Pull to refresh

Общая статистика независимого разработчика — Johnny-K (продолжение)

Game development*

Когда-то давно, больше, чем полтора года назад, один хороший человек Вадим Старыгин взял и разместил мою статистику за 2009 год на Хабре. В 2009 году жизнь моя в качестве независимого разработчика игр не закончилась, с тех пор обросла новыми достижениями, о чем и поведаю в продолжении той статистики.

Итак:

14. В феврале 2010 года запустили флеш-игру Cover Orange 2. Игра пошла очень хорошо, с тех пор в нее поиграли больше 65 миллионов раз. В игре была заюзана музыка из «Деревни Дураков» (тележурнал «Каламбур»). Многих выводила она из себя, но в большинстве своем это были русские люди, которым мелодия уже успела надоесть в свое время, в целом же, народу нравится, музыка к игре подходит очень хорошо. Музыку заюзали с разрешения правообладателя (сейчас это — Морячок из «Деревни», он же — Вадим Набоков; занятно было познакомиться с чуваком из телевизора), у меня и справка есть.

15. В то же время совместно со спонсором игры запустили редактор ее уровней. Редактор был привязан к порталу спонсора bubblebox.com, до сих пор по геймплеям Cover Orange Level Editor находится в топе этого портала. Сам по себе редактор для игры, как идея, не нов, такое уже делали, профита с него не очень много, да и не любят люди просто так какие-то уровни для физических паззлов мастерить. Чтобы полюбили, запустили конкурс этих самых уровней с призовым фондом в 4 тысячи долларов (половину оплачивал я). Все еще не видно профита? Скоро будет.



16. В конце марта, когда итоги конкурса были оглашены (пришлось выбирать из больше чем 4000 уровней), а победители поздравлены и одарены, из отобранных отборных 80 уровней мы смастерили Players Pack. От Cover Orange 2 пак уровней отличался только уровнями и фишкой с переключением скина игры (можно играть один и тот же уровень как в детском-деревенском стиле, так и в чумазом-постапокалиптичном, причем, переключать можно прямо в процессе игры), однако, людям требовались только новые уровни-головоломки, что и сделало пак весьма успешным (поиграли больше 40 миллионов раз). Вот и профит. За левел пак спонсор заплатил мне в итоге 25 тысяч долларов (как и за Cover Orange 2, кстати). Редактор уровней, надо сказать, тоже был куплен за половину этой цены.

17. Весною же со мной связались мобильные издатели. FDG Entertainment. Они предложили перенести игру Cover Orange 2 на iOS. Конечно, я согласился, но, когда они узнали, что я — создатель игры Ragdoll Cannon, предложили запустить на iOS сначала ее. Я указал им на игру Ragdoll Blaster, которую сделали одни очень нехорошие люди в 2009 году, полностью скопировав Ragdoll Cannon. Немцы согласились, мол, да, нехорошо те негодяи поступили, украли идею с корнями, да еще и подняли на ней больше двух миллионов долларов. Когда я узнал порядок цифр, крыша моя поехала, гнев был необуздан, но пуст. Отгоревав, я решил сделать финт ушами и выпустить сразу две игры «в одной коробке». В итоге, летом 2010 был зарелизен Physics Gamebox. Приложение включало в себя две игры: Ragdoll Cannon и Roly-Poly Cannon.



Не рекомендую, кстати, качать, несколько минут назад издатель сообщил, что имеются падения этой игры после обновления девайса до iOS 5.

18. Тем же летом были выпущены флеш-версии игр, входящих в Physics Gamebox (проспонсированные, конечно, все тем же bubblebox.com): Ragdoll Cannon 3 и Roly-Poly Cannon 3. Обе игры пиарили Physics Gamebox, подсовывая под нос игроку ссылку на приложение в АппСторе. Для первого блина ком получился очень неплохой. В АппСторе игра заработала 115 тысяч долларов на данный момент (столько занесли покупатели). Немного, конечно, не два миллиона, но свое уже взял Ragdoll Blaster, Ragdoll Cannon был простым его клоном (хотя, как уже понятно, все, на самом деле, наоборот). Так что, мой вам совет: будьте аккуратны, не разбрасывайтесь идеями, они хоть и не являются объектами авторского права, приносят деньги, а стоит вам прохлопать ушами, то и не вам.

19. На достигнутом останавливаться не хотелось, ведь в запасе был Cover Orange. За три месяца я спрограммировал его на iOS, мы смастерили 80 уровней, поняли, что получилось круто и в ноябре выпустили Cover Orange для iPad. Я даже забацал простой ролик-трейлер. За несколько дней оказались на первом месте российского топа, за это же время попали в топ-20 США платных приложений для айпада (в топе игр были на 8 месте). Дело пошло. Apple довольно охотно фичерили нас, блоги с удовольствием писали о том, какая игра клевая.

