Основы саунддизайна: киберпанк в Древнем Египте

    Введение


    Недавно был опубликован топик, по результатам обсуждения которого я решил написать эту статью. Мы разберём основы саунддизайна, используя два метода синтеза звука (а именно: субтрактивный и FM) на примере создания подходящего тембра для следующей мелодии. В результате у нас получится вот что.
    Я сразу хочу предупредить: после прочтения этой (как и любой другой) статьи вы не станете крутым саунддизайнером — это целая профессия, требующая долгого и упорного изучения. Цель этой статьи — показать, как вообще всё это происходит. Я постараюсь продемонстрировать ход моих мыслей, дать некоторые базовые знания насчёт основных компонентов синтезатора и покажу пару интересных приёмов. Надеюсь, это вдохновит вас двигаться дальше — именно для этой цели в конце статьи я привёл краткий список того, что следует почитать, если тема покажется интересной.

    Pre-Requirements


    Для того, чтобы выполнить все действия, описанные в статье, вам потребуется следующее:
    • Хост: подойдёт любой секвенсор, поддерживающий VST-плагины. Например, Ableton Live (я буду использовать именно его), Cakewalk Sonar, Steinberg Cubase, FL Studio, Logic Pro или Cockos REAPER. Если вы никогда не использовали секвенсоры, я рекомендую скачать demo-версию Ableton Suite (состоит из самого секвенсора и прекрасной библиотеки семплов/инструментов к нему) — это идеальный продукт для саунддизайнера: Session View, макросы, рэки инструментов и эффектов, встроенный язык программирования Max/MSP,… Чтобы понять всю его мощь, советую послушать музыку от его создателей: группу Monolake.
    • Виртуальный синтезатор: LinPlug Albino. Изначально я хотел использовать свой любимый синтезатор Massive, но, к сожалению, у Native Instruments не очень хорошая политика насчёт demo-версий. Зато, некоторые дополнительные фишки Albino даже улучшили результат.
    • Windows или MacOS в качестве операционной системы — к сожалению, аудио-индустрия довольно прохладно относится к Linux.
    • Наличие MIDI-клавиатуры очень желательно. Тем не менее, если у вас её нет, не расстраивайтесь: Ableton Live и FL Studio имеют режим виртуальной MIDI-клавиатуры, поэтому вы сможете сделать всё практически так же легко, как и с MIDI-клавиатурой. Пользователи других секвенсоров могут запустить вышеуказанную мелодию на цикле и тоже почувствовать все изменения в звуке.

    Наша задача


    Каждый раз, создавая новый звук, старайтесь предварительно представить его в своей голове, почувствовать ту атмосферу, которую он будет в себе нести. Очень хорошо, если у вас уже есть мелодия, которую вы будете им играть. Звук, придуманный мной, должен был передать атмосферу Древнего Египта, совмещённую с неким подобием киберпанка. Я написал мелодию, использующую соответствующий лад и придумал для себя необычный инструмент: представьте инструмент, состоящий из ряда металлических пластин, закреплённых на резонирующем деревянном корпусе. Кроме того, коли у нас киберпанк, инструмент может менять тембр, становясь более «электрическим».

    Итак, приступим


    Скачиваем и устанавливаем демо-версию секвенсора. Затем повторяем то же с Albino. Как именно настроить секвенсор, чтобы он нашёл vsti-плагин, необходимо прочитать в его инструкции. В Ableton Live это выглядит так:


    Создаём новый сет/песню/аранжировку. Скачиваем набор необходимых материалов. Достаём оттуда файл с мелодией (Lead.mid) и ставим его на новую дорожку. Выбираем темп в 120 BPM. На дорожке, где Вы разместили MIDI-клип с мелодией, используем Albino в качестве инструмента. В Live это делается перетаскиванием:


    На этом этапе вы увидите приветливо раскрывшиеся окно Albino. Чтобы избежать проблем с взорвавшимися колонками и порванными барабанными перепонками, поставим на Master-track лимитер (эффект, препятствующий превышению определённой громкости сигнала). Для этого в Live необходимо открыть вкладку с аудиоэффектами:


    и перетащить Limiter на Master-трэк, расположенный справа:


    Теперь вы можете запустить мелодию на воспроизведение, нажав на треугольник, примыкающий к левой стороне клипа:


    И вы услышите звук. Чтобы понять, откуда он берётся, нам придётся немного окунуться в основы логического устройства синтезаторов. А чтобы остановить этот звук, воспользуйтесь кнопкой «стоп» внизу трека:



    Любой субтрактивный синтезатор состоит из...


