Comments 110
А вы говорите, что в Android сложно заработать. Вроде неплохая выручка и рост.
+4
С такой игрой вполне легко. Но таких игр в Андроид Маркете три. Angry Birds, Cat the Rope, Plants vs Zombies. Остальное больше всего похоже либо на инди, либо на тайтлы мегакорпараций(привет EA) без души, либо на откровенный ширпотреб.
+13
я честно заплатил еще минимум за burn the rope, которая по моему не только не хуже, но местами даже лучше, robotek и если повспоминать, еще несколько игр того же класса найти можно… toki tori (ну это на всем что плавает есть)? they need to be fed (Эта правда с iphone, как и большинство достойных), ну еще парочку на заре было…
+3
Вывод: делайте хорошие игры и будет вам счастье.
+5
А что, Plants vs Zombies появился в андроид маркете?
0
Уже давно
0
Не подскажете, где? Поиск приводит лишь к десятку приложений-паразитов.
0
Возможно, не для всех стран открыто. Попробуйте Market enabler. Ну и на 4pda.ru есть.
+1
Ссылку на маркет не приведете? На андроиде-то игра есть (кстати говоря, не так уж и давно, всего месяц-полтора), но распространяется она через Amazon Appstore.
0
>Но таких игр в Андроид Маркете три. Angry Birds, Cat the Rope, Plants vs Zombies.
К сожалению, из этих трех купить можно лишь Cut the rope. AB только с рекламой, а PVZ в маркете вообще отсутствует.
К сожалению, из этих трех купить можно лишь Cut the rope. AB только с рекламой, а PVZ в маркете вообще отсутствует.
0
Fruit Slice — тоже основана на взаимодействии игрока с процессом посредством одного пальца. Правда — экран потом придётся чистить :)
+1
вы так написали инди, будто это ругательство
+2
Вам показалось. Инди очень люблю, постоянно зависаю на gamin.ru и подобных ресурсах.
В какой-то мере и меня туда можно причислить(к независимым разработчикам) — в свободное время пишу два проекта. Но согласитесь, что как правило инди-игра больше похожа на прототип и после success story, после инвестиций разработчики выкладываются на полную. Так было с мясным парнем, World of Goo и очень многими другими проектами.
В какой-то мере и меня туда можно причислить(к независимым разработчикам) — в свободное время пишу два проекта. Но согласитесь, что как правило инди-игра больше похожа на прототип и после success story, после инвестиций разработчики выкладываются на полную. Так было с мясным парнем, World of Goo и очень многими другими проектами.
+1
UFO just landed and posted this here
Эта игра уже пропиарена на иОС, её все знают. Странно если бы после такого конского маркетинга она не выстрелила в маркете.
Тут нужен другой пример, как неизвестная игра _внезапно_ зарабатывает 100500 миллионов за неделю.
Тут нужен другой пример, как неизвестная игра _внезапно_ зарабатывает 100500 миллионов за неделю.
+23
Ну чтобы было легко на android market заработать, нужно сначала заработать пару миллионов на ios рынке… и тогда когда ты на слуху — то заработать на android market не сложно.
+1
launcher, вряд ли есть аналог для iOs.
заработал 750К за 3 недели.
www.readwriteweb.com/mobile/2011/06/developer-makes-750000-dollars-in-three-weeks-on-android-market.php
надо делать хорошие, качественные программы ).
ваш КО
заработал 750К за 3 недели.
www.readwriteweb.com/mobile/2011/06/developer-makes-750000-dollars-in-three-weeks-on-android-market.php
надо делать хорошие, качественные программы ).
ваш КО
+1
SPB Software сами себе неплохой паблишер. И деньги в промо тоже вкладывали — не столь большие, но это и не игры и конкуренция меньше на пару порядков.
Если вы крупная с офисами по миру с десятком лет опыта разработки и продажи софта под мобильные платформы — то вам будет таки, да легче :)
Я не о том что на android market нельзя заработать, успех GameInsight таки говорит что можно.
