Размышление о fremium-играх, с другой стороны баррикад

Занятная тема была поднята в посте «5 причин, по которым freemium-игры «всасывают»». Казалось бы, что это как раз тот случай, когда дискуссия в комментариях намного полезнее контента самого поста.

Что я могу сказать по этому поводу?

Часть первая.


Уважаемый Skaarj выдал следующую мысль — «Вообще, на время проведенное за игрой покупка игроком вещей практически никак не влияет. Смещается игровой акцент.»

Влияет, еще как…

Что из себя представляют классические fremium-игры без доната (вложения реальных денежных сумм)?

Отватительную игровую поделку, с безумным гейм-дизайном. дикой игровой механикой и странноватым балансом.

Fremium-игры, в подавляющем большинстве случаев, тотально проигрывают по части баланса, механики и игрового процесса, играм оффлайновым!

Суть большинства современных fremium-игр выглядит именно так — «Мы создаем и отшлифовываем игру под донат, а в бесплатный доступ выпускаем вариант, в который и играть то практически невозможно. Рано или поздно должно вылезти ограничение(я) системы игры которые и _заставят_ игрока потратиться на донат, потому что продолжать (бесплатную) игру будет невозможно и бессмысленно».

В ряде случаев такие ограничения так или иначе завязываются на время.

Например, получение новых «плюшек» от игры (следующих образцов оружия, защиты, магии, видов техники и т.п.) может, без доната, затягиваться на совершенно неопределенный срок… В буквальном смысле на _десятки_ часов игрового времени… Как вы себе это представляете для работающего\учащегося человека, имеющего минимум свободного времени? Ведь в данном случае процесс может растянуться на недели и месяцы!

К тому же будет наблюдаться эффект снижения привлекательности игрового процесса, ведь игрок не будет получать «новые плюшки», гарантирующие принципиально новый опыт, experience, переживания от игры. Вероятность того, что современный, крайне избалованный игрок, просто откажется от игры, почувствовав себя «обманутым», очень высока! Кому охото «платить за пиксели»?

Ведь платят совсем за другое… Грубо говоря, здесь существует этап «вхождения в игру»… Так вот именно он и должен продолжаться максимально долго, желательно бесконечно, для того чтобы процесс доната был наиболее оправданным и разумным для игрока. Нельзя ставить игрока перед фактом, пытаться «вымогать» из него деньги. Потому что игрок действительно может уйти, причем под самым негативным впечатлением. А это уже формирует негативное отношение к сетевым многопользовательским играм в самом обществе.

Далеко не факт, что то что было предложено игроку в бесплатный, ознакомительный период, достаточно ему для того чтобы он заплатил. А раз так — то и поднимать вопрос об оплате в этот период нельзя…

Залог успешного функционирования fremium-игры это нахождение правильного, «затягивающего» баланса между игровым временем и «плюшками» от игры. Причем сделано это должно быть еще в бесплатной версии. Этот механизм должен работать без доната!

Ключом к понимаю этого принципа являются представления об «удержании внимания» игрока. Поиграл пятнадцать минут — получи плюшку, поиграл еще пятнадцать — получи следующую, поиграл час — получай большую плюшку, зашел в следующий раз — получи отменный подарок.

Внутриигровые вещи не стоят НИЧЕГО, единственной реальной ценностью во всей этой системе является _внимание_ игрока. Борьба ведется именно вот за это, получение доната с игрока — вопрос сугубо вторичный и решаемый!

В идеальном варианте — накопление игровых ресурсов вообще не должно зависеть от присутствия игрока в игре, если игрока нет — накопление все равно должно продолжаться, причем сколь угодно долго… Через это закладывается механизм поощрения и удержания игрока, даже спустя периоды его длительного отсутствия. Это очень важно для выстраивания правильных взаимоотношений с игроком! И успешного его перевода из бесплатных в платные…

Существует и другой способ привязки ограничений механики игры ко времени, который больше используется в разнообразных стратегиях.

Этот случай намного более жесткий и задается он следующим образом — вводом лимитов заполнения хранилищ на какие-то игровые ресурсы (золото, кристаллы, лес, газ и т.п.). Например хранилище золота и командных очков (нужных для игровых действий) заполняется за 4-8-10 часов, после этого процесс останавливается, в самых же жутких вариантах идет рассинхрон между разными видами ресурсов, например хранилище золота заполнится за 5 часов, а командный очков за 7 часов… И бесплатный игрок, должен выйти игру именно в эти периоды и умудриться собрать «все», потому что иначе отклонение от оптимального графика развития его «боевого потенциала» в игре будет становиться пугающим и это отставание будет лавинообразно нарастать. А поскольку в играх такого типа исповедуется беспощадный PvP (Player vs Player) — «наказание» последует незамедлительно…

Как правило этот вариант идет в сочетании с парой моментов. Бесконечным затягиванием «партии» в игру… Матч реально может продолжаться несколько месяцев, а то и год… Предполагается, что игроку будет очень сложно психологически отказаться от игры (и доната) на которую он потратил столько времени и усилий, а так же тех социальных связей в игре, которыми он успел «обрасти» за все это время (это тот самый компонент «самореализации» в MMO, который так широко обсуждается).