    … осцилляторов, фильтров, усилителей, огибающих (aka Envelopes) и LFO (aka Low-Frequency Oscillators). Это можно представить в виде такой схемы:


    Когда вы нажимаете клавишу на MIDI-клавиатуре или ваш хост посылает плагину соответствующий MIDI-сигнал, этот сигнал, состоящий из значений высоты ноты (в виде числа от 0 до 127, где 60 обычно соответствует middle C, т.е. «до» первой октавы) и скорости нажатия — velocity (тоже число ∈ [0;127]), поступает во все осцилляторы синтезатора. Значение высоты ноты может быть предварительно изменено перед попаданием на вход конкретного осциллятора, что позволяет нам настроить разные осцилляторы на разные высоты, получая богатый и сложный тембр. Осциллятор — это, проще говоря, «звучащий элемент» синтезатора. Он генерирует выбранную нами форму волны с заданной частотой (чаще всего это как раз та частота, которая соответствует ноте, посланной в нашем MIDI-сигнале). Именно форма волны осциллятора определяет тембр получившегося звука. Фактически, весь саунддизайн сводится к умению менять форму волны сигнала так, чтобы получился нужный нам звук. Довольно быстро вы научитесь определять характер звука всего лишь взглянув на форму волны. В аналоговых синтезаторах было всего несколько этих самых волноформ. Вот они:


    Послушаем как они звучат с помощью Albino. Для этого сначала надо проинициализировать все параметры синтезатора в значения по умолчанию. К сожалению, в Albino, насколько я знаю, нет стандартного пресета/кнопки, способной сделать это, поэтому я создал свой инициализирующий пресет — он расположен в скачанном вами архиве и называется Init Albino.FXP. Загрузите его в Albino, щёлкнув по кнопочке «L»:


    Звук будет резким, поэтому советую убавить громкость. Итак, вы видите перед собой осциллятор 1:


    Обратите внимание на то, чтобы был выбран именно осциллятор 1. Вращающийся регулятор (aka knob) waveform управляет той самой формой волны. Поверните его в крайнее левое положение и нажмите клавишу на MIDI-клавиатуре/запустите воспроизведение клипа/любым другим образом пошлите MIDI-сигнал на синтезатор. Вот что вы услышите, если последовательно нажмёте клавиши «до», начиная с большой и заканчивая 4ой октавой (кстати, советую скачать звук, если не можете послушать на своём компьютере — soundcloud его ужасно изуродовал, не знаю, почему). Это и есть пилообразная волна — sawtooth wave. Звучит не очень приятно, правда? Тем не менее, с помощью фильтров и прочих нехитрых манипуляций, которые мы вскоре рассмотрим, из этого звука можно сделать то, что обычно называют eurolead'ом или, например, какой-нибудь струнный инструмент. Теперь поверните регулятор waveform вправо до конца. То, что вы услышите — прямоугольная волна, меандр или square wave — имеет более «пустой» звук, чем пилообразная волноформа и хорошо подходит для создания звуков деревянных духовых, басов и stab'ов.
    Чтобы послушать две другие традиционные волноформы, нам придётся изменить режим работы осциллятора. Осцилляторы Albino могут работать в четырёх разных режимах: мы только что немного поигрались с режимом Analog, теперь же мы должны перейти в режим Digital:


    После щелчка по выпадающему списку и выбора Digital вы увидите примерно такое. Чтобы всё было в точности, как на скриншоте, выберите Range8", левую волноформу — Classic -> Triangle, правую — Classic -> Sine. Теперь вы сможете насладиться двумя оставшимися «классическими» волноформами. Регулятор снизу дисплея, показывающий форму волны, позволит вам смешать любые две волноформы: если он находится в крайнем левом положении, вы будете слышать только левую волноформу, если в крайнем правом — только правую, если по центру — микс из двух. Треугольная волна — это просто прямоугольная волна без верхних гармоник — поэтому звук получается менее резким, но и теряет в «характере». Синус — основа для FM-синтеза, которым мы воспользуемся позже, также иногда используется для создания басовых звуков, является основой аддитивного синтеза (режим Digital как раз использует аддитивный синтез, чтобы получить различные волноформы). Тут надо напомнить о том, что любую периодическую функцию можно представить в виде комбинации синусоидальных волн различной амплитуды, частоты и фазы — именно поэтому синусоидальная волна очень важна в синтезе звука. Тем не менее, нам пора вспомнить о нашей задаче.
    Наш звук должен быть, прежде всего, металлическим. Я начал с первого осциллятора, на котором установил следующие параметры:


    Звук уже имеет нечто металлическое в характере, но звучит ужасающе неестественно.

    Знакомимся с модуляцией и FM-синтезом


    А разгадка проста: у любого настоящего звука постоянно меняются тембр и громкость. Ударьте ложкой по сковородке, заденьте струну гитары — вы услышите, что звук моментально начинается на максимальной громкости и очень резок по тембру, но с течением времени становится тише и глуше. Чтобы передать такие эффекты, мудрыми создателями синтезаторов была придумана такая вещь, как модуляция — изменение какого-то параметра синтеза звука во времени. Существует два основных источника этой самой модуляции: вышеупомянутые огибающие и LFO. В Albino громкостью каждого осциллятора и всего пресета в целом управляют пять огибающих, их управляющие элементы расположены прямо под осцилляторами:


