Инструкция начинающего разработчика игр

  • Tutorial
Голая бабаВ данной инструкции я попытался осветить основные моменты разработки игр. Инструкция будет полезна для людей, собирающихся заняться разработкой игр в роли лидера (главного разработчика и организатора).

Хочу отметить, что игры бывают разные – большие и маленькие, сложные и лёгкие, и поэтому для каждой игры эта инструкция верна в какой-то своей определённой степени. Охватить всё не удалось, но передать общие моменты, думаю, получилось.

И так Вы решили сделать свою игру, о чём Вам нужно подумать…

Думаем – нужно ли это тебе


Перед тем, как за что-то взяться, необходимо всё обдумать. А перед тем, как заняться разработкой игр, необходимо обдумать всё очень хорошо. Очень часто начинающие разработчики, достигнув определённых успехов в чём-то (сделал мод для игры, небольшой фан-сайт и пр.), начинают грезить созданием своей игры. Это происходит из-за того, что они имеют слабое представление о процессе разработки игр.

Я перечислю основные ошибки в их представлении:

  • Нет романтики. Многие начинающие разработчики, наигравшись вдоволь в игры, приходят к мысли, что создавать игры также интересно, как и играть, только чуть-чуть сложнее. Это очень частая ошибка. Чем больше и сложнее игра тем, скучнее и безынтереснее процесс её разработки. Романтики совершенно нет.
  • Трудно и даже невозможно. Многие после нескольких (или даже одного) успешного проекта наполняются уверенностью, что написать игровой проект им по силам. На самом деле, игры – это одно из самых сложных направлений разработки. И чем «серьёзнее» игра, тем проект сложнее. В процессе создания игры разработчик может столкнуться с нерешаемыми проблемами, которые убивают на корню энтузиазм даже у самых упёртых.
  • Отвращение к играм. Со временем у каждого матёрого разработчика игр развивается отвращение к играм. Сначала просто они становится менее интересными. Затем начинаешь замечать, что они вовсе не интересны, а интересно только, как они работают. Чем дальше, тем хуже.
  • Конкуренция и качество продукта. Играми занимаются многие студии и независимые разработчики. Существует своеобразный «уровень вхождения» в этот бизнес. Сейчас нельзя сделать успешную игру, нарисованную акварелью (да, такие игры встречались в начале 2000-х). Она просто не выдержит конкуренции. Соответственно, абы что не сделаешь. Тут скрывается важный психологический момент – начинающий разработчик вынужден делать хороший продукт, иначе он будет испытывать постоянное чувство страха неуспешности своего продукта.
  • Время и ресурсы. И самая распространенная ошибка – это то, что ресурсов (время, деньги, знания) им хватит. Чтобы понять объём работ, читайте следующие пункты.

Концепция и ТЗ


Когда-то давно я написал довольно неплохую статью о концепции проекта. За последние пару лет мои взгляды слегка поменялись, но суть осталась та же.

  • Что же такое концепция? Концепция игрового проекта — это документ, описывающий цели, задачи, основные особенности проекта, исследование рынка и целевой аудитории, условия его выполнения. Также, так как проект игровой, обязательно описание игровой механики, игровых понятий, примерный сценарий и концепт-арт. Если Вы ещё рассчитываете делать проект не в одиночку (что весьма вероятно), то понадобится ещё техническое задание (ТЗ) – документ, содержащий описание необходимых работ, сроки и условия.
  • Зачем нужна концепция? Очень хороший вопрос. Зачем заниматься какой-то «писаниной», когда нужно собирать команду и писать код?
    В первую очередь концепция нужна, чтобы самому получить полноценное представление о конечном результате и оценить объём работ. Без чёткой и продуманной концепции у Вас в итоге получится, соответственно, противоречивая и непродуманная игра. Без концепции существует большая вероятность возникновения ошибок организации игровой механики или ошибок реализации.
    Во вторую очередь концепция нужна для того, что бы другие поняли то, что Вы хотите сделать. Все члены команды должны работать над одним общим проектом. Об этом общем проекте члены команды узнают из документа концепции проекта. Это нужно, чтобы не было расхождений в представлениях о конечном результате. Если Вы решили создать игру и для этого собираете команду, то первые вопросы от будущих членов команды будут: «А что предстоит мне сделать? Что в итоге мы должны получить?». Вы должны будете им предоставить концепцию проекта и ТЗ. Без концепции и ТЗ Вы не привлечёте ни одного нормального специалиста.
  • Объёмы. Весьма интересен вопрос объёма концепции. Тут необходимо отталкиваться от сложности игры и её разработки. Если у Вас простая игра, Вы работаете один и Вы способны удержать идею игры в своей голове, то можно вообще не писать концепцию. Если удержать в памяти все моменты нельзя, то необходимо перенести их на бумагу (или другой носитель). Если Вы будете работать в команде или использовать помощь других людей (инвесторы, художники и прочие), то Вам просто необходима развёрнутая концепция и ТЗ для каждого человека. Критерий один – понятность. Нужно чтобы любой человек, ознакомившись с концепцией и ТЗ, представил конечный результат, так же как и Вы.
    Обратите внимание на то, что, если Вы понимаете свою концепцию, то это не значит, что её поймут другие. Написание концепции выполняет роль «лакмусовой бумажки». Если Вы не можете написать понятную концепцию (примерно, 5 страниц для небольшой игры, несколько десятков страниц для большой), то вряд ли Вы закончите в итоге проект.
  • Детальность. В концепции должны быть ответы на все вопросы. После прочтения концепции должно сформироваться полное представление о проекте. Специалисты первым делом смотрят на концепцию, если концепция окажется для них не полной и непонятной, то они не будут с Вами работать.
    Отдельно стоит упомянуть концепт-арт. Он должен быть, хотя бы в простейшем виде. Он является доказательством решения проблемы с контентом, содержимым игры (смотрите следующий раздел).
  • Русский язык. Для многих это серьёзная проблема. Если документ концепции содержит множество грамматических, орфографических и синтаксических ошибок, то ни один специалист не воспримет его всерьёз. Помните: незнание русского языка очень вредит бизнесу.
  • Время. Желательно в сразу в ТЗ указать сроки выполнения работ. Проблема в том, как оценить это время, если никогда подобным не занимался. Точно ответа на этот вопрос Вы никогда не получите, всё придёт с опытом. Я только дам один совет: учитывайте не только время разработки, но и время на исправление ошибок (примерно 50% от времени на разработку).

Контент


Я специально выделил этот раздел, так как он является решающим в процессе разработки игр. Под контентом понимается всё содержимое игры, с которым взаимодействует пользователь. Это графика (растровая, векторная, 3D), музыкальное и звуковое сопровождение, видеоряд, сценарий и текст. Также сюда следует добавить медиаматериалы, используемые для продвижения игры (реклама, банеры и прочие).

В английском языке есть такое понятие как «artist» обозначающие сразу художников, музыкантов, режиссёров, писателей и прочих творцов. К сожалению, в русском языке нет нормального аналога этого слова, поэтому я дальше буду использовать понятие «создатель контента».

Разберём основные моменты этого раздела.

