Pull to refresh

4X Games: в поисках икса пятого

Game development *
imageСегодня мне бы хотелось коснуться достаточно специфического рода игр, относящихся к жанру глобальных стратегий или же 4X-игр, как их иногда называют. Но речь пойдет не только об оффлайн-играх и жанре в целом, но и о некоторых аспектах онлайн-представителей.

Термин был впервые упомянут Аланом Эмричем в обзоре Master of Orion и с тех пор стал применяться для описания подобных игр, где игроки управляют империей и “eXplore, eXpand, eXploit, and eXterminate”. Их идеи и корни находятся в настольных и текстовых компьютерных играх 70х годов. Первая игра была пошаговой, но сейчас риалтаймовые 4Х уже не являются редкостью.

Поскольку многие пошаговые игры были изданы еще в 1990х годах и затем были оттеснены RTS-жанром, достаточно остро стоял вопрос “what happened to turn-based games” и непосредственно про смерть жанра как такового. Я склонен согласится, что “темные века” вполне обосновано имели место быть в истории 4Х. Многие эпохальные TBS, выросшие на популярности жанра, несмотря на продолжение жанрового акцента на стратегической глубине, управлении империей и положительные отзывы критиков, не оправдали коммерческих ожиданий.
В итоге, были найдены и опробованы новые пути реализации для 4Х игр. Были выпущены первые риалтайм 4Х, такие как Imperium Galactica в 1997 и Starships Unlimited в 2001. Через несколько лет, была выпущена Sword of Stars, которая отличалась тактической фазой в реальном времени, выполненной в 3D. Следуя успеху SoS, Ironclad Games выпустили Sins of a Solar Empire, в абсолютном риалтайме и абсолютном 3D. Последним законодателем моды сейчас можно смело назвать Civilization V Сида Меера, без преувеличения, одну из величайших игр в истории не только жанра, но и всей индустрии в целом.

После того, когда состояние пациента стабилизировалось и некоторые аспекты отчасти приобрели новый смысл, вопрос о смерти 4Х стал уже не актуальным. Новые итерации стали вполне популярными, расширив аудиторию игроков. И тогда на передний план выступил совершенно иной вопрос.

Казуализация?

Что же понимать под казуализацией относительно рассматриваемого жанра? Такие вещи, как упрощение геймплея, устранение более сложных игровых конструкций, уменьшение начального порога вхождения в игровой процесс, которые значительно расширяют аудиторию игры, можно вполне причислить к понятию казуализации. Вообще, откровенно говоря, этим страшным словом нас пугают достаточно давно, обоснованно и не очень. Причем, это касается не только глобальных стратегий, но также абсолютно других игр и других жанров.
Я считаю, можно выделить два основных типа казуализации, различных по своей сути, концепции и реализации.

Первый из них следует путем урезания более “хардкорной” части геймплея, упрощения игрового процесса, уменьшению количества доступных возможностей, акцента на графической части, которые оказывают прямое влияние на глубину игры, ее концепцию и философию. По-сути говоря, это путь наименьшего сопротивления, когда максимально убирается все то, что делает игру гораздо более сложной относительно определенной аудитории. С коммерческой точки зрения это, как правило, выигрышный вариант, с точки зрения популярности игры – вероятнее всего, тоже. Но более хардкорные игроки и просто ценители жанра остаются разочарованными, так как являются той категорией игроков, для которых принципиально важно следование некоторым “канонам” жанра. Их можно понять, поскольку зачастую им не хватает именно тех урезанных элементов игры, без которых она либо “уже не торт”, либо же просто является совершенно иной и не оправдывает их ожиданий. К примеру, мне нравилась Sins of a Solar Empire, но в то же время, я испытывал определенное ощущение того, что игра по сложности не дотягивает до уровня, скажем, Master of Orion или хотя бы Galactic Civilization. Нет, вы не подумайте – на самом деле это не есть плохо, к тому же учитывая полное 3D и риалтайм для такого рода жанра, Sins of a Solar Empire – превосходная игра. Но, которая уже не совсем соответствует рамкам жанра. К слову, сейчас, достаточно актуальны укоры в сторону той же Civilization V, хотя я и не совсем с ними согласен.