    На скриншоте показаны уже конечные настройки для этого осциллятора, но перед тем, как объяснить их смысл в контексте нашего пресета, мне придётся сделать небольшое лирическое отступление и рассказать об основном виде огибающих — ADSR.
    ADSR-огибающая состоит из нескольких фаз (спасибо милостивой Википедии за прекрасную иллюстрацию):


    Когда вы нажимаете клавишу, начинается фаза attack (переход от тишины к максимальной громкости инструмента): звук струнных инструментов обычно имеет нулевую атаку — струна сразу звучит на максимальной громкости, а вот духовые могут медленно «раздуваться», переходя от пианиссимо к форте. Атака, как и decay, и release измеряется в секундах. Когда максимальная громкость достигнута, начинается фаза спада (decay) — и в конце её звук останавливается на определённом уровне, который называется sustain — тут важно отметить, что, в отличии от остальных параметров, это не время, а уровень, громкость — поэтому он измеряется или в децибелах, или в процентах и аналогичным им величинах. У струнных инструментов он равен нулю — струна постепенно просто затихает, а вот клавишу органа можно держать довольно долго, и звук не будет ощутимо затихать. Последняя фаза — release — это то, что происходит после того, как вы отпустите клавишу, — как быстро звук затихнет. У гитары эта фаза довольно продолжительна, если вы сознательно не прекратите её, а у фортепиано — нулевая, потому что сразу после того, как ваш палец соскользнёт с клавиши, демпфер остановит колебания струны.
    У Albino есть дополнительно три особенности, которые надо знать, чтобы успешно работать с его огибающими:
    1. У нас есть дополнительная фаза: Fade. После того, как мы достигли уровня sustain'а, fade может поднять его вновь до максимального уровня (если значение fade > 0) или заставить затихнуть (если fade < 0). Чем абсолютная величина fade больше, тем эффект быстрее. При fade = 0 у нас получается классическая ADSR — уровень остаётся на значении sustain до тех пор, пока мы не отпустим клавишу. Для наших целей fade не нужен, поэтому мы не будем его трогать. Если вы захотите после того, как поиграли с этим параметром, быстро вернуть его в нулевое положение, щёлкните по нему левой кнопкой мыши, удерживая ctrl, — это возвращает практически любой регулятор Albino в значение по умолчанию.
    2. У нас есть глобальная огибающая. В нашем инициализирующем пресете она установлена в такое положение, что ни на что не влияет… кроме фазы release. Чтобы вы могли услышать release, поставьте этот регулятор на главной огибающей (доступна по вкладке A в секции огибающих) в значение, заведомо превышающее остальные ваши release'ы — я поставил на 5 секунд.
    3. График функции, по которой меняются параметры на всех фазах, кроме sustain'a (потому что там ничего не меняется, кхе-кхе) можно изменить — для этого под регулятором длительности для каждой фазы есть экран с изображением кривой — зажав левую клавишу мыши и двигая курсором вертикально можно менять кривизну этих сегментов графика.
    Итак, вы уже догадались, что атака у нас нулевая (звук начинается сразу), sustain тоже нулевой (звук в любом случае полностью затихает), decay я поставил на примерно 4 секунды (тут нужно ориентироваться на свои ощущения и на характер мелодии — в мелодии у нас нет протяжных нот, так что ставить большой decay — только расходовать ресурсы процессора), release — на 1,7 секунд (слишком большое значение приведёт к тому, что «хвосты» от предыдущих нот превратят композицию в звуковую кашу — всегда будьте осторожны с настройками этого параметра!). А вот что у нас получилось. Звучит гораздо естественнее, не так ли?
    Тем не менее, одного осциллятора для создания желаемого тембра обычно недостаточно. Но на этот раз мы задействуем FM-синтез, правда, в самой примитивной его форме. Frequency Modulation (aka Частотная Модуляция) — явление хорошо известное всем, кто хотя бы примерно представляет себе принцип работы радио. Но нас в данном случае волнуют не её возможности в кодировании сигналов, а то, что если мы будем управлять частотой одного сигнала с помощью уровня другого, произойдёт обогащение спектра: если оба сигнала — звуковые, звук станет более резким, металлическим. Оно нам и надо!
    Главное в FM: соотношение частот модулирующего и модулируемого сигналов и… изменение их уровней. Интуитивно понятно, что чем «громче» модулирующий сигнал, тем более сложным и резким станет результирующий тембр — т.е., настроив огибающую для уровня модулирующего сигнала мы получаем не простое изменение громкости, а изменение тембра! Так как лучше один раз услышать, чем сто раз прочитать, приступим. Обычно FM управляется матрицей, как в Native Instruments FM8, но в Albino всё это устроено немного по-другому. Мы можем модулировать первым осциллятором второй или третьим — четвёртый. Первый осциллятор уже занят, поэтому включим третий (щёлкните по иконке наушников рядом с номером осциллятора) и четвёртый осцилляторы и настроим их так:


    Мы настроили модулирующий (третий) осциллятор на 2 октавы, 7 полутонов и 25 центов (в 1 октаве — 12 полутонов, в 1 полутоне — 100 центов) выше, чем играемая нота. Мы так же отключили синхронизацию фазы (регулятор free-run) — это внесёт практически незаметные изменения в атаку звука, но именно сумма таких деталей делает звук по-настоящему запоминающимся. Также мы увеличили громкость этого осциллятора до максимума. Мы активировали режим частотной модуляции (кнопка FM справа) — поэтому третий осциллятор не слышен непосредственно, он только модулирует четвёртый. Четвёртый осциллятор играет на октаву выше нажатой ноты.
    Особо стоит сказать про регулятор spread третьего осциллятора — изначально он предназначен для создания полифонического унисона на осцилляторе (т.е. каждая нажатая нота получает как бы размноженный и немного расстроенный звук осциллятора), но если мы используем его на модулирующем осцилляторе в FM-синтезе, получается очень интересный эффект, — ещё одна тонкость, необходимая для создания звука «с характером». У каждого реального и виртуального синтезатора есть такие неочевидные возможности — надо просто быть внимательным и не бояться экспериментировать, чтобы их найти.
    Осталось настроить огибающие для осцилляторов и наша FM-эпопея будет завершена:



    На этом этапе у нас получилось вот что (сначала — без FM-части, потом — с ней).

    Создаём корпус, знакомимся с фильтрами и учитываем динамику


    У нас остался ещё один осциллятор, почему бы им не воспользоваться? В нашем звуке уже есть довольно яркая атака, но не хватает того, что характерно для любого инструмента с корпусом — резонанса. Резонанс корпуса будет ниже на две октавы — довольно большое резонирующее пространство. Кроме того, у этого звука стоит сделать не столь резкую атаку. Также обратите внимание на регулятор spread:


    Вот как звучит наш резонанс. А вот всё вместе. Можно сделать его потише, но с этим мы разберёмся чуть позже.
    Вроде бы, мы уже так далеко зашли, а всё равно звук какой-то странный. Стоит зайти выше второй октавы — режет уши, а ещё — куда пропала вся динамика в начале нашей мелодии, так хорошо слышимая на версии с фортепиано?
    Сначала разберёмся с проблемой №2. Чтобы заставить наш синтезатор звучать по-разному в зависимости от скорости нажатия на клавишу, необходимо воспользоваться уже знакомой нам техникой — модуляцией, но на этот раз источником управляющего сигнала будет не огибающая, а та самая скорость нажатия. Заодно мы познакомимся с матрицей модуляции Albino:


    Левый столбец показывает источник модуляции, центральный — глубину модуляции, последний — назначение модуляции. Мы будем модулировать скоростью нажатия (Velocity) громкость всех осцилляторов (Main Amplitude), причём модуляция будет прямая и максимальная (1,0000) — чем быстрее на клавишу нажали, тем громче звук.
    Также нам придётся подстроить громкость отдельных осцилляторов. Я не буду засорять статью скриншотами с изменёнными громкостями: попробуйте сделать это сами, а если запутаетесь — у вас есть пресет для этой стадии (state 05.FXP).
    Вот как звучит переход от тихих к громким нотам теперь.
    Я прошу вас обратить внимание на то, что всего у нас две страницы в этой матрице — и я начал заполнять строки со второй. Это связано с тем, что одно из возможных назначений модуляций — уровень модуляции в одной из первых четырёх строк матрицы — таким образом можно создавать сложные модуляции, когда один источник управляет уровнем модуляции какого-то параметра другим источником. Ну, и т.к. можно таким образом обращаться только с первыми четырьмя строками, имеет смысл начать заполнять таблицу со второй страницы.
    К матрице модуляции мы ещё вернёмся, а пока попробуем решить первую проблему. Чтобы с ней справиться, нам нужно познакомиться с основным понятием субтрактивного синтеза — фильтрацией. Собственно, благодаря ей метод синтеза так и назван — мы как бы вычитаем ненужные нам участки спектра звука с помощью фильтра. Фильтры бывают разные, но самые распространённые — Low-Pass, High-Pass, Band-Pass и Comb.
    Low-Pass (LP, фильтр нижних частот) пропускает участок спектра ниже какой-то частоты среза, а все частоты выше подавляет. Cutoff (частота среза) и Slope (крутизна среза) — основные характеристики фильтра. Slope обычно записывается в видe X db на октаву. Самые распространённые в синтезаторах — 6, 12 и 24 db/oct. Графически это всё выглядит так (и опять спасибо Википедии):


