Pull to refresh

Comments 25

Арканоиды нынче не те. Почему отказались от использования PhysX?
Напалмом жжоте =) PhysX для простейшей 2D игрушки это конечно круто… Но бессмысленно)
Как я понимаю, автор первого комментария тонко намекал на то, что использовать Box2D для простейшей 2D игрушки это тоже, конечно, очень круто :).
Это был зануда-комментарий, ясно же, что для примера подойдет, спасибо за пост.
«Кстати, не спрашивайте меня, почему я не воспользовался элементами Row и Repeat — с их использованием для автоматического создания элементов типа Body приложение падает.»

Ну вы же понимаете что с такой постановкой обязательно спросят :) Собственно, почему? Какие причины падения?
Понятия не имею. Сначала оно просто падало. Затем падать перестало и прекрасно показывало несколько элементов, но после закрытия собственно приложения на экране под Windows появлялось сообщение о то что приложение обратилось по неверному адресу в памяти. В общем, пока что проект qml-box2d местами глючит. Так же всё будет падать, если не назначать на Body ширину и высоту, а затем какими-либо потомками пытаться прикрепиться к одной из граней такого вот Body.
а дебаггером пройтись не пробовали?
Нет. Просто потому что ошибка возникла под виндой на работе, когда уже собирался уходить оттуда. Дома под Linux не проверял.
ммм, простите, но это не ответ. Это больше на отмазку похоже.
Ну в общем то да… Лень было конечно же… То ли от усталости то ли ещё от чего, хз) Не хотелось разбираться.
groupIndex — индекс в группе (предположительно группа — один объект Body)
Насколько я помню, этот параметр нужен для фильтрации столкновений. Какие-то объекты могут сталкиваться, какие-то пролетают друг сквозь друга.
По видео у меня сложилось ощущение, что мяч все равно ударяется об исчезнувшие кирпичи. Попробуйте использовать этот параметр.

linearDamping, angularDamping, bullet — не понятно с первого взгляда
bullet нужен для быстрых объектов, подверженных туннельному эффекту. Для таких объектов используется более «тяжелый» алгоритм расчета столкновений, поэтому его надо использовать для небольшого количества объектов. В вашем случае — для мяча.
Благодарю. на будущее запомню. В статье менять не буду, чтобы Ваш комментарий оставался актуальным)
Спасибо за статью. Хотя всё больше убеждаюсь что для игр лучше использовать существующие движки. На Unity игра подобного рода делается за 10 минут (с бесплатным PhysX'ом)
Ну здесь кому какой инструмент конечно же более удобен. Хотя с другой стороны чтобы выпустить игрушку на Unity нужно всё же заплатить. А здесь нет, да и платформ поддерживается гораздо больше.
Да конкретно эту игру, без использования чего-то шибко специфичного можно собрать для Linux, Windows, Mac OS X, Symbian, MeeGo, iOS, Android 2.2+ и с недавнего времени — Blackberry. Так как основные модули Qt уже хорошо работают на всех этих платформах.
>… и с недавнего времени — Blackberry

Вы имеете в виду текущую платформу BB OS или грядущую BBX (которая на QNX)? Если первое, то не поделитесь ли ссылкой, а то я упустил из внимания порт Qt на неё.
Ну, тогда не так интересно: девайсы будут только в следующем году. Вот если бы под текущую можно было — тогда да :)
Под BBX я сейчас сам пишу на Qt ;)
если не секрет, где?
Не секрет, конечно. В RIM :)
ответил в личку
я думаю, что все же имеется в виду qnx
>QScopedPointer viewer(QmlApplicationViewer::create());

Бритва Оккама просто НЕГОДУЭ!!!
Нельзя наезжать, ибо это из стандартного шаблона Qt Creator
Пофиг. Всё-равно он там не нужен. Да еще и время лишнее тратится на выделение памяти в куче.
Only those users with full accounts are able to leave comments. Log in, please.