Я о том что без промо много заработать можно только если у вас уже есть успех на других платформах.
А так — промо нужно по любому, по крайней мере с играми.
Если вы крупная с офисами по миру с десятком лет опыта разработки и продажи софта под мобильные платформы — то вам будет таки, да легче :)
Я не о том что на android market нельзя заработать, успех GameInsight таки говорит что можно.
Я о том что без промо много заработать можно только если у вас уже есть успех на других платформах.
А так — промо нужно по любому, по крайней мере с играми.
0
А что, сделать такую гениальную игру – просто?
0
немного ли издателям идет?
+6
UFO just landed and posted this here
UFO just landed and posted this here
чилинга забирает больше половины обычно :(
0
А объясните для человека, далекого от рынка игр, чем таким важным занят издатель и почему без него никак?
+4
Уже качаю. :)
-2
А что конкретно предоставляет издатель? Реклама и раскрутка?
+1
Поддержу отечественного производителя — качаю!
+1
Что за цифры 50-70%? Какая адекватная студия будет работать за 10-20% от прибыли? О_о
Понятно, когда издатель на традиционные игровые устройства (pc, xbox, ps) берет много денег (нужна реклама, всякие презентухи, выставки и прочее), но на кой черт нужен издатель за такие деньги в appstore? Я об этой игре вообще слышу первый раз, издатель хреново поработал.
Понятно, когда издатель на традиционные игровые устройства (pc, xbox, ps) берет много денег (нужна реклама, всякие презентухи, выставки и прочее), но на кой черт нужен издатель за такие деньги в appstore? Я об этой игре вообще слышу первый раз, издатель хреново поработал.
-4
Ну вот смотрите например как буквально квартал назад работал один из способов продвижения в app store.
Берем бесплатную версию и начинаем ее продвигать — первое место в бесплатном US топе обходиться от 10к до 20к долларов в день (может меньше — в разное время было по разному). Т.е. если вы начнете вкладывать такую сумму — то выйдите в том, и будите держаться на первых местах.
Далее бесплатная версия начинает вытаскивать платную и платная начинает продаваться — когда она вылезает в топ5 — доходы ее уже превышают на расходы поддержания в бесплатном топе, ну и сами расходы снижаются.
Т.е. вложив от 200к до 300к — можно сделать вот такой промоушен.
Механизм отлично работал до определенного времени, пока аппл не сделала изменения в расчете топа.
Берем бесплатную версию и начинаем ее продвигать — первое место в бесплатном US топе обходиться от 10к до 20к долларов в день (может меньше — в разное время было по разному). Т.е. если вы начнете вкладывать такую сумму — то выйдите в том, и будите держаться на первых местах.
Далее бесплатная версия начинает вытаскивать платную и платная начинает продаваться — когда она вылезает в топ5 — доходы ее уже превышают на расходы поддержания в бесплатном топе, ну и сами расходы снижаются.
Т.е. вложив от 200к до 300к — можно сделать вот такой промоушен.
Механизм отлично работал до определенного времени, пока аппл не сделала изменения в расчете топа.
+4
помоему TapJoy перестроился, но все равно могут зафигачить игру на самый верх.
Думаю у Feed Me Oil и Heist без этого не обошлось, слишком быстро они слетели за топ100 после того как их перестали «дуть».
Но свое думаю они отбили и неплохо умножили пока в пределах топ1, топ2 были.
Думаю у Feed Me Oil и Heist без этого не обошлось, слишком быстро они слетели за топ100 после того как их перестали «дуть».
Но свое думаю они отбили и неплохо умножили пока в пределах топ1, топ2 были.
+4
Так-то оно так, но 200-300к в данном примере (я про топик с игрой) — это явно меньше 50%. Если ребята на руки получили 2 млн долларов, то 8 млн долларов они подарили Эплу и издателю. Но если с Эпл все более-менее понятно (чьи тапки, того и правила), то вот как такая сумма отходит издателю — категорически не понимаю.
0
Скажем так, именно на руки, по тому что мне известно, они получили в два раза меньше чем даже предположено в статье — налоги и не только.