    А вот как это звучит. Чем меньше частота среза, тем глуше звучит звук.
    High-Pass (сокращённо HP) фильтр позволяет делать ровно наоборот — вырезать частоты ниже частоты среза, оставляя верхние. Звук становиться «тоньше». Band-Pass (BP) — это комбинация LP и HP — он пропускает полосу частот, близкую к частоте среза, вырезая все остальные.
    У фильтров есть ещё одно характеристика — резонанс (resonance). Если мы увеличим его, то частоты в близкой окрестности частоты среза станут громче — послушайте предыдущий пример с увеличенным резонансом.
    Сами фильтры могут отличаться по звучанию (тому, как они меняют спектр сигнала) и характеру резонанса. Поэтому у Albino есть три вариации многорежимных фильтров (Silk, Cream и Scream). Silk и Cream имеют слегка различающийся тембр, в то время как Scream обладает очень резким и экстремальным резонансом. А ещё есть гребёнчатый фильтр — Comb. Его АЧХ похожа на гребёнку — состоит из «холмов» и «впадин» — отсюда название. Он может создавать очень интересные изменения в тембре, позволяя делать звук металлическим, получать эффекты вроде скрипа двери, скрежета металла или ударов дерево о дерево.
    Самое интересное насчёт фильтров — это то, что их параметры тоже можно модулировать — огибающими, velocity, высотой нажатой ноты (это называется keytracking), LFO,… Именно этим мы и займёмся. Выберете Comb в качестве типа первого фильтра:


    Мы воспользуемся гребенчатым фильтром для создания своеобразной вибрации и дрожания. Кроме того, гребенчатый фильтр несколько изменит тембр звука. Подобрать частоту в данном случае довольно сложно — это именно тот случай, когда нужно найти правильное значение, при котором звук начинает действительно звучать. Для того, чтобы получить дрожание, его частоту среза необходимо промодулировать. Но модуляция огибающей нам точно не подойдёт — нам нужно постоянное изменение параметра в течение фазы sustain'a, а adsfr-огибающие могут только обеспечить постоянный уровень на этой фазе. И тут на помощь нам приходит LFO (Low-Frequency Oscillator). В отличии от огибающей, он создаёт периодические изменения в значении параметра с низкой (относительно звуковых) частотой. Вот наш LFO:


    Я хочу, чтобы модуляция начиналась не с самого начала ноты, а с некоторым промежутком — иначе инструмент будет звучать расстроенно, — кроме того, я хочу, чтобы модуляция постепенно нарастала и, достигнув максимума, прекращалась. Именно этой цели служат значения параметров delay = 0.15 (в первые 15 миллисекунд после нажатия клавиши ничего не происходит, LFO не активен), attack = 1.46 (за 1,46 секунды модуляция увеличивается до максимума) и decay = 0.38 (после достижения максимума модуляция стихает за 38 миллисекунд). Регулятор freq управляет частотой модуляции (7,64 Гц), wave — формой волны LFO.
    Модулятор у нас есть, но пока мы не назначили, что он модулирует и в каком диапазоне. Исправим сей недостаток:


    В верхней строке таблицы мы видим, что LFO управляет частотой среза фильтра — что нам и требовалось. Но такая модуляция будет не очень естественной — в природе все колебания затихают, кроме того, ясно, что глубина модуляции должна быть больше, если сам звук громче — т.е., если velocity больше. Для этого мы промодулируем глубину модуляции в первой строке таблицы (т.е. LFO 2 -> Filter 1 Cutoff) значением velocity (5ая строка), а для того, чтобы частота дрожания затихала, промодулируем частоту нашего LFO с помощью модулирующей огибающей (6ая строка), которую настроим так:


    Обратите внимание, что sustain у нас на максимуме и атака в 1,23 секунды. С момента нажатия на клавишу, частота LFO (и нашего дрожания, которое в первые миллисекунды мы даже не слышим) будет уменьшаться — причём по кривой, которая звучит довольно естественно (поэкспериментируйте с кривизной этой кривой). Частота будет именно уменьшаться, потому что в матрице модуляций мы использовали отрицательное значение в среднем столбце. Теперь мы можем насладиться полученным эффектом.
    Ладно, дрожание сделали, но так и не разобрались со слишком резкими звуками в верхних октавах. Для этого задействуем второй фильтр. Здесь выбор очевиден — нам нужно сделать звук глуше, поэтому — Low-Pass Filter, в то же время не хочется сильно терять в яркости звучания — поэтому выберем спад в 12 дб/октаву. В качестве типа фильтра выберем Silk. Нам нужно послать весь сигнал с первого фильтра на второй, а потом со второго — на блок эффектов. Чтобы сделать это, необходимо воспользоваться селекторами в области Amp, отвечающей за роутинг:


    Теперь можно приступить к настройкам фильтра:


    Здесь мы модулируем частоту среза скоростью нажатия (vel = 44) — чем быстрее, тем выше частота, используем keytracking (track = 25) — для более высоких нот частота среза выше, чем для более низких, используем резонанс = 30 и модулируем частоту среза с помощью огибающей фильтра. Вот наша огибающая:


    В начале частота среза максимальна, с течением времени падает — то же мы постоянно слышим вокруг себя — звуки, затихая, становятся глуше.
    Кроме того, перед каждым фильтром в Albino стоит блок сатурации — он может сделать звук резче, нечто вроде гитарного дисторшена. Я использовал второй вариант и промодулировал глубину сатурации положением колеса модуляции (есть на большинстве MIDI-клавиатур — слева от клавиш). Т.к. блок сатурации стоит перед фильтром, мы не услышим эффект во всей его красе — сатурация обогащает спектр, а мы вырезаем часть верхних частот. Чтобы справиться с этим, привяжем к тому же колесу модуляции и частоту среза фильтра:


    Вот как звучит теперь наш звук в нижнем положении колеса модуляции. А вот как меняется звук при постепенном вращении колеса — сначала вверх, потом обратно вниз. А ещё можно привязать decay огибающей второго фильтра к какому-нибудь контроллеру и получить вот такой эффект (decay уменьшается для каждой следующей ноты). Если увеличить атаку той же самой огибающей, то звук станет похожим на нечто среднее между звуком смычковых струнных и бокала, по краю которого ведут пальцем. Экспериментировать тут можно бесконечно, главное — держать в голове образ, который вы хотите передать и то, как вы планируете играть на этом инструменте.
    Финальные штрихи: немного увеличим громкость второго осциллятора, а то у нас совсем потерялся звук корпуса, поиграемся с эквализацией и компрессией, добавим реверберацию, чтобы инструмент звучал как бы вдали, и всё, наш звук готов.

    В качестве заключения...


    В своей статье «The Liberation of Sound» Эдгар Варез писал о «звукопроизводящей машине», преимущества которой он описывал так:

    "...liberation from the arbitrary, paralyzing tempered system; the possibility of obtaining any number of cycles or, if still desired, subdivisions of the octave, and consequently the formation of any desired scale; unsuspected range in low and high registers; new harmonic splendors obtainable from the use of sub-harmonic combinations now impossible; the possibility of obtaining any differentiation of timbre, of sound-combinations; new dynamics far beyond the present human-powered orchestra; a sense of sound-projection in space by means of the emission of sound in any part or in many parts of the hall, as may be required by the score; cross-rhythms unrelated to each other, treated simultaneously, or, to use the old word, «contrapuntally,» since the machine would be able to beat any number of desired notes, any subdivision of them, omission or fraction of them-all these in a given unit of measure or time that is humanly impossible to attain."

    Не всё то, о чём мечтал Варез, возможно сегодня, — но благодаря саунддизайну мы можем осуществить большую часть вышенаписанного. Успехов в творчестве!

    Материалы для дальнейшего изучения


    How to make a noise
    Computer Music Magazine
    Future Music Magazine
    Nick's Tutorials
    и всё, что есть в Интернете.
    AdBlock has stolen the banner, but banners are not teeth — they will be back

    More
    Ads

    Comments 39

      +5
      Выходные прям богаты на отличные посты :)
        0
        Спасибо за материал. А что вы можете посоветовать почитать для расширения знаний в саунд дизайне? Какие статьи, видео, книги?
          +3
          Рекоммендую «The Theory and Technique of Electronic Music», Miller Puckette
            0
            спасибо большое. будем пытаться изучать:)
            +2
            Я как всегда советую этот цикл статей: www.soundonsound.com/sos/allsynthsecrets.htm. Ну и в википедии можно непонятные термины смотреть.
              +1
              Кроме перечисленного в статье, рекомендую смотреть учебные видео по отдельным синтезаторам — чаще всего, там показывают как делать весьма необычные звуки. Я не люблю Absynth (он мощный, но постоянная беготня по вкладкам меня убивает), но видеокурс по нему от NI советую посмотреть. Читать мануалы тоже необходимо. Ещё очень хорошо анализировать чужие пресеты — в любом современном синтезаторе они есть и среди них попадаются интересные. Ну, и самое главное, как все тут отмечают — просто делайте это. Чем больше звуков вы будете делать, тем быстрее вы научитесь.
              +1
              Отличная статья, спасибо!
                +14
                http://www.youtube.com/watch?v=bzFHZD8pTw4
                Как создовнать норм трек и смастренговать его :)
                  0
                  mad skillz
                • UFO just landed and posted this here
                  • UFO just landed and posted this here
                      0
                      да, и чаще всего о новых модных фишках саунддизайна в книжках никто не напишет. еще хотелось бы отметить что книги иногда дают очень неправильное представление, часто читаешь советы вроде — увеличение эквалайзером 80 гц добавляет что-то (какой-то эпитет — ёмкость, глубину и т.д.), что далеко не всегда применимо к и соответствует истине на немного другом звуке.
                      +1
                      замечательная статья! спасибо большое! читал на одном дыхании.
                        0
                        А без уплаты Microsoft Tax никак? Может индустрия и прохладно относится, но необходимый софт, тем не менее, есть.

                        Всё равно отличная статья. Спасибо.
                          +2
                          Кстати, очень спорное решение поставить Limiter на мастер канал.
                          Возможно для Вашего случая это уместно, но в процессе создания трека такое решение не практикуется.

                          Зачастую после создания музыкальной композиции, ее мастерят. И вот предмастеренная версия трека должна быть с минимальным количеством искажений и ограничений, которые может дать лимитер.