  • Сложность. Это самая главная проблема в вопросе контента. Оказывается, в большинстве случаев подготовка контента является самой сложной задачей, сложнее написания программного кода, сложнее тестирования и отладки, и сложнее реализации игры. Естественно, если игра маленькая, то это не так заметно, а если большая, то на долю создателя контента выпадает до 80% работы по проекту.
  • Объёмы. Часто из-за того, что разработчики никогда не выполняли задачи создателей контента, им очень сложно оценить объёмы. Кажется, что там такого ¬– пара десятков картинок и 3-4 звука. Но если посчитать, то получается 40 крупноразмерных изображений, 400 мелких изображений, два десятка звуков (я привел пример среднестатистической BMMORPG). Хорошо, что это всё можно подсчитать при подготовке концепции.
  • Качество. Во-первых, надо понимать, что игроки работают непосредственно с контентом. Во-вторых, надо помнить, что существует огромное количество игр-конкурентов с хорошим контентом. Можно сделать вывод: игра с плохим контентом будет не конкурентоспособна, т.е. контент в игре должен быть высокого качества.
  • Время. Вполне логично, что на подготовку больших объёмов качественного контента уходит очень много времени. Времени уходит больше, чем на все остальные направления вместе взятые (маленькие игры не в счёт). Учитывайте это, когда будете планировать и рассчитывать сроки.
  • Стоимость контента. Хороший контент стоит «хороших» денег. Очень «хороших» денег, которых у начинающих разработчиков игр обычно нет. Многие разработчики питают иллюзорную надежду найти «бесплатного» создателя контента (или дешёвого). Найти можно, но он либо будет создавать низкопробный контент, либо создаст для Вас немного контента, а затем переметнётся к тем, кто будет ему платить. Короче говоря, «бесплатного» создателя хорошего контента Вы никогда не найдёте. Именно по этой причине нет хороших «OpenSource» игр.
  • Воровство. Из-за существования проблемы дорогого контента, иногда появляются разработчики игр, которые его воруют. Мол, что такого?.. возьму-ка я из этой игры десяток картинок, а фоновые изображения найду на DA, а в качестве фоновой музыки поставлю пару любимых песенок Rammstein. Проблема в том, что авторское право контента достаточно легко подтвердить. У «жертвы» воровства есть либо исходные файлы контента, либо документ о передаче контента от его создателя. Для воров контента очень велик шанс нарваться на статью 146 УК РФ.
  • Единый стиль. Ещё один важный момент, о котором часто забывают. Что бы игра смотрелась цельной и продуманной, ей нужно иметь единый стиль. Создатели контента не роботы, поэтому делают работы в своём индивидуальном стиле. Отсюда можно сделать вывод: желательно чтобы содержимое игры создавало как можно меньше человек.
  • Дилемма. После прочтения описанных выше моментов можно построить следующую цепочку: Конкурентоспособная игра требует использование качественного контента. Качественный контент может сделать только профессиональный создатель контента. Профессиональный создатель контента стоит недёшево. Решений данной проблемы всего лишь три:
    1. Не делать игру, то есть отказаться от направления разработки игр.
    2. Найти инвестора. Но тут сразу нас поджидает проблема концепт-арта. Кто будет подготавливать концепт-арт, если нет денег на художника? А без концепт-арта никто не будет инвестировать в Вас.
    3. Решать проблему собственными силами. То есть кто-то из членов команды должен быть создателем контента и должен получать зарплату, даже если все остальные сосут палец.


Программирование


Как ни странно, создание программного кода для игр не является самой сложной задачей, но в тоже время и не является простой.

  • Команда. В отличие от создателей контента программистов для своей команды найти легко. Это объясняется тем, что при определённом уровне подготовки написание программного кода игры не такая уж сложная задача. Можно найти «бесплатных» программистов, готовых работать ради интереса. А за плату и «имя» (упоминание, как разработчика игры) можно найти программиста, который будет писать хороший годный код. Но… сейчас не начало 2000-х и программисты поумнели. Первым делом адекватный программист попросит разработчика продемонстрировать концепцию и ТЗ. Затем спросит про создание контента или финансирование, которое пойдёт на его создание. Специалисты прекрасно понимают, что незачем вкладывать силы в изначально провальный проект. Если у Вас нет концепции и не решен вопрос с контентом, то нормального программиста Вы не найдёте.
  • Сначала делаем большое, потом маленькое. Достаточно простой совет, но ему чаще всего не следуют. Игровой проект в большинстве случаев сложен и имеет множество зависимостей. Все это сложно просчитать на уровне составления концепции, частенько приходиться что-то менять в планах. Поэтому, чтобы не выполнять двойную работу, сначала необходимо сделать общую работающую конструкцию (прототип), а затем углубляться в детали.
  • Что сначала контент или код? Прочитав раздел про контент, Вы уже, наверное, поняли, что современные игры основаны на контенте, а не на программировании. Отсюда дилемма – код подгонять под контент или контент подгонять под код. Оба подхода имеют место в современном процессе разработки. Если подгонять код под контент, то нагрузка падает на программиста, время разработки увеличивается. Это дешёвый способ. Если контент подгонять под код, то нагрузка с программиста спадает, и при учёте, что контент подготавливают наёмные работники, время разработки сокращается. Это дорогой способ, так как нагрузка падает на наёмных создателей контента. Заранее оцените ситуацию и придерживайтесь одного из подходов.
  • Нерешаемые ошибки. Это даже не проблема, а предубеждение. Разработка игры весьма сложный процесс. Бывает, что разработчик сталкивается с нерешаемыми проблемами (либо решаемыми крайне тяжело) и ему приходиться пересматривать чуть ли не весь проект. Психологически это очень трудно. Многие, даже самые упёртые разработчики, попав в такой «тупик», теряют энтузиазм и закрывают проект. Предубеждение в том, что все считают, что с ними такого не случиться. Совет один: будьте психологически готовы пересмотреть весь проект и выполнить работу заново.
  • Журналы. Совет лично от меня. Ведите три журнала:
    1. Журнал выполненной работы по проекту для отслеживания динамики разработки;
    2. Журнал идей по проекту, чтобы не забыть их и, если возможно, включить в концепцию;
    3. Журнал найденных багов и ошибок, которые необходимо исправить в будущем.
    Эти три журнала помогут избежать ошибок и двойной работы в процессе разработки.
  • Время. При определении времени, которое планируется на написание кода, часто делают одну ошибку – не учитывают затраты времени на исправление багов и отладку кода.
  • Авторство программного кода. Определённый «маразм» наблюдается, у некоторых программистов. Они считают, что обладают абсолютными правами на код, который ими написан, что даже после релиза игры они могут предъявить права на «часть кода» игры. Что бы защитить это «священное» право они могут пойти на всякие низости (программные бомбы, бакдоры, отказ от передачи исходных кодов и прочие). Мой совет прост – остерегайтесь таких неадекватных программистов. Программный код не контент. Доказать его авторство очень сложно. Поэтому нормальный программист сначала договаривается, что он получит за код; затем его пишет; потом передаёт разработчику и получает вознаграждение; после чего уже ни на что не претендует. Также должно быть организовано и в команде.

Тестирование


О тестировании начинающие разработчики обычно не задумываются, а зря, так как на него тратиться немногим меньше времени, чем на написание программной части. В этом разделе есть два важных момента:

  • Тестирование сторонними людьми. В процессе разработки тестирование проводиться в основном своими средствами. Со временем глаза привыкают к имеющимся игровым моментам, вырабатываются умение работать в данной системе, короче, ошибки становятся менее заметными. Поэтому устраивайте периодические тесты продукта сторонними людьми, которые никогда не видели ваш продукт. Следите за их реакцией на различные игровые моменты, как они воспринимают меню игры и, вообще, расспросите их общее впечатление. Поверьте мне, один такой тест даст Вам очень большой объём полезной информации. Проводите их чаще, прислушивайтесь к обратной связи, и Вы получите на выходе хорошую игру.
  • Женщины. Когда-то я написал неплохую статью про женщин и игры. Смысл в том, что женщины видят всё по другому. Поэтому, желательно, чтобы в тесте игры участвовала хотя бы одна женщина (девушка), даже если игра не рассчитана на женскую аудиторию. Их обратная связь будет невероятно полезна.