Ну а почему не понятно-то?
Издатель вкладывает свои деньги в раскрутку игры.
Это может быть 300к-500к долларов.
Умножьте на риски и желаюмую доходность (в мобильном геймдеве она никогда небыло меньше 300% :) — и получите потенциальный желаемый доход.
А отсюда и проценты.
Ну а почему не понятно-то?
Издатель вкладывает свои деньги в раскрутку игры.
Это может быть 300к-500к долларов.
Умножьте на риски и желаюмую доходность (в мобильном геймдеве она никогда небыло меньше 300% :) — и получите потенциальный желаемый доход.
А отсюда и проценты.
+1
Я Вашу логику понимаю, все ок. Но если они вложили в раскрутку игры 500к, а получили 5 млн, то у них 1000% прибыли. Это какая-то уже совсем серьезная «желаемая доходность».
0
Как-то вы странно считаете. Вы считаете единичный случай, и не хотите учитывать риски.
Если утрировать то можно посчитать так — вложили 500к и с вероятностью 30% получат 5кк, а с вероятность 70% получат 200к.
Т.е. прибыль порядка 300%.
Ну а в реальности все сложнее.
У них в одном случае может быть ROI 300%, а в другом 0%.
Если утрировать то можно посчитать так — вложили 500к и с вероятностью 30% получат 5кк, а с вероятность 70% получат 200к.
Т.е. прибыль порядка 300%.
Ну а в реальности все сложнее.
У них в одном случае может быть ROI 300%, а в другом 0%.
0
Но что грабеж я согласен :)
0
Чилинга оставляет разработчику 55-70%.
0
Вот это — нормальная цифра. Но оставлять 10-20% — это… Может я последний идиот (хотя дело у меня свое есть), но выполнять все работу, а потом дарить 9 из 10 частей все прибыли хрен знает кому хрен знает за что — нет, увольте.
0
просто в аппсторе часто бывает так:
издатель сказал что берет 70%, разработчик пожадничал.
издал сам, а игра что-то вообще выше 300 места не поднимается, но игра то классная.
издатель сказал что берет 70%, разработчик пожадничал.
издал сам, а игра что-то вообще выше 300 места не поднимается, но игра то классная.
+1
UFO just landed and posted this here
В целом согласен. Это как и СМС-биллиг — оператор забирает огромный процент.
Но это их правила — хочешь соглашайся, и зарабатывай, не хочешь — продвигай сам.
В конце концов, ведь можно распространять свое приложение не только через Маркеты. Можно сделать промо-сайт игры, продвигать его, как обычный сайт, и забирать себе 100%.
Вопрос, что выгоднее на выходе…
Но это их правила — хочешь соглашайся, и зарабатывай, не хочешь — продвигай сам.
В конце концов, ведь можно распространять свое приложение не только через Маркеты. Можно сделать промо-сайт игры, продвигать его, как обычный сайт, и забирать себе 100%.
Вопрос, что выгоднее на выходе…
0
А откуда информация?
Я сам работаю с чиллинго и скажу что информация неправдива. Сколько сказать не могу ибо NDA
Я сам работаю с чиллинго и скажу что информация неправдива. Сколько сказать не могу ибо NDA
0
ох, тут каждая фраза прям у учебники по игровому маркетингу ))
+1
Не понятно что за издатель, и почему для ios он требуется, а для андроида нет?
0
КО подсказывает, что когда ребята выходили на рынок iOS их никто не знал и денег у них не было. Нужен был издатель. Заработав денег на айфонах, прославившись и заматерев, ребята отказались от издателей для андроид маркета:) Так же и создатели злых птичек поступили, если не ошибаюсь.
0
Любимая игра! Но только из этого поста я узнал, что разработчик — «наш». Круто!
+6
Всё никак не дойду до кассы чтобы карту пополнить и наконец купить игру :) Жена в восторге от игры. Хоть и прошла уже всю почти (версия с банером), но купить нужно обязательно.