Второй путь более сложный. Он подразумевает осторожный, аккуратный сдвиг в “плеер-френдли” плоскость, без критически важных изменений геймплея. И речь идет не только о самой механике, сложности игры, а скорее о комплексном наборе решений, которые могут сделать игру доступнее для большего количества игроков, без ущерба ее стратегической части. На мой взгляд, в таком подходе, да и в концепции любой игры, исключительно важен начальный порог вхождения и первые полученные впечатления от игрового процесса. Существуют теории, согласно которым, критически важными и решающими являются буквально самые первые минуты, во время которых решается ее судьба относительно “отдельно взятого человека”. Иными словами, это то, насколько быстро игрок сможет освоиться в интерфейсе, насколько комфортно ему будет делать свои первые шаги в игре, как сложно ему будет противостоять ИИ или другим таким же игрокам. И если привыкшие ко всему любители жанра, как правило, вполне легко осваиваются буквально с самого старта игры, то неискушенному игроку бывает достаточно сложно во всем разобраться. Стоит даже подробнее остановиться на интерфейсе и юзабилити, наверное, самых больных местах глобальных стратегий. Юзабилити является важнейшим фактором при стремлении охватить более широкую аудиторию игроков. Согласно исследованиям, если пользователь не разберется в интерфейсе в течении двух минут – он с большой долей вероятности перестанет играть вовсе. Думаю, многие могут себе представить зубодробительную реализацию интерфейсов во многих 4Х играх – обилие менюшек, всплывающих окон, ползунков, таблиц сводной информации и различных экранов.
Еще немаловажной проблемой практически всех, без исключения, глобальных стратегий является нарастающий объем информации, которую приходится обрабатывать после каждого хода. Удачным антипримером здесь, наверное, будет Master of Orion III, который был буквально похоронен под обилием информационных сводок, докладов, отчетов по экономическим, военным или научным событиям. И если в начале игры с этим можно было справляться относительно быстро, то, буквально, через несколько часов игры объем возрастал просто экспоненциально – задержка между ходами становилась явно чрезмерной.
Вообще, исключительная “суровость” – это одна из основных проблем жанра. Впрочем, объясняется это тем, что 4Х является достаточно консервативным и нишевым, рассчитанным сугубо на определенную аудиторию игроков, для которых эта самая “суровость” в некоторой мере даже является привлекательной. Хотя, в последнее время вполне отчетливо просматриваются тенденции сделать игры такого рода более дружелюбными, ориентированными на широкую аудиторию. И в данном ключе, я считаю, что вполне правильно действует Civilization V, несмотря на недовольство некоторых фанатов серии или же хардкорных игроков. В последней ее инкарнации мы видим отличную графику (особенно в рамках жанра), достаточно удобный интерфейс (но и не лишенный изъянов), неплохую реализацию советников (губернаторов), некоторые упрощения в менеджменте. Конечно же, огорчает и устранение религии, недостатки боевой системы, немного сыроватая концепция соц. парадигм, опирающихся теперь на культуру, оптимизация… Но я не буду вдаваться в подробности и обсуждать геймплей в целом, поскольку, выше я упоминал важность непосредственно начального порога вхождения и дружелюбности игры, в чем, я считаю, Civilization V прекрасно преуспела.

Uber alles

Таким образом, на эдаких “Весах Равновесия” оказываются две концепции развития игры, философии которых разительно отличаются. Чрезмерное отклонение чаши в ту либо иную сторону ведет либо к казуализации игры, либо же к ориентации на более нишевую аудиторию игроков.
На этом фоне несколько интереснее выглядит ситуация с онлайновыми представителями 4Х жанра, где балансирующим фактором являются непосредственно сами игроки, поскольку в онлайне роль ИИ сводится к нулю, либо же полностью отсутствует. Я не рассматриваю мультиплеер-режимы для классических в нашем понимании игр, поскольку они рассчитаны на гораздо менее значительное количество игроков, а имею ввиду скорее bbmmog по типу the-game.ru, ferion, spacom, erepublik. Будучи представителями bbmmog, они, естественно, не лишены недостатков данного вида игр, о которых я упоминал в своей предыдущей статье. Вместе с недостатками жанра, такого рода проекты в конечном итоге оказываются либо излишне нишевыми, либо же разительно отличаются от изначальной концепции 4Х.

imageНо попробуем немного сменить тему и разобраться, что привлекает игроков в самом 4Х. Копаясь в своих ощущениях и общаясь с такими же игроками, я пришел к определенному выводу, что подобного рода игры культивируют если и не “синдром бога”, но государя или полководца точно, помимо и без того увлекательного, серьезного и вдумчивого геймплея. Причем, достаточно приближенному к реальному положению вещей в мире. К слову, такой вот “условный реализм”, независимо от рамок и бекграудна игрового мира, где происходят события, является одним из ключевых особенностей, которые привлекают игроков данного жанра. С точки зрения психологии, в определенной мере удовлетворяются амбиции – распоряжение армией, флотом, авиацией, создание и управление империей, которая, конечно же, uber alles, триумфальное шествие по вражеским столицам и городам – такие моменты дают игроку возможность почувствовать себя виртуальным Александром, Цезарем, Наполеоном, ну, и Сталиным с Гитлером, конечно же. Некоторые просто получают удовольствие от самого процесса, некоторые еще и умудряются следовать некому курсу и, я бы даже сказал, ролейплеить определенную концепцию государства или его лидера. Все это нам любезно предоставляют 4Х. И в результате возникает совершенно не новый, но до сих пор актуальный вопрос: а что если позволить игроку контролировать не пиксели или куски кода, а живых, реальных людей? Десять человек. Сотню. Тысячу. Без революций, баррикад, кровопролития и прочих нелицеприятных вещей. Просто так, не вставая из-за своего компьютера.