Организационные моменты



  • Команда. Как Вы могли догадаться, созданием таких проектов, как игры, лучше заниматься командой. Это обосновано тем, что создание контента совершенно другой вид деятельности отличный от программирования и организации проекта и одному заниматься такими разными видами деятельности сложно. Минимальная команда – это два человека, создатель контента и разработчик. Чтобы не было непонимания, уточню – наёмный работник, по-моему, тоже в какой-то мере член команды.
    Конечно, можно заниматься разработкой и в одиночку. Есть такие «сумасшедшие», которые и пишут код, и рисуют графику, и сочиняют музыку, но это их проблемы.
    Собрать команду при наличии финансирования легко – форумы программистов и создателей контента, биржи фрилансеров Вам в помощь. При отсутствии финансирования можно найти только программиста, а вот нормального создателя контента не найдёте – здесь надо надеяться либо на себя, либо на удачу.
  • Юридическое оформление. Здесь всё просто. Хотите иметь с игры деньги и обезопасить себя от рейдерского захвата (когда кто-то внаглую ворует вашу игру), то вам нужно юридическое оформление на уровне индивидуального предпринимателя. Если Вы ещё собираетесь распределять проект по долям, то нужно оформление на уровне ООО. Поэтому если при поиске членов команды Вы обещаете долю в проекте, то не удивляйтесь, что Вас будут просить предъявить реквизиты вашей организации.
  • Контакты. Никогда не пренебрегайте знакомствами. Знакомьтесь с другими разработчиками, общайтесь и обменивайтесь контактами. В будущем, возможно, знакомство с ними принесёт Вам пользу.
  • Реклама. Так как игр на рынке много, то чтобы пользователи выбрали именно вашу игру, нужно привлечь к себе внимание. Делается это при помощи рекламы на различных ресурсах. Логично, что реклама эта требует: во-первых денег, а во-вторых, рекламный контент (банеры, видеоролики, статьи). Возможны и другие способы ¬– связи, спам, рекламные акции и прочие, но они не всегда эффективны.
    Без рекламы игра, точно также как и без контента, является провальным проектом. Обратите на это внимание. Но тут ситуация может достаточно легко исправлена инвестированием и сторонней помощью.
  • Инвестирование. Понятное дело, что с деньгами игру делать гораздо легче, но без развёрнутой концепции (с концепт-артом), команды и рабочего прототипа никто не будет финансировать ваш проект. То есть на начальных этапах на финансирование не надейтесь. А вот на последних этапах разработки ситуация может в корне поменяться – могут появиться инвесторы и Вам всё равно будут нужны деньги для организации рекламной компании.
    Чтобы найти инвесторов, собирайте контакты.
  • Сторонняя помощь. Вместо инвесторов можно найти стороннюю помощь (реклама за рекламу, помощь в распространении за процент и прочие). Тут надо ориентироваться по ситуации. Чтобы найти стороннюю помощь, так же собирайте контакты.


Послесловие


Инструкция получилась большой, материала много. Крайне советую прочесть её начинающим разработчикам игр, так как, возможно, она поможет им избежать ошибок в будущем.

UPD: Статья получилась успешной, даже очень. Но в комментариях прослеживаются замечания по поводу отсуствия романтики и отвращения к играм. Поэтому я прокомментирую эти моменты.
Многие опускают тот факт, что статья для начинающих разработчиков игр, претендующих на роль лидера (первый абзац статьи). Не буду отрицать, что со временем, когда приобретаешь опыт разработки игр и жизнь складывается удачно, возвращается романтика и отвращение спадает. Но в самом начале, когда начинаешь с нуля, после того как столкнёшься с первыми серьёзными проблемами, эта романтика и любовь к играм исчезает ко всем чертям. Разработка игр — это не прогулка по ковровой дорожке в розывых очках, а блуждание в лабиринте Минотавра, где много тупиков.
Я не собираюсь своей статьёй вселять в начинающих разработчиков уверенность. Они должны знать, что путь разработчика игр сложен, что они могут встретить нерешаемые проблемы, что их нерализованный проект будет для них символом поражения.
Share post

Comments 138

    0
    Спасибо, как раз планировал поинтересоваться такой темой, а тут такая статья!
      0
      Кто его минусанул — можете прокомментировать причину? Я никак не могу вычислить логику минусовальщиков. В ситуации, когда хаброюзер кидает понты или упрям как осел — все понятно, но вот почему минусуют такие невинные в общем то комментарии?
        +3
        Причина что-то вроде такой: «Под каждой статьей должен появится бессмысленный комментарий в духе: спасибо, как раз пять минут назад об этом думал». Ну то есть:

        1. Бессмысленно
        2. Банально
        3. Надоело

        пс. не минусовал.
      +1
      На первой картинке Марвин?
      • UFO just landed and posted this here
        +6
        *Картинка про студента, который мечтал писать игры, но вместо этого учит матфизику*
          +24
          Как разработчик игр — не соглашусь.
          Романтика — есть. Всё зависит от команды и от того, как устроен процесс разработки. Конечно, есть и куча рутинных задач, но в целом разработка намного романтичнее всяких сайтиков и макдональдсов.
          Отвращение к играм не появляется. Хотя смотреть на них начинаешь иначе, да) У музыкантов нету ведь отвращения к музыке ;)
            0
            Какого класса игры создаёте?
              +2
              Прям сейчас — крупная онлайн игра с немаленькой командой.
                0
                HTML5?
                  –1
                  Вы наверное имели в виду Canvas, а не HTML5?
                    0
                    И то и другое
                      0
                      Интересненько. А есть какой-то пресс-релиз / публичная инфа по проекту?
                        +1
                          0
                          А где кнопка «Начать игру»?
                            0
                            Гуглите)
                            +1
                            Пропишите абсолютные пути к стилям и скриптам на 404-й
                      0
                      Ну, я хотел объединить canvas, audio и другие технологии «чистых» html+css+js в противовес Adobe Flash. Самое простое «HTML5». Да, немного маркетинговый термин, понимаю.
                      +1
                      Ага
                    +6
                    я принимал учавствие в создании которые все знают будучи в биовари, иа и рокстар студиях. И вынужден признать что играть по прежнему большое удовольствие, и делать игры — самое лучшее что со мной произошло. Я программист, и очень рад этому. Хотя есть и минуся — вкалывать сильно больше за маленькие зарплаты (если сравнивать навыки и количество работы, то вообще дерьмо)
                      0
                      Рокстар? Когда выйдет и выйдет ли вообще Agent?
                        0
                        Вовка, учи русский, учи!
                          0
                          ну вот видишь, Василий, как-то уже написал ) Так что учу. Прогресс хороший =)
                      +2
                      Поддерживаю Шока.
                      Романтика есть и в большом количестве. В основном она заключается в решении разного рода задач. Но и от рутины тоже никуда не деться. У меня разработка игры хоть и длится весьма долго, но я все равно рад заниматься этим проектом, столько опыта я еще никогда не получал.

                      Жанр: Онлайн RTS с элементами RPG.
                        –6
                        Вы забываете, что статья для начинающих разработчиков — они не увидят романтики в решении задач, которые едва им по силам.
                          +2
                          Я думал, что статья объяснять, с чем начинающим сейчас разработчикам придётся столкнуться через 5 лет
                            0
                            Я собственно и есть начинающий геймдевелопер.
                            И первое что было написано — это обобщенное ТЗ, которое задавало направление.

                            Когда подходил к какой-то части реализации, то под эту часть реализации писалась спецификация, на основе которой уже и писался весь код. Только благодаря спецификации я мог уже предварительно произвести оценку времени, понять как это будет работать, а в реализации уже доточить особенности.