+1
Однако!
Насколько я понимаю разработчик может сменить издателя спустя оговоренный контрактом срок?
Насколько я понимаю разработчик может сменить издателя спустя оговоренный контрактом срок?
0
Разработчик должен разрабатывать, издатель издавать.
Хорошо работу издателя трудно будет делать самому.
На заре App Store, не было большой инфраструктуры вокруг нее и издателя можно было не использовать.
Самому можно было залить и попромоутить.
Сейчас уже сложно очень, лучше отдать хорошему издателя и делать апдейт или следующий проект.
Хорошо работу издателя трудно будет делать самому.
На заре App Store, не было большой инфраструктуры вокруг нее и издателя можно было не использовать.
Самому можно было залить и попромоутить.
Сейчас уже сложно очень, лучше отдать хорошему издателя и делать апдейт или следующий проект.
0
Это очевидно и ничуть не ответ на вопрос.
0
Автор тосуетцифры как емунравится и делает странные умозаключения.
1. Давайте честно вычтем тот же процент издателя, что и на iOS (т.к. мы не знаем условий контракта с Chillingo и плюс к тому, если вы не такой известный проект как Cut the Rope — вы таки подпишите контракт с издателем, и сегодня там будет не только платформа iOS оговорена).
2. Мы не знаем кол-во скачиваний, даны какие-то оценки плавающие в несколько раз.
Итого: 50 000 скачиваний * $0.99 (цена) * 22% (остаток после вычета Гугла и издателя) = 10 890 долларов
Как-то совсем не миллион, и даже не близко.
Можно ведь и так посчитать, написав «по оценка аналитиков», от правды будет не дальше чем в посте.
1. Давайте честно вычтем тот же процент издателя, что и на iOS (т.к. мы не знаем условий контракта с Chillingo и плюс к тому, если вы не такой известный проект как Cut the Rope — вы таки подпишите контракт с издателем, и сегодня там будет не только платформа iOS оговорена).
2. Мы не знаем кол-во скачиваний, даны какие-то оценки плавающие в несколько раз.
Итого: 50 000 скачиваний * $0.99 (цена) * 22% (остаток после вычета Гугла и издателя) = 10 890 долларов
Как-то совсем не миллион, и даже не близко.
Можно ведь и так посчитать, написав «по оценка аналитиков», от правды будет не дальше чем в посте.
0
Как считали?
50000 * ,99 * ,78 = 38610
хотя миллиона тут нет… так что я тоже не знаю как они считали :)
50000 * ,99 * ,78 = 38610
хотя миллиона тут нет… так что я тоже не знаю как они считали :)
+1
только не .78, а примерно .68 (30% плюс ещё чуть-чуть берёт гугл).
итого за 5 дней продаж — $33k (50k*.68*$0.99).
а за месяц при такое же «продаваемости» получится $200k — откуда взялся миллион — совершенно непонятно.
итого за 5 дней продаж — $33k (50k*.68*$0.99).
а за месяц при такое же «продаваемости» получится $200k — откуда взялся миллион — совершенно непонятно.
0
Откуда цифры 0,78 и 22%? Если верить статье, авторам идет 71%. Но это не важно:
«Судя по результатам конкурентов, по итогам июля вполне реально выйти на $1 млн выручки, без учёта комиссии Google.» По поводу миллиона: наверно, сейчас 50к закачек в день. Для такой игры вполне реально.
«Судя по результатам конкурентов, по итогам июля вполне реально выйти на $1 млн выручки, без учёта комиссии Google.» По поводу миллиона: наверно, сейчас 50к закачек в день. Для такой игры вполне реально.
0
>Откуда цифры 0,78 и 22%?
не знаю.
>Если верить статье, авторам идет 71%
стандартная коммисия гугла — чуть более 30%, т.е. получается 68%, как я и писал выше.
>По поводу миллиона: наверно, сейчас 50к закачек в день.