Недавно я закончил небольшую обработку статистики касательно предпочтений игроков в 4Х жанре, собранную с различных тематических ресурсов. Ни в коей мере не претендую на истину в последней инстанции, но и не беру цифры с абсолютного потолка.

image


Можно заметить, что помимо основных требований, предъявляемых к глобальным стратегиям, игроки также уделяют особое внимание политике, дипломатии, взаимодействию между игроками/государствами. На самом деле, это может быть отличным комплексным решением на базе онлайновых игр, поскольку тот уровень взаимодействия с ИИ, который сейчас реализован в играх, не удовлетворяет потребности данной категории игроков, кроме, возможно, некоторых игр, целенаправленно ориентированных на обозначенные аспекты. Именно такое решение можно рассматриваться как срединный стабилизирующий фактор между двумя чашами крайностей, описанных выше. Почему я уделяю столь много внимания именно этим аспектам – это потому, что, на мой взгляд, они являются прекрасной почвой для интересного геймплея, поскольку игроки сами являются генераторами игрового контента и ивентмейкерами, от них можно ожидать абсолютно все, что угодно, в отличие от оффлайновых представителей или игры с ИИ. Развивая социальную часть и усовершенствуя ее функционал, мы, таким образом, немного смещаем акцент внимания игроков с традиционных основ жанра, получаем немного дополнительного “пространства для маневра” в более сложных и спорных аспектах игрового процесса.
Кроме того, человек – существо социальное, по своей сути. Этим и объясняется популярность различных социальных сетей и сервисов – человек испытывает потребность в коммуникации и взаимодействии. И конкуренции. Которая, в свою очередь, заставляет его добиваться чего-либо в irl или же в mmo.

Тогда не является ли вышеупомянутая связка «политика-дипломатия-взаимодействие» комплексом, тем пятым иксом для глобальных стратегий, который придаст жанру новый импульс? На мой взгляд – имеет все шансы для этого. Нет, я ни в коем случае не хочу сказать, что оффлайновые аналоги или мультиплеер исключительно плохи или бесперспективны, но тенденции развития mmo игр и увеличение количества игроков в онлайне создают крайне благоприятную атмосферу и существенно расширяют возможности для 4Х игр. Игрокам гораздо более интересно взаимодействовать друг с другом, чем с ИИ. То же относится и к войне – показать кузькину мать или раздать кренделей другому такому же игроку гораздо приятнее. К тому же, в такой системе исключены казусы или глупости, которые достаточно часто нам демонстрирует компьютерный оппонент. Сами по себе, дипломатия или политика в игре носят в себе настолько обширное поле для возможностей, что зачастую выходят вне ее рамок, позволяют выстраивать сложные социальные структуры, деятельность и функционирование которых становится аналогичной моделям сообществ из нашего с вами, реального мира.

К сожалению, среди браузерных игр я пока не вижу подобной реализации социальной части. Лучше всех в этом плане выглядит erepublik, но она относится немного к другому жанру и не совсем попадает под рамки 4Х. Остальные из них, в большинстве своем, являются первопроходцами в данной области и сейчас либо попросту устарели, либо занимают исключительно дремучие ниши, рассчитанные уж на очень специфическую аудиторию. С другой стороны, более современные аналоги пошли путем казуализации и многое потеряли из своего первоначального облика. Я не буду сейчас подробно описывать всех существующих представителей 4X bbmmog, поскольку сейчас существуют десятки подобных игр и их клонов, с различным уровнем реализации, привлекательности и популярности – их описание и разбор заняли бы несколько страниц текста. Возможно, если данная тема будет интересна и актуальна, я продолжу их детальный анализ и вскрытие в отдельном посте.

Чтобы хотелось сказать в завершении. Было не совсем просто скомпилировать свои мысли, возникавшие на протяжении нескольких лет, т.к. сегодняшняя тематика находится на гране ощущений и личного восприятия, но отдельные моменты для меня представляются достаточно четко. В эпоху массовости, мейнстрима и казуализации, которые ведут к значительному упрощению 4Х игр, сложно выбирать между их доступностью для широкой аудитории и сохранением основ жанра, столь горячо любимых геймерами старой закалки и просто любителями серьезной, глубокой игры. Особенно это касается bbmmog игр, популярность которых приводит к урезанию некоторых элементов геймплея, упрощению игрового процесса. Поэтому, одним из способов сохранения своего рода баланса между хардкорностью и казуализацией, я все-таки вижу именно развитие социального аспекта, уравновешивающего такую сложную конструкцию, как 4Х, поскольку достаточно большой процент влияния на события, происходящие в мире, будут оказывать не только некие сферические уровни шахт, количество войск или накопленных денег, но и такие немаловажные факторы, как социальные навыки игроков, их способности к дипломатии, управлению и менеджменту. И, что самое главное, не над абстрактными пикселями, но над живыми людьми, из плоти и крови. Чем не 4Х?
Tags: 4xtbsстратегииbbmmogгеймдизайнгеймплейимхо
Hubs: Game development
Total votes 29: ↑27 and ↓2 +25
Comments 49
Comments Comments 49