстати, для платежей в FB можно PayPal прикрутить, они это позволяют. Получается минимальная комиссия.

                                    Кстати, а что скажите про интеграцию с Одноклассниками? Намного сложнее чем BK или ММ? Я не понял, вы в одноклассниках подключили биллинг ММ?
                                      0
                                      В одноклассниках своя систем биллинг, и свои API. Вся документация по нему на английском и написана весьма пространно, в тот момент когда мы делали игру, примеров было очень мало, и многие вещи додумывались самими. С билингом, очень много бумажной возни, чтобы получить деньги надо раза 4 в месяц отсылать получать различные документы.

                                      Про FB ничего определенно не могу сказать, на первый взгляд проще не показалось.
                                        0
                                        PayPal не дают, насколько я знаю, жителям России принимать платежи. Так что облом :(
                                          +1
                                          Все нормально. Есть надежные посредники, которые за 5-7% переводят на вебмани. Сравните с процентами ВК например — 50%.
                                            0
                                            Не поделитесь ссылочками на проверенных посредников? Думаю, пригодится.
                                              0
                                              Если честно, то сам обращался только один раз и давно — года три назад. Нашел его на форумах homebussiness. Вы поспрашивайте/поищите на том форуме или на searchengines. Риск минимальный, если небольшими частями переводить, например по $100.
                                                0
                                                www.diforum.ru/index.php?showuser=2045

                                                Вот Американ обналичивал.
                                                  0
                                                  Можете его не беспокоить. Сейчас ему стукнул — он сейчас этим не занимается. Где-то я недавно видел рекламу одной конторы. Нужно вспомнить…
                                                    0
                                                    Да ладно… про рекламу — это понятно. Я думал, если есть проверенные конторы. А нагуглить подобных компаний можно много…
                                        –2
                                        > Запуск в «одноклассниках» вызвал двоякое впечатление. Во-первых — КУЧА трафика. У нас даже сервер упал, пришлось много чего оптимизировать.

                                        Чтобы не падал сервер, могли бы использовать услуги одного из провайдеров услуг CDN (распределенная сеть серверов). Не буду скрывать, я как раз представляю такого провайдера, CDNvideo, несколько разработчиков онлайн-игр пользуются нашими услугами
                                          +1
                                          «Чтобы не падал сервер», нам нужно было оптимизировать запросы к базе, индексы и некоторые тонкие места в скриптах.

                                          Это куда более правильное решение, чем юзать больше ресурсов, чтобы «прокормить» кривые скрипты.
                                            0
                                            Согласен, но если, например, сервер перегружен в связи с отдачей статического трафика, то CDN — хорошее решение и по цене может быть дешевле увеличения мощности сервера.
                                              0
                                              Может, но это не наш вариант ;)
                                          0
                                          А за другой проект вы не хотите взяться? У меня есть интересная идея, я готов проинвестировать её разработку, но на данный момент не хватает ресурсов на реализацию (люди и т.д.)
                                            0
                                            И много нас таких «стартаперов»? Моя игрушка живёт с онлайном 500-750, установок +100-150 в день, однако монетизация оставляет желать лучшего.
                                            В сабж играл, очень уж похожа на кучи «Первая MMORPG вконтакте».
                                              –1
                                              Таких зверюшек я бы вам сам нарисовал. То ли художник у вас от слова худо, то ли вкус у вас не очень, но можно было бы сделать гораздо симпатичнее.
                                              Однако спасибо за статистику.
                                                0
                                                Так «зверушек» — это юзеры рисовали. Художник тут рисовал только ифейс и части тела.
                                                0
                                                Видал — сначала думал будет что-то интересное, как «споры», 30 мин — и интерес закончился,
                                                напоминает курсовик пары студентов:
                                                — графика,
                                                — логика,
                                                — игровой процесс,
                                                + только основная идея.

                                                Only users with full accounts can post comments. Log in, please.