                          Я рекомендовал бы просто уменьшить громкость мастер канала до -6Дб (иногда это даже требование студий, которые производят мастеринг). Тогда «пропадут» все перегрузы, если в треке более/менее грамотное сведение (перегрузы не то, чтобы пропадут, но пиковые момента трека не будут упираться в потолок).
                            0
                            ничем не спорное, вполне уместное, все так делают. 32 битный звук никаких перегрузов за превышение 0дб не даёт, а процесс мастеринга как раз и включает в себя процесс перегона аудио в нужный формат.
                              0
                              Limiter банально посрезает пики и превратит их в плато.
                              А перед мастеренгом желательно бы оставить все «как есть» :) Так как процесс мастеринга, кроме перегона в нужный формат, включает в себя работу с частотами, динамическую компрессию и другие процессы.

                              И вообще, перегрузов нужно избегать. Звуковой сигнгал не должен переваливать за 0дб в процессе сведения.

                                0
                                да ладно? хочешь удивить меня терминами =) это конечно канонично, но к современным реалиям не имеет никакого отношения, хотя бы в силу того что мощность компьютеров позволяет делать мастеринг «на месте», и «работы с частотами» стараются избегать т.к. это явно говорит о том что стоит поработать с отдельными треками добиваясь нужного звукового баланса.

                                и сейчас модный мастеринг как раз и есть компрессор-лимитер в самом конце, ну может еще какой-нибудь эмулятор ламповой железки, для косметических манипуляций со звуком, придания какого-то оттенка, в таком духе. вся остальная работа должна выполняться на треках.

                                Звуковой сигнгал не должен переваливать за 0дб в процессе сведения.<.blockquote>

                                в корне неверно.

                                ну ок, разберём ситуацию (а заодно станет понятно почему сигнал очень даже может переваливать за 0дб) когда мастеринг делает кто-то другой. тогда трек просто рендерится в 24/32 бита wav (внутренний формат редакторов — как раз и позволяющий очень вольно обращаться со звуком не опасаясь никаких «перегрузов») и о чудо! динамический диапазон (кодируемый аж 24/32 битами) таков, что вылезти за его пределы какими-то пиками крайне проблематично. ну а те люди кто будет потом выполнять «динамическую компрессию» сами разберутся как загнать трек в стандартные 16 бит.

                                лимитеры, бывают разные, и не просто режут, а «закругляют», банальная обрезка даёт слишком хорошо слышные искажения.

                                можно даже провести эксперимент, поставить этот страшный лимитер и определить для себя пределы при которых становятся явно слышны искажения. результат рвёт шаблон.
                                  0
                                  Ты во многом прав и я даже не собираюсь спорить. А тем более удивлять терминами.

                                  Я просто говорю о случае из личного опыта. Когда лейбл, который мастерит треки на железе, выслал мне требования. И там говорилось о том, что на мастере не должно быть лимитеров, а уровень мастер должен составлять -6Дб.

                                  С тех пор я это взял за правило. И моя конечная wav'ка всегда соответствует этим требованиям.
                                    +1
                                    бро, я over 10 years в индустрии.

                                    For professional mastering results we need WAV (PC) or AIFF (Mac) files in resolutions of at least 16 bits / 44,1 kHz or better. 24 bit resolution is preferred.


                                    -6дБ это отчасти верно лишь для 16 битного звука, который стараются уже не принимать, тем более если он цифровой и может быть записан напрямую.

                                    да и то -6дб эти, сужают динамический диапазон, увеличивают сигнал/шум.

                                      +1
                                      The original mix down format is the best place to start. However there are things to keep in mind. For many styles of music mixing to analog tape can be a wonderful thing. But sometimes it may not. Give yourself a backup plan and print identical mixes to at least a 24 bit digital format.


                                      www.masterdisk.com/faq

                                      для 24бит и далее все эти децибелы, как понимаешь не актуальны.
                                0
                                Перед сведением я всегда могу убрать лимитер, но в процессе работы над новым звуком он там никому не мешает и защищает от непредвиденных увеличений громкости, что особенно болезненно, когда вслушиваешься в нюансы звука.
                                Хотя, я вообще не фанат отделения процесса сведения от процесса написания в электронной музыке — но это уже оффтоп.
                                  0
                                  Я точно также не отделяю сведение от процесса написания электронной музыки.

                                  Но рекомендовал бы убирать лимитер. Его присутствие говорит о том, что в сведении чтото не так.

                                  Все вышесказанное мною справедливо, если для мастеринга используется программа, отличная от той, в какой вы пишете музыку. Именно такой способ я пропагандирую.
                                  +2
                                  в статье человек занимается саунддизайном, а не сведением и уж тем более, не написанием композиции. при создании нового звука нужен лимитер, что бы при случайном включении чего-то лишнего, не отправить себе в уши тонну хрипов от хардварного лимитера в аудио-интерфейсе.

                                  к примеру, в мануале к Tone2 Gladiator одним из пунктов так и написано: «Make sure to insert a reliable BRICKWALL LIMITER after GLADIATOR to ensure that you don t blow your speakers or even worse your eardrums»
                                  0
                                  Спасибо за статью! Кроме всего прочего открыли для меня интересный сервис — soundcloud
                                    0
                                    Спасибо, побольше бы таких материалов! Добра вам!
                                      +4
                                      прочитал тут один комментарий выше.