20. В декабре 2010 вышла Cover Orange под айфон. Вышла игра в очень неудачное время — АппСтор был забит рождественскими приложениями, зимней тематикой и прочим, отчего летнюю игру брать не хотели. Да и Apple обошлись с версией под айфон крайне пренебрежительно — до сих пор ны не получили мало-мальски значительного промо от них. По-быстрому смастерить лайт-версию с рождественской тематикой не получилось, хоть мы и сделали ее, в январе запускать было поздно. Версия для айфона провалилась на старте.

21.Но провал провалом, это не повод забрасывать поддержку игры. Игроки требовали новых уровней, сами мы, конечно, их мастерили, но хотелось большего и за короткие сроки. И тогда я вспомнил о редакторе уровней. В декабре же я запустил свой собственный конкурс среди читателей моего блога. Призами были iPhone 4, iPad, iPod 4 или их денежные аналоги. Отозвалось очень много людей, уровни стали приходить пачками, в связи с чем я решил добавить призов (айподы нано и шаффл), а потом еще и утешительных наград. Всего прислали почти 500 уровней, их делали 50 участников. Хороших уровней хватило аж на пять или шесть обновлений игры, что, конечно, пользу принесло. К тому же немного позже мы выпустили второй Players Pack, его проспонсировали (уже notdoppler.com, bubblebox.com сменил владельца, а мы с ним не сошлись характерами), что, как понятно, тоже — деньги (вышел второй пак уровней в марте 2011 года, на данный момент поиграли уже почти 20 миллионов раз, а всего во флеш игры серии Cover Orange поиграли больше 170 миллионов раз).

22. В февраля выпустили специальную версию Cover Orange Valentine's Gift (сейчас нет в АппСторе). Главному герою — апельсину придумали девочку-апельсинку, с неба падали сердечки и всякое такое. В топах приподнялись, но скоро снова упали на дно.

23. В конце марта 2011 издатели замутили какую-то рекламную акцию для версии для айфона (как-то распиарили бесплатную версию Cover Orange), после чего игра прокралась на 30-40 места американского paid топа. Цифры дохода стали расти. Вообще, надо сказать про рейтинги. Они были (и есть) прекрасны:



Пять полных звезд при таком количестве проголосовавших — это очень круто!

24. Флеш я не забросил, с моей командой (а нас трое, тут, кстати, можете заценить наш нехитрый офис) выпустили еще две игры: Ragdoll Cannon 4 и Roly-Poly Cannon: Bloody Monsters Pack. Да, мы нещадно эксплуатировали старые идеи, но людям нравилось. К тому же, мастерство росло, каждая новая игры была лучше предыдущей. Да и деньги платили.

25. В июне 2011 запустили Cover Orange для Mac OS. Пошла слабо, рассказать, как бы, нечего. Будем думать-придумывать, что с игрой делать дальше.

26. В августе запустили третий конкурс. В этот раз уровней прислали меньше, участников было немного (лето, надо полагать), но пак уровней и хорошие обновления будут.

27. В августе же издатели придумали новое промо, после чего Cover Orange для айфона резко взлетела в платный топ США. Больше того, мы забрались аж на ТРЕТЬЕ место, где и висели несколько дней:



Apple, правда, все равно нас не зафичерили. Ну и ладно, главное, мы были ТАМ!

28. В начале августа же я вставил в игру возможность совершать микротранзакции. Новое обновление давало игроку три «каски». «Каска» — это возможность пройти уровень без решения его головоломки. Людям понравилось, ведь иногда им приходилось застревать на каком-то уровне, а играть хотелось дальше. В итоге, когда игрок тратил все три каски, он мог их купить. 5 штук стоили 99 центов, 15 — 1.99. С тех пор люди занесли за каски 120 тысяч долларов, что, конечно, круто.

29. В сентябре запустили еще одну флеш-игру. Roly-Poly Eliminator 2.

30. Ну, собственно, вот и все. Осталось только немного про цифры-деньги. Все мои игры на аппсторе, а их две: Physics Gamebox и Cover Orange (считаю все версии игры: и для айфона, и для айпада и для мак ос), заработали больше одного миллиона долларов (еще раз напомню — это столько занесли денег покупатели). Выпущенные флеш-игры, упомянутые в этом отчете, принесли мне больше 150 тысяч долларов (без учета рекламы, сколько с нее — точно не знаю, что-то в районе 20-30 тысяч).

Вот такая сухая статистика.

Надеюсь, что результаты вас подбодрят, сделав кому нужно инъекцию воодушевления.

Доволен ли я результатом? Честно говоря, могло быть лучше. Хоть и висели в американском топе, висели там недолго, могли бы и дольше (впрочем, это судьба многих приложений, если, конечно, вы не «птицы» или «веревки»).
Ничего, со второй частью нашей игры все должно быть гораздо лучше. Да и андроиды и wp подключатся. Увидим. Работаем дальше.

Всем удачи и хороших идей для хороших игр.
Tags:игрыgamedevигростройindiemoney
Hubs: Game development
Total votes 96: ↑88 and ↓8+80
Views4.3K
Comments Comments 30

Popular right now