                            К примеру банальная вещь — система боя. На поле брани встречается 2 армии, у каждого из них в войске кавалерия, пехота разных назначений (тяжелая, легка), лучники. У каждого класса есть свои особенности, пехотинец в тяжелой броне с хреновым оружием, очень хорошо себя чувствует в сердце битвы, отвлекая ударных солдат врага, кавалерия пытается войти в тыл. Ну и так далее.

                            Подобная спецификация (мысли и задумка) позволяют написать четкий код без проблем, иногда косит логика, я уже 4й раз переписываю реализацию, т.к. не могу полностью достичь соответствия с спецификацией, но тем не менее у меня есть цель к которой я иду и может с 6го или 10го раза я напишу нужный функционал, но он будет таким как я сам это захотел в спецификации.

                            Ах да, во время написания спецификации очень требуется фантазия, пожалуй один из самых интересных моментов разработки.
                          +1
                          Появляется со стажем.
                          +3
                          Хм… а у меня наоборот. Игры в играть не нравится, а вот с графикой работать кажется весело. Интересны технологии OpenGL 4 и GLSL.
                            +2
                            Романтика есть (как и рутина), отвращения тоже за 10 лет не появилось.

                            Не очень понял про «нельзя сделать успешную игру, нарисованную акварелью» — создатели Okami смотрят на этот абзац с неодобрением. Вообще относительно оформления игр нельзя говорить о том, что, дескать, такой способ работает, а сякой — нет. Множество популярных игр в последние годы доказали, что стиль роли не играет, если артдирекшен сильный.
                              +3
                              Всего один вопрос, почему для картинки прописан альтернативный текст «Голая баба»?
                                +2
                                Это шутка. Эту надпись редко кто видит.
                                  0
                                  У меня просто картинка не грузилась, и FF написал мне про бабу -)
                                0
                                Спасибо за годную статью. Буду показывать юзерам, которые приходят к нам на форум с предложениями — «давайте делать игру, я буду руководить и у меня есть супер идея — зомби/остров/майнкрафт/прочее»
                                  0
                                  Кстати, я написал статью именно для этого.
                                  0
                                  >>Инструкция получилась большой, материала много. Крайне советую прочесть её начинающим разработчикам игр, так как, >>возможно, она поможет им избежать ошибок в будущем.

                                  В слишком уж радужной манере написано. Я бы ещё дописал что 95% проектов так и не завершаются, а если, скажем, у нас есть задумка написать игру и команда из людей которые не имеют или имеют мало опыта в программировании или создании необходимого контента то даже на написание относительно простой игры аля митбоя уйдёт не один год работы.
                                    –1
                                    Я очень удивлён, что Вы увидели «радужную манеру». Я наоборот боялся, что получилось слишком пугающе — одни сплошные проблемы и непосильные задачи.
                                      +2
                                      Вы считаете, что Super Meat Boy — «простая игра»? Тогда Вам просто необходимо посмотреть фильм «Indie game — The movie».
                                        –2
                                        Я указал митбоя чисто для сравнения, к примеру, с играми АА класса. Многие начинающие разработчики пытаются откусить больше чем могут проглотить, потому и указал как максимальный их успех- игра типа митбоя. А «Indie game — The movie». я смотрел.
                                          0
                                          Митбой (первоначальная флеш-игра) был написан за три месяца. Дальше, на пути к приставке «Super», начинает действовать правило Парето, но, в общем, если за полгода не удалось собрать достойный прототип, стоит задуматься о смене деятельности.
                                        0
                                        Это какое-то шаманство… только начал проектировать свою первую космическую онлайн игрушку, как эта статья!
                                          +2
                                          Это статистика)
                                          +2
                                          Напишу с точки зрения программиста. Нужно ограничивать безудержное воображение гейм-дизайнеров после старта разработки.
                                          Концепция (или, как его чаще называют, GDD — Game Design Document) может меняться очень сильно. Для примера, наблюдал за проектом, который из гонок за год пытался трансформироваться в файтинг. Ни того ни другого игроки не увидели.
                                            0
                                            Печально, что зачастую, эти самые гейм-дизы в бэкграунде имеют лишь посредственную должность квестописателя, что по мнению продюсера даёт им право совершать самые дорогие ошибки в проекте (арт и код в корзину)
                                            +1
                                            Помните: незнание русского языка очень вредит бизнесу.

                                            Между прочим, одна из самых раздражающих ошибок — неумение правильно писать тся/ться.
                                              0
                                              Для меня самая раздражающая: «выберете» в смысле «choose» или «select».
                                              +1
                                              Занимаюсь разработкой игр. Тема интересная, но пост, увы, — не понравился вообще. Чуть ли не с каждым абзацом хочется поспорить и не согласиться.
                                                +8
                                                Простите, а можно ссылочки на ваши проекты? Хотелось бы посмотреть на работы того, кто даёт такие советы…
                                                  –3
                                                  Один проект заморожен, один в разработке, ещё один стар, как этот мир — bitva.su
                                                    +4
                                                    Т.е. вы принимали участие в трех проектах? Или как ПМ в трех?

                                                    Успешных проектов нет, отвращение к играм есть. Может, это не ваше просто направление?
                                                      –4
                                                      В старом — принимал участие, в замороженом и в разработке — лидер. Проекты крупные. Но я, право, не понимаю причём тут это. Неужто у Вас за плечами десяток успешных проектов?

                                                      Я вижу игры изнутри и там ничего хорошего нет. Точно также как, если вывернуть живого человека наизнанку, то не увидите ничего хорошего.
                                                        +1
                                                        Точно также как, если вывернуть живого человека наизнанку, то не увидите ничего хорошего.

                                                        Да, внутри всех нас есть говно(
                                                        У вас к людям тоже из-за этого отвращение появилось?
                                                          –1
                                                          Ну, людей то, я наизнанку не выворачиваю. Только игры.
                                                  +1
                                                  Всегда удивлял один момент. Прежде, чем заказывать концепт-арт, постарайтесь найти референсы. Самый абстрактно-мыслящий заказчик имеет уже какую-то визуальную картину будущего проекта в голове (подсознание есть у всех). Просто он не умеет/не желает/не понимает важности того, что надо переводить эту образы в текстовую форму. Очень часто, при допросе «с пристрастием», заказчик выдает довольно много полезной информации — решения из каких игр, ему кажутся, подходящими. И часто это важные, обоснованные идеи, они лежат на поверхности подсознания, и могут казаться очевидными — но только для их носителя. Но поскольку геймдев это кросс-дисциплинарная область, а телепатов там вообще-то немного, возникает масса недопонимания. Постарайтесь отразить эти вещи самым простым путем — через подбор референсов, много сэкономите. Разумеется, это не значит, что вы должны воровать/копировать решения — это просто самый наглядный способ донести свою мысль.
                                                    +4
                                                    Отвращение к играм. Со временем у каждого матёрого разработчика игр развивается отвращение к играм. Сначала просто они становится менее интересными. Затем начинаешь замечать, что они вовсе не интересы, а интересно только, как они работают. Чем дальше, тем хуже.

                                                    Печально как. Я не понимаю, как можно давать советы о своем занятии, если испытываешь отвращение к тому, что делаешь. Не знаю ни одного стоящего разработчика для которого эта цитата была бы справедливой. Все они любят игры.
                                                    Но, я понимаю мир «геймдева как бизнеса, ради прибыли и только», уныл, суров и печален, и, наверное, выжигает человека изнутри, оставляя только сухой каркас, в котором потом селятся воробьи, жучки и угрюмые мысли. И от него в ужасе шарахаются прохожие, он источает затхлый запах, глаза его пусты, и все такое. Вероятно, он даже не способен умиляться котятам и белочкам. Кто знает.

                                                    Что ж, для противовеса, о том что бывает и по-другому, недавнее выступление Чета Фализека из Велв, о том как найти работу в игровой индустрии и о создании игр вообще: www.youtube.com/watch?v=tdwzvdZFxVM#t=220s
                                                    На английском. Если вкрадце — сделайте что-нибудь. Что-нибудь простое, что можете. Маленькую игру. По своим способностям. Потом еще. И еще одну. Пока не начнет получаться. Первые игры будут фиговыми, вероятно, но это нормально. Каждая следующая будет лучше. Лучшее резюме — это ваши работы.
                                                      +1
                                                      Один мой хороший друг детства 3 года работал разработчиком World of tanks. И ни разу сам не поиграл в эту игру — всё это время он работал над написанием и оптимизацией движка.

                                                      Что в конечном итоге его вконец задолбало и он ушёл из Wargaming. Мне кажется, что разработка игр может переть, но… смотря какую роль ты там занимаешь.
                                                      +1
                                                      Они считают, что обладают абсолютными правами на код, который ими написан, что даже после релиза игры они могут предъявить права на «часть кода» игры.

                                                      Юридически они могут быть вполне правы. По крайней мере в России. Наши законы предусматривает множество способов отношений владельца проекта и непосредственных разработчиков и не при всех из них у владельца исключительное право на код/контент по умолчанию. Лучше этот вопрос оговаривать явно, желательно так, чтобы ситуации «слово владельца против слова разработчика» не возникло даже в теории, в идеале полноценный договор (трудовой, подряда, авторского заказа и т. п.).
                                                        +3
                                                        Я не соглашусь про первые упреки. Разработчик игр далеко не первый год. Работаю в канаде, сейчас в CAPCOM, до этого в других студиях и приложился к ААА (с большой буквы все А) тайтлам. Это фан. Это романтика, это офигенно.
                                                        И игры — фан. И геймдев — самое лучшее что у меня произошло в жизни.

                                                        С другой стороны — платят дерьмо и работать за 2х в банковской сфере. Но разве это работа? Это удовольствие!
                                                          –1
                                                          Вы разве начинающий разработчик игр? Я уже выше ответит — одно дело заниматься геймдевом с опытом и обеспечением, а совершенно другое дело заниматься этим с нуля.
                                                            +1
                                                            ну, я ведь тоже с нуля начинал. Вообще начал я как обычный программист всяких десктоп программ в маленькой аутсорс компании. Потом переехал, и решил что хочу геймдевить. Устроиться было тыжело, но мне хотелось. С тех пор, мало что поменялось — работать тяжело, очень. Но интереса к играм ни на минуту не терял. Вот сейчас, прямо, закончили с коллегами по офису ад в Диабло 3 :)
                                                          +1
                                                          Автор, а где плоды ваших трудов?
                                                            +5
                                                            И причём тут флажок туториал?
                                                              –4
                                                              Потому что материал для начинающих.
                                                                +4
                                                                Туториал это всё же скорее «Учебное пособие» чем «Размышления на тему для начинающих»
                                                                  –6
                                                                  Это не размышления. Я привёл достаточно чёткую инструкцию, в которой указал на что нужно обратить внимание и где распространённые ошибки.

                                                                  Если у Вас другие представления о «tutorial», то напишите свою статью. Будет интересно почитать.
                                                                    +2
                                                                    Не совсем понял что вам будет интересно почитать, и туториал чего я должен написать.
                                                                      0
                                                                      Мне будет интересно почитать ваш «tutorial» того, как делать игры. Вы сами написали, что статья не похожа на «tutorial», так покажите какая она должна быть.
                                                                        +1
                                                                        Туториал по парсингу слова «туториал»?
                                                                +12
                                                                Спасибо за статью! Позволю себе немного подискутировать. Я разрабатывал проект «3D Инструктор», это учебный автосимулятор с реальными улицами Москвы. Согласно рейтингам продаж озона и отзывам пользователей — у нас получился лучший продукт в своем сегменте. В итоге этот софт — уже не только home-версия, она ставится на тренажеры, которые покупают многие, от автошкол до военных. Секрет успеха?

                                                                Нет романтики.

                                                                Внести в код правки, скомпилировать, и через минуту увидеть плод своих трудов виде живого города, наполненного машинами, пешеходами, динамической погодой… это еще какая романтика! При этом игра большая и сложная. Конечно, были трудности, и как во всех программах «тупое зависание» на баге, который все никак не хочет правиться. Очень долго мы бились над алгоритмом, разруливающим машины на перекрестках, чтоб они не сталкивались. Но даже по прошествии нескольких дней «войны» это не было скучно никому.

                                                                Отвращение к играм.

                                                                Каждую пятницу мы собирались всей командой, и кто-то показывал что-нибудь из новинок, не только автосимы. Мы обсуждали, как здесь сделана физика, какие там тени, как они используют лоды и т.д. Было интересно попробовать — после встречи некоторые садились порулить, чтобы сравнить с нашим продуктом. Так что, интерес к играм был. Я мог в рабочем порядке запросить покупку какой-либо игры, поставить ее, и к примеру полчаса играть в нее на работе, чтобы проанализировать, как там решены типичные проблемы автосимов. Когда нас отправляли в командировку на конференцию КРИ, мы ходили от стенда к стенду, играли в разные игры, глядя на них скорее глазами разработчиков, нежели геймеров, — и все это было интересно, без отвращения. Как можно творить то, к чему имеешь отвращение (и наоборот)?

                                                                Конкуренция и качество продукта

                                                                В какой-то момент тема MMORPG стала настолько популярной, что каждый первый из знакомых indy-девелоперов делал свою MMO, «но не такую, как линейка или вов, а у нас все будет вот так....» — дальше шел концепт на 70 листов, вникать в который было трудно, и будучи неспециалистом жанра RPG, я не очень понимал, чем их проект отличается от тысячи других, активно в тот момент клепаемых командами, студиями, и гигантами рынка. Но я знал, что все слова, начинающееся с MMO — это технически сложнее, чем кажется. На различные грабли сетевой синхронизации мы наступили, делая мультиплей. В общем, ребята любили рисовать демонов и хобитов, научились загружать игровой мир в каком-либо движке, но не очень понимали рынок. Нам же повезло. ПМ любил тему авто, знал сильные и слабые стороны в продуктах конкурентов, знал чего ждут пользователи, поэтому конкуренции особо и не было — мы сделали в некотором смысле уникальный продукт. Это как в жизни — выделиться проще, когда находишь «свое», то есть занимаешься не тем, чем модно\привычно\принято, а тем, к чему лежит душа.

                                                                Резюмирую: свою работу нужно любить, иначе она приносит страдания. Если вы работаете программистом, то интересные, технически сложные задачи можно найти в любой сфере, но поверх этого накладывается предметная область. Любить делать игры НАМНОГО проще, чем любить писать банковский софт. Впрочем, это индивидуально.
                                                                  0
                                                                  Посмотрел видео из 3D инструктора, очень понравилось! Графика не хуже чем в GTA 4. С тех пор как я увидел GTA 3, я мечтал погонять по родному Минску на жигулях. Может у вас и для Минска игра есть? Я бы купил!
                                                                    +1
                                                                    Спасибо) Минска к сожалению нет. Реальные города (в первую очередь Москву) мы делали только в первых версиях. Да, это вызывало фан, когда человек мог проехать мимо своего дома. Но это, увы, не очень оправдывает себя. Руководителям автошкол и многим другим заказчикам в общем-то все равно, реальные улицы или нет, поэтому позднее мы создали несколько виртуальных городов, спроектированных для удобного обучения вождению. До технологии динамической загрузки такого уровня, как в GTA, добраться не успели — появились другие задачи. Но в будущем планируется)
                                                                      0
                                                                      Звучит круто. Я правда очень впечатлён. А что-то наподобие площадки там есть, или только город?
                                                                        0
                                                                        Автодром есть) Правда сейчас уже не помню, есть ли он в home-версии. Все основные упражнения (горка, змейка, парковка,..), ну и по городу тоже, можно просто ездить, а можно именно сдавать, т.е. идет контроль соблюдения всех основных ПДД, набрали 5 баллов — и заново. Но все это лучше не на клавиатуре делать, а на хорошем руле, например G25 )
                                                                          0
                                                                          За стоимость такого руля, скорее всего, можно купить права :)
                                                                            0
                                                                            На руле можно и в NFS последний потом ганять. Ведь за его стоимость вы машину не купите))
                                                                  +10
                                                                  Если после прочтения этой статьи кто-то напишет игру, то я готов пожать ему руку лично. Уважаемый, почему у Вас всё так нудно? Я сейчас пишу аркаду под android и у меня нет таких проблем. Всё зависит от отношения, и если у разработчика есть отвращение к написанию игр, то какого лешего он этим занимается?! Вместо логотипа компании пусть тогда будет написано «Разработано с отвращением» и я не проведу и секунды в такой игре. Хватит бить по рукам такими статьями. Статья односторонняя — нужно было упомянуть о позитивных моментах разработки и от удовольствия после нее.
                                                                    +1
                                                                    Статья актуальна на 2000-й год и для детей. Про концепт вообще написано абы что. Про итерации человек тоже не слышал. Игры больше всего требуют итеративного подхода к разработке, потому громоздкие концепты с утверждением идей на бумаге давно не актуальны.
                                                                      –1
                                                                      Про итеративный подход я знаю, но не считаю его приемлемым для данной статьи. Использовать итеративный подход могут только те команды, котороые не полюзуются сторонней помощью (т.е. помощью создателей контента и инвесторов). Я более чем на 100% уверен, что для начинающих разработчиков такой подход это путь в никуда.
                                                                        +2
                                                                        Для начинающего разработчика, как раз не итеративный подход — это путь в никуда. Потому что ты изначально ничего не умеешь. Что лучше, учится на неудачных релизах? Или учится на неудачных итерациях? Ответ думаю очевиден. При правильном процесса создатели контента не влияют на качество итераций.
                                                                          –1
                                                                          «При правильном процесса создатели контента не влияют на качество итераций. „
                                                                          — Будем переписывать код игры, пока что-то не получиться…
                                                                            +1
                                                                            Ваше выражение никак не коррелирует с моей фразой. Скорее всего, если вы и слышали о итеративном подходе — это что-то не то.
                                                                              0
                                                                              Оно даже очень коррелирует.

                                                                              Как по вашему начинающие разработчики будут объясняться с создателями контента или инвесторами при итеративном подходе? Мол нарисуйте что-нибудь или дайте денег, а мы что-нибудь сделаем при помощи нескольких итераций.
                                                                                +1
                                                                                *facepalm* По твоему мнению итеративный подход предполагает делать что нибудь? У меня для тебя плохие новости.
                                                                                  0
                                                                                  Ну, тогда просветите меня. Ответьте на мои вопросы.
                                                                      +4
                                                                      Когда-то давно, ещё в школе, когда был истёрт до дыр первый вар крафт, я решил, что стану программистом и буду создавать игры. Такая красивая детская мечта.

                                                                      Отучившись в гуманитарной гимназии с углублённым изучением английского языка, я всё-таки поступил в государственный технический университет на программиста. Выполняя, в основном, скучные лабораторные работы, я выделял время и стал пробовать «делать игры». Естественно юношеский пыл не оставлял места для всяких ТЗ и концепт-артов. Я просто брал и делал.
                                                                      Таким макаром я сварганил несколько игрушек на дотнете (к слову, самые «качественные» на взгляд окружающих, оказались игры, которые я делал в подарок друзьям — на день рожденье или ещё какой-нибудь праздник).

                                                                      Курсе на 4ом я понял, что прикладное программирование — не моё. Началось бурное изучение web-инструментов. Пришла пора «сайтиков» и простеньких web-приложениц. По сей день я занимаюсь веб-разработкой, игры отошли на далёкий задний план.

                                                                      Тем не менее, до сих пор возникают идеи и желание — сразу же находятся время и средства, чтобы создавать игры. Естественно, разработка ведётся уже на web-платформе. Игры забрасываются, начинаются новые, возобновляются старые и так бесконечно.

                                                                      К чему я это всё написал?
                                                                      Романтика есть.
                                                                      За долгие годы романтика того мальчишки из школы в создании игр не угасла и как раньше греет душу и мысли, не смотря на «толпу» оконченных и так и не дождавшихся релиза игр.

                                                                      p.s. Это моё субъективное мнение, к сожалению, основано на одиночных проектах, без художников, композиторов и прочих участников разработки крупных игр.
                                                                        +1
                                                                        Конечно есть романтика, это же ваше хобби, раньше авиамодели клеили часами, тоже муторно, но романтика была.
                                                                        Другое дело если это все ставить на промышленные рельсы, чтобы деньги зарабатывать, там уже идут всякие ТЗ, подбор команды, финансовые вопросы, дебит кредит, дедлайны, маркетинг, продвижение мало на романтику остается.
                                                                          0
                                                                          Соглашусь с вами отчасти и вот почему: последние годы, как я написал выше, я занимаюсь web-разработкой. Хочу отметить, что на данный момент мои обязанности заключаются в управление — технический менеджер проекта, тем не менее, начинал я с простого разработчика. Т.е. познал все радости и «горести» проекта. Хочу сказать, что и в этом деле для меня осталась романтика.

                                                                          Хотя, может быть всё дело в том, что я по натуре романтичный (:
                                                                        +2
                                                                        Имхо, самая главная инструкция к начинающему разработчику игр — сделать пару простых игр, но при этом обязательно сделать их законченными. Без этого лучше даже не думать про инвесторов, ООО и т.п.
                                                                          0
                                                                          Спасибо автору статьи за то, что собрал здесь столько классных комментов. )
                                                                          –2
                                                                          «Помните: незнание русского языка очень вредит бизнесу».
                                                                          Даже слышать не хочу от таких псевдограмотеев.

                                                                          «Когда-то давно я написал довольно неплохую статью о концепции проекта».
                                                                          «Статья получилась успешной, даже очень».
                                                                          Без комментариев.
                                                                            –3
                                                                            У этой статьи больше 500 «звёздочек», а у всех ваших статей вместе взятых нет и 200.
                                                                              0
                                                                              Мудрый человек не выставляет себя на свет, поэтому блестит;
                                                                              он не говорит о себе, поэтому он славен;
                                                                              он не прославляет себя, поэтому он заслужен;
                                                                              он не возвышает себя, поэтому он является старшим среди других.
                                                                              Лао-Цзы
                                                                                0
                                                                                Я не страдаю скромностью и вещи называют настоящим именами. Если Вас задевает то, что такая «никчёмная» статья набрала полтысячи «звёздочек», то напишите такую же свою.
                                                                                  0
                                                                                  Звёздочки — не показатель
                                                                                    0
                                                                                    «Звёздочки» как раз показатель, не плюсики, не карма, не число просмотров. Каждая «звёздочка» обозначаете человека, который посчитал статью ценной чтобы сохранить.
                                                                                      0
                                                                                      Это вам так хочется думать )) Единственный верный критерий это отзывы. Лично я ставлю звёздочки под постами которые рассчитываю почитать позже.
                                                                                        –1
                                                                                        Единственные замечания по «нет романтики» и «отвращение к играм». Больше обоснованных замечаний и критики нет. Из 43 пунков замечания только двум. На мой взгляд, это очень хорошо. Или у Вас другое виденье хорошей статьи?
                                                                                        +2
                                                                                        не надоело еще пиписьками меряться?
                                                                                          –1
                                                                                          Надоело и сразу не хотелось. Просто есть некоторые «нехорошие люди» (Di_Zed), которые считают, что могут необосновано оскорблять других.
                                                                                            0
                                                                                            Вот тебя бы заставить за слова ответить.
                                                                                              0
                                                                                              Звучит, как слова обиженного школьника.
                                                                                          0
                                                                                          «Звёздочки» как раз показатель, не плюсики, не карма, не число просмотров. Каждая «звёздочка» обозначаете человека, который посчитал статью ценной чтобы сохранить.

                                                                                          Не соглашусь. Если статья очень большая и «вроде интересная», то она будет иметь кучу звёздочек. Чем статья короче — тем меньше звёздочек, но это не значит, что статья хуже.
                                                                                +2
                                                                                Простите а вы кто, какой у вас опыт работы над разработкой проектов, что вы осмеливаетесь создавать инструкции. Я конечно понимаю, долгое созерцание процесса как течет вода, горит огонь и работают люди рано или поздно пробуждает в сознании понимание некой истины… но не думаю что стоит называть ее инструкцией =)
                                                                                Ну и наконец — инструкция дает ответы на вопросы и говорит как делать правильно, ваш же опус в основном указывает на проблемы.
                                                                                  –2
                                                                                  Я уже 4 года занимаюсь разработкой игр, почти 3 из них как лидер проектов. Я поддерживаю связи с десятками разработчиков и видел «жизнь» не одного десятка проектов.

                                                                                  По моему я достаточно четко показал дорогу: «Думаем» -> «Пишем концепцию» -> «Решаем вопрос с контентом» -> «Пишем программный код» -> «Реализуем» (согласно разделам)
                                                                                    +1
                                                                                    Подозреваю, что ты делаешь одни фермы. :)
                                                                                      –1
                                                                                      Нет, не фермы. Вообще не понимаю вашей логики.
                                                                                        +2
                                                                                        Да тут народ тоже не может понять вашей.
                                                                                          –1
                                                                                          Я не понимаю как Вы привязали «фермы» к моей деятельности и этой статье. (Хотелось бы получить нормальный ответ, а не плоскую шуточку)

                                                                                          Если Вы что не можете понять, то спросите прямо — я отвечу.
                                                                                            +1
                                                                                            Вы написали статью в стиле, как лучше не делать вообще, особенно начинающим разработчикам + привет капитан очевидность. По такой схеме клепать можно только фермы на конвейере, игры так делать нельзя.
                                                                                              –1
                                                                                              Приведите пример статьи о том, как надо делать игры.
                                                                                                0
                                                                                                Полно в интернете статей. Думаю бесполезно доказывать что-то человеку, который попутал концепт с диздоком. :) \
                                                                                                  0
                                                                                                  Если их полно в интернете, то почему вы хи не приводите?
                                                                                                    0
                                                                                                    А почему вы не приводите примеры своих игр чтоб народ почувствовал ваш опыт? ))
                                                                                                      –1
                                                                                                      Во-первых, в комментариях я привёл примеры. В-вторых, Вы должны знать наше сообщество — они расценят это как рекламу
                                                                                                        0
                                                                                                        Да никто не стал бы Вас ни в чем обвинять если бы далее Вы стали писать по теме а не про то как прекрасны ваши игры.
                                                                                                        Любой исторический пример из процесса разработки был бы гораздо интереснее и важнее вашей инструкции. Но так как вы решили, что Ваш авторитет настолько велик, что может породить инструкцию без ссылки на источники получилась ерунда.

                                                                                                        читателей она вызвала ассоциации с любой другой статьей как писать игры где говорится о тех заданиях, проектировании, постановке задачи и стремлении к цели.

                                                                                                        вот нагуглил немного примеров:
                                                                                                        habrahabr.ru/company/nevosoft/blog/151448/
                                                                                                        www.gamedev.ru/gamedesign/articles/5_advices_social_games
                                                                                                        skillgamez.ru/razrabotchikam/neskolko-sovetov-razrabotchikam-kazualniych-igr.html
                                                                                                        dtf.ru/articles/read.php?id=68529

                                                                                                          0
                                                                                                          Во-первых, про игры свои я не писал.
                                                                                                          Во-вторых, исторический пример не интересен большинству читателей. Знаю, т.к. веду своеобразный дневник в общем доступе.
                                                                                                          В-третих, из моей статьи можно получить 7-8 таких «информативных» статей, которые Вы привели (одна ссылка битая).
                                                                                                            0
                                                                                                            MrGobus, хорошо бы ставить в своих комментариях запятые. Я смысл вашего первого предложения в комментарии понял только после четвёртого прочтения. Без обид.
                                                                                                              0
                                                                                                              Ну чтож, как я понял вы решили остаться рыцарем, скрытым за плащем и маской =) Ваше дело.
                                                                                                              Будем надеяться, что ваши советы основаны на вашем опыте, и те кто их примут на веру или за инструкцию к действию не попадут впросак.
                                                                                    0
                                                                                    Простите а вы кто, какой у вас опыт работы над разработкой проектов, что вы осмеливаетесь создавать инструкции


                                                                                    Какие взгляды на архитектуру может высказать мужчина без прописки?
                                                                                    +2
                                                                                    Геймдев — это боль. Эту фразу понимают все причастные) Точно так же понятно, что убеждать ребят, которые хотят «грабить корованы» и «шоб мєдвєдь єзділ на машине» бесполезно. Зачем эта статья, уважаемый автор? Может стоит найти себе занятие по душе?)
                                                                                      +1
                                                                                      … заняться разработкой игр в ролИ лидера…
                                                                                      первый абзац
                                                                                        0
                                                                                        <по логике автора-полубога>У этой статьи больше 500 «звёздочек» (см. ветку выше), сначала сами такую напишите.</по логике автора-полубога>
                                                                                          –3
                                                                                          Di_Zed, будте мужчиной. Если Вас задело сравнение успешности моих статей с успешности ваших, то не надо ныть по этому поводу на каждом углу.
                                                                                            +2
                                                                                            Да не задевает меня «успешность» Ваших статей. Я говорю: «Некрасиво себя хвалить»,— а в ответ: «Ты сперва добейся». Я говорю: «Ты писать по-русски правильно не умеешь, а ещё учишь, у тебя ошибок миллион в тексте»,— в ответ снова: «Да ты сперва добейся». (Это я разжевал, чтобы понятней стало.) Я на Вашу страницу зашёл и увидел, что когда-то даже поставил «плюс» в карму. Как же я ошибался.
                                                                                              –3
                                                                                              Вы назвали меня «псевограмотеем», не указали на ошибки, просто оскорбили. При этом в каждой вашей статье, кроме первой (я не поленился их проверить) есть ошибки. Как Вы это прокомментируете?
                                                                                        +5
                                                                                        Плохая статья, очень плохая. Начнём с того что это совсем не инструкция, а описание множества проблем которые могут возникнуть во время разработки, причём многие из проблем высосаны из пальца а многие проблемы (и даже самые важные) вообще не упомянуты. Автор пишет о том чего не понимает и в чём не имеет опыта. Вот основные ошибки автора.

                                                                                        В разделе «Думаем – нужно ли это тебе» перечисляются как правильные моменты так и неправильные. Да романтики нет и да геймдев это боль, но автор ничего не говорит о том что испытываешь когда заканчиваешь проект и насколько приятно это чувство.
                                                                                        Трудно или даже невозможно, это да но для многих например это наоборот очень хороший повод т.к. для многих это вызов и крайне приятное ощущение при решении проблем. также никто не мешает наслаждаться самим процессом.
                                                                                        Отвращение к играм — вот это полный бред.
                                                                                        Конкуренция и качество продукта — КЭП это вы? данная проблема существует в любом продукте.
                                                                                        Время и ресурсы аналогично предыдущему высказыванию.

                                                                                        Раздел «Концепция и ТЗ» также является не корректной, не буду проходится по пунктам т.к. сам раздел изначально неправильный. Концепт документ пишется только для общего предоставления о проекте в нём редко пишутся понятия, геймплей описывается лишь в общих чертах, как и сюжет. В тоже время автор ни слова не сказал об такой важной вещи как USP и сравнения с аналогами. Также в геймдеве редко встречается понятие ТЗ его почти никогда не существует, зато автор совершенно забыл о самом главном и самом важном документе при разработке игр называемым дизайн документ, и это настолько важная часть что ей можно посветить несколько отдельных статей и то что автор забыл о нём показывает его крайнюю неосведомлённость.

                                                                                        Раздел «Контент» многое конечно написал КЭП, есть и нормальные пункты но есть и неправильные. В общем и целом соглашусь.

                                                                                        Раздел «Программирование». Пункты 1, 2, 6, 7 писал КЭП. Пункт 3 совсем неправильный, никакой дилеммы нет контент практически всегда оборачивается определённым тулсетом, который переходит от проекта к проекту и редко когда меняется, у нормальных проектов с этим проблем нет. 4 пункт практически всегда решается выносом определённой логики за пределы программного кода в частности при помощи скриптов. 5 пункт присущ любому проекту.Да и в общем все пункты решаются использование готовых решений (движков, об этом кстати тоже ничего не написано, писать свой или использовать готовый вот где настоящая дилемма).

                                                                                        В разделе «Тестирование» вообще ничего полезного нет, видимо потому что автор не имеет опыта в этом. При создании хорошей игры автор никогда не будет прислушиваться к тестировщикам, задача того как должна выглядит игра всегда должна ложится на геймдизайнера, он всегда должен видеть какой должна в результате получится игра, и максимум к чему он может прислушиваться так это к мнению фокус группы которая должна тщательно подбираться и пробовать проект лишь изредка.

                                                                                        Про организацию в принципе всё правильно сказал, но про команду немного не соглашусь, но это уже ИМХО.

                                                                                        И так подведём итог.
                                                                                        1) это не инструкция, это плохое описание определённого набора трудностей и сложностей.
                                                                                        2) крайне много чего не сказано, в часносте:
                                                                                        — Ни слова не сказано про USP что является чуть ли не стержнем любой игры.
                                                                                        — Ни слова не сказано про диздок, самый важный документ при разработке.
                                                                                        — Ни слова не сказано про иерархию в команде так и про то какой состав команды является наилучшим.
                                                                                        — Ни слова не сказано про геймплей то есть о том чем игра по сути является.
                                                                                        — Ни слова не сказано про сам процесс разработки, что за чем следует и при каких условиях (условия ограниченного времени или малого бюджета)
                                                                                        — Ни слова про то следует ли писать свои решения или использовать готовые.
                                                                                        — Раздел тестирование вообще можно сказать отсутствует.
                                                                                        3) При описании проблем обычно туже дают какой либо совет, но тут нет ничего подобного, просто описание проблем и это очень плохо.
                                                                                        Есть ещё куча других аспектов на которые не пролит свет, но отсутствие перечисленных выше, делает статью практически бесполезной, а автора пустышкой.
                                                                                          –3
                                                                                          Вы так много пишите, что можете написать свою статью. Было бы интересно.

                                                                                          Замечание «КЭП» неуместно, т.к. начинающие и этого не знают.
                                                                                          Про USP, иерархию команды, геймплей, процесс разработки, готовые движки (а ещё про реализацию и продвижение) ничего не сказано, потому что все игры разные и для каждой игры эти моменты свои (см. второй абзац статьи). Если бы я описал бы все эти моменты, то получилась бы книга, а не статья на 10 страниц.
                                                                                          Диздок — эта та же концепция.
                                                                                          Советы я давал везде.

                                                                                          А вот автора назвать пустышкой весьма нагловато.
                                                                                            +2
                                                                                            Замечания вида «КЭП» являются вполне обоснованными, т.к. являются вполне интуитивными и очевидными для любого более или менее адекватного разработчика.
                                                                                            Насчёт «USP, иерархию команды, геймплей, процесс разработки, готовые движки » мои замечания полностью справедливы, т.к. эти понятия в полной мере присущи любому проекту, начиная от маленькой аркады и заканчивая монстрами ААА класса.
                                                                                            Все эти моменты можно было кратко рассмотреть в данной статье т.к. статья ознакомительная и не требует углубления в отдельные темы.
                                                                                            Диздок и концепт документ совершенно разные документы, как по содержанию, таки по целям которые они преследуют. В некоторых проектах диздок пишется на протяжении всего процесса создании игры и по размерам может превосходить войну и мир. Очень жалко что вы не различаете эти документы.
                                                                                            По моему мнению я вполне справедливо назвал вас пустышкой, т.к. ваша статья была создана ради самой статьи, и какой либо полезной информации несёт крайне мало.
                                                                                              –4
                                                                                              Ну, тогда напишите такую статью, с USP, иерархией команды, геймплеем, процессом разработки, готовыми движками, а так же осветите диздоки. При этом остантесь ещё не КЭПом.

                                                                                              Если Вам не понравилась моя статья, то не сохраняйте её в закладках и забудьте, как страшный сон. Как видите, эта статья и без Вас востребована.
                                                                                              +3
                                                                                              Насчёт статьи, спасибо я подумаю. Если найдётся время обязательно напишу что-нибудь по этой теме. Написал я так много только, потому что ваша статья меня возмутила.
                                                                                                –3
                                                                                                Буду ждать. Без всякого ехидства. Мне действительно интересно увидеть другие взгляды на разработку игр.
                                                                                            +2
                                                                                            Отвращение к играм — это очень очень субъективная точка зрения.
                                                                                              –1
                                                                                              За пост спасибо. Хорошо проделанная работа.
                                                                                              Большинство из этого уже в принципе знал по паре провалившихся проектов (основными причинами послужили: не слаженность в команде, лень, отсутствие малейшего ТЗ или сроков).
                                                                                              Надеюсь в будущем мне повезёт с напарниками, и проект хоть свет увидит (никаких надежд на монетизацию пока нет).
                                                                                                0
                                                                                                Интересный материал. Спасибо!
                                                                                                Для начинающих разработчиков или желающих пополнить инди-ряды, наверное, самое то.
                                                                                                Есть к слову, другие варианты — когда начинающие разработчики стартуют сразу с деньгами и большими причем (не знаю где живут те строительные магнаты, что их дают)) ) — пытаются повторять «за взрослыми», выходит очень грустно. Так что если тем правда близка, то лучше начинать с оговорками и пометками автора. Расти постепенно, если и привлекать кого-то, то профильных инвесторов и т.п.
                                                                                                В общем, еще раз спасибо)
                                                                                                  0
                                                                                                  Я сам не так давно разрабатываю игры (имею ввиду в коммерческом аспекте). Алгоритмы различные ещё со времён старших классов писал и изучал.

                                                                                                  Так что, могу себя отнести к разработчикам. И не могу согласится с парочкой утверждений.
                                                                                                  Романтика не пропадает.
                                                                                                  Отвращение к играм не появляется.

                                                                                                  Вы же занимаетесь этим добровольно. Тут даже дело касается не только гейм дева. Можно рассуждать о любой деятельности. У писателей не появляется отвращение от своих книг, у музыканта не появляется отвращение к музыке. Как раз наоборот, полученный опыт позволяет им совершенствоваться.

                                                                                                  Only users with full accounts can post comments. Log in, please.