50k в день у них точно нет. Более того, я бы сказал, что у них около 10k в день, вряд ли сильно больше. Небольшую статистику по загрузками можно оценить, например, тут:
www.appbrain.com/app/cut-the-rope/com.zeptolab.ctr.paid
не знаю.
>Если верить статье, авторам идет 71%
стандартная коммисия гугла — чуть более 30%, т.е. получается 68%, как я и писал выше.
>По поводу миллиона: наверно, сейчас 50к закачек в день.
50k в день у них точно нет. Более того, я бы сказал, что у них около 10k в день, вряд ли сильно больше. Небольшую статистику по загрузками можно оценить, например, тут:
www.appbrain.com/app/cut-the-rope/com.zeptolab.ctr.paid
0
Написано (в статье) про всего 50к, а не в день.
22% это с учетом процента издателя, если бы они выходили в Маркет на тех же условиях, как и в Апстор (на каких они выходят, мы не знаем, не видя документов).
22% это с учетом процента издателя, если бы они выходили в Маркет на тех же условиях, как и в Апстор (на каких они выходят, мы не знаем, не видя документов).
0
>Написано (в статье) про всего 50к, а не в день.
в статье написано 50-100k
>22% это с учетом процента издателя, если бы они выходили в Маркет на тех же условиях, как и в Апстор (на каких они выходят, мы не знаем, не видя документов).
22% — это -78%, если я правильно понял. под андроидом получается всего -32% всё-таки…
в статье написано 50-100k
>22% это с учетом процента издателя, если бы они выходили в Маркет на тех же условиях, как и в Апстор (на каких они выходят, мы не знаем, не видя документов).
22% — это -78%, если я правильно понял. под андроидом получается всего -32% всё-таки…
0
UFO just landed and posted this here
Я думаю, если игра классная, как Cut The Rope, например, то ее автор сможет на ней заработать и без издателя. Я имею в виду именно рынок AppStore. А если игра — отстой, то издатель ее просто не возьмет. Потому, издатель здесь используется скорее для минимизации рисков.
0
>Я думаю, если игра классная, как Cut The Rope, например, то ее автор сможет на ней заработать и без издателя. Я имею в виду именно рынок AppStore.
разве? много ли было историй успеха от «инди»-разработчиков игр?
разве? много ли было историй успеха от «инди»-разработчиков игр?
0
Классическая позиция художника, как правило успех к ним приходит — после смерти, а с издателем это было бы при жизни.
100 000 долларов вложенные в рекламу хорошего проекта, действуют как катализатор всего действа.
100 000 долларов вложенные в рекламу хорошего проекта, действуют как катализатор всего действа.
0
А если бы не cydia разработчики бы еще больше выручили…
-2
А какие налоги нужно платить независимым разработчикам? Только подоходный?
0
В этой игре необходимо дать в рот лягушке =)
+1
Совершенно чудесная игра, я уже полчаса, как дурак, умиляюсь этой лягушке (или что это за зверушка? =))
Спасибо!
Спасибо!
0
а здесь учтено количество возвратов по деньгам? просто я вернул деньги, игра оказалась суперская, НО глючная, графика то и дело пропадает, тоесть то коробки не видны, то звезды, то сама лягушка — при это игра работает. Писал авторам первый раз ответили оперативно и выслали новый тест, он стал чуть лучше но все равно до конца не исправил ситуацию, после второго отсыла им ошибок и скринов пропали :( Так и играю без лягушки, там черненький фон и только звуки как ест.
p.s. переустановка помагает (но не с одного раза и не надолго), та тестовая версия что дали еще и после 3-5 уровней жутко тормозить начинает, лечится выходом и заходом.
p.s. переустановка помагает (но не с одного раза и не надолго), та тестовая версия что дали еще и после 3-5 уровней жутко тормозить начинает, лечится выходом и заходом.
0
Хорошая игра, сначала скачал с 4pda после прохождения одной коробки купил ee. Правда чет на Galaxy Tab она как-то странно работает.
0
как же любят люди считать чужие деньги
+1
Sign up to leave a comment.
Cut the Rope — первое место в Android Market. Сколько заработано?