                                      самый ценный совет который только можно дать новичку — не слушать советов форумных профессионалов. никаких правил в электронной музыке нет, у каждого свой путь и в конечном итоге свой индивидуальный саунд. доверяйте своим ушам. не бойтесь экспериментировать.

                                      статья годная, автор молодец ) вообще приятно удивлен наличием подобного раздела на хабре. с музыкальной индустрией связан какой-то информационный парадокс хотя информации между музыкантами циркулирует масса и писать есть о чём, но найти что-то дельное в интернете (особенно новичку не знающему терминологии и сленга) крайне сложно.
                                        0
                                        Неужели вы сами так учились — никого не слушали, а лишь сидели и методом проб и ошибок искали «свой индивидуальный саунд»?! А как же, например, такая наука, как психоакустика, или же вы просто пренебрегаете ей при создании музыки? Или, например, опыт и знания «товарищей по цеху»? Вы к ним никогда не прислушивались?! Да, ну!?
                                        Наверное, вы хотели сказать, что не надо все делать «под копирку»…

                                        (Мысли вслух: в школе мы читали чужие произведения и нас учили правилам русского языка, а на экзамене мы писали собственное сочинение, хотя этому нас никто не учил!)
                                          +1
                                          музыка это не программирование многие вещи чисто субъективны, что для некоторых нежелательные искажения для другим — материал и свежие идеи для создания новых треков. конечный результат это путь проб и ошибок длинной в несколько лет (это чисто практическое наблюдение).

                                          есть какая-то база конечно, которую нужно знать, но остальное приходит с опытом. нужно доверять своим ушам, а не пытаться применять к месту и не к месту паттерны психоакустики. потом эти вещи учитываются как бы сами собой.

                                          вообщем про это можно говорить часами, но самое главное я уже акцентировал — особых правил нет, а к тем что есть существует масса исключений. музыка в этом плане наверное напоминает теологию, вроде есть какие-то догмы, а трактовать их в разных ситуациях можно по разному )
                                            0
                                            когда мы начинали, опыта и знаний у «товарищей по цеху» практически не было, поэтому прислушиваться было не к чему. мануалы читали к плагинам, SOS опять же в чем-то помогал.
                                          0
                                          А вы не путаете субтрактивный с аддитивным?
                                            0
                                            Где именно? Аддитивный — процесс создания звука микшированием множества волн разной амплитуды, частоты и фазы — используется, например, в Camel Audio Alchemy или в Absynth (где позволяет «рисовать волноформы»). Субтрактивный — берём сложный сигнал, обрабатываем фильтрами — классика.
                                              0
                                              А, кажется, понял. Видимо, имеется в виду, что фильтры вычитают часть спектра исходных генераторов, и поэтому субтрактивный. Я просто сначала на фильтры не обратил внимание, и решил, раз на входе набор генераторов складывается, значит аддитивный.
                                            0
                                            Отличный пост! Добавил в закладки. Давно хотел заняться музыкой, да не знал с чего начать. Спасибо огромное!
                                              0
                                              Спасибо за титанический труд, однако много воды; множество деталей затрудняет чтение статьи. Вы как бы больше уделяете внимание настройке синтезатора, чем объяснению основ, вот пример:
                                              настроив огибающую для уровня модулирующего сигнала мы получаем не простое изменение громкости, а изменение тембра!

                                              и это все по основам фм синтеза. Хотелось бы прочитать, как именно добавляются новые гармоники к звуку после увеличения амплитуда модулятора, как изменяется тембр при параллельном модулировании и т.п.

                                                0
                                                Случайно опубликовал, не закончив, сорри :)

                                                В общем, статью бы получше структурировать, привести в порядок, убрать лишнего и добавить недостающего.

                                                Хочу поблагодарить автора за проделанную работу (столько материала надо еще подготовить, перевести)), в общем, респект, мне бы ваше трудолюбие ;)

                                                У меня нет намерений начинать холивар, и надеюсь, что автор и читатели адекватно воспримут мой снобизм :)
                                                  0
                                                  Просто цель статьи немного другая — мне хотелось дать читателям возможность почувствовать ход мыслей при разработке звука и понять, интересно ли им это, а не объяснять основы каждого вида синтеза. Материалы для их изучения я привёл — и я не думаю, что переписывать How to make a noise целесообразно. Я примерно с такого примера начинал (там было кратко рассказано про Massive и показано, как делается простой pad — искал её, но не нашёл, к сожалению) — это дало мне возможность почувствовать, как оно происходит и меня это заинтересовало: понял, что это моё. А мнение насчёт того, что излишне, а чего не хватает у каждого всё равно разное — я выразил своё видение :)

                                                  Пожалуйста!
                                                  0
                                                  и decay = 0.38 (после достижения максимума модуляция стихает за 22 миллисекунды)

                                                  тут 22 — опечатка, или я что-то недопонял?
                                                    0
                                                    Оу, спасибо, исправил.

                                                  Only users with full accounts can post comments. Log in, please.