А так же серьезнейших ошибок разработчиков именно по части гейм-дизайна, делающих мир\карту территориально ограниченным (стремясь поднять агрессивность PvP), создающих некоторое количество бонусных точек, за контроль которых даются дополнительные преимущества (опять же это направлено на повышение активности и жесткости PvP), а в худшем варианте — превращаюших игру в «конечную», имеющую свойство заканчиваться, как партия в крестики-нолики, морской бой или шахматы…

В результате, внутри игрового мира начинается самый настоящий кошмар. Кошмар как для игроков, так и для разработчиков с инвесторами проекта.

Очень быстро выделяется группа из одного-двух процентов активных игроков-гиков, которые набирают очень высокий суммарный «боевой потенциал», захватывая всю важную территорию и ключевые бонусные точки… После этого — игра для всех остальных игроков уже не имеет никакого смысла, на какие-то положительные впечатления от игры (а тем более донат) уже и не приходится рассчитывать. А как быть в ситуации, если сам игровой мир был рассчитан на _десятки_ тысяч человек? Неплохая такая «эффективность».

Какова вероятность ухода игрока при таком-то раскладе? Какова вероятность того, что он начнет создавать негативную вирусную рекламу игре? Как вот с этим будем «бороться»?

Доступность для игрока является ключевым фактором успеха fremium-игры!

Часть вторая. Поиск жемчужины.


Все обсуждение размышлений Беннета Фоди свелось к беспощадному осуждению его критики нынешней модели fremium-игр.

Ораторы, сами того не осознавая, постоянно пытались его опровергнуть, с ним как-то поспорить, сказать что «Это все не так!».

Вместо того, чтобы выделить из этой критики полезные и созидательные мысли.

Попытаемся это сделать самостоятельно:

1. Эти игры про «платить», а не «играть».

Как только произойдет массовое изменение этой парадигмы на другую, типа — «Эти игры не про «платить», а про «зарабатывать» случится переворот в игровой индустрии… Интернет-покер, онлайн-казино, все это слишком мелкие масштабы расчитанные на специфическую аудиторию. Нужно дать игроку возможность _зарабатывать_, причем и реальные деньги.

Я говорю вовсе не про фарминг и прочих фанатов, конвертирующих избыток свободного времени в продажу игровых предметов за реальные деньги, а про куда более широкую модель.

Разработчики слишком увлеклись потребностью взымать с игрока деньги и созданием его зависимости от игры, и слишком мало думают о том, чтобы дать нечто большее игроку.

Одним из перспективных направлений в игровой индустрии является создание проектов, стирающих грань между игрой и реальным миром, выносом игры в реальную жизнь, организации взаимодействия, симбиоза между ними. И совсем не в виде «косплея»…

2. Все находятся в неравных условиях. (Донат это читерство!)

Как только будет найден эффективный путь взымать плату с игроков, не давая кому-то из них исключительных преимуществ — придет совершенно другой понимание всего этого бизнеса.

Как и говорилось выше, донат это даже не «читерство», это всего лишь «приведение игры к нормальному бою», перевод игры в работоспособное, играбельное состояние.

Такой подход имеет многочисленные издержки, упуская значительную часть потенциальной аудитории игры.

Это то, что можно было бы предложить в «нулевых», сегодня нужно искать нечто совершенно другое.

3. Это портит впечатление. (Разработчик это наркоторговец!)

Именно так.

Взымание денег за право поиграть в единственный играбельный вариант игры, это именно та самая «плата за пиксели».

Надо ли говорить, что взрослому, адекватному человеку просто невозможно «продать» такой вариант?

Суть игровой индустрии состоит в продаже совсем других вещей, включая именно особые взаимоотношения с игроком, и между игроками… Это очень важный момент, в нем заключается огромный потенциал для развития.

К тому же, нынешняя модель «месячной преимиум-подписки» должна подвернуться критике и пересмотру. Неужели это единственно возможный вариант? Так ли он эффективен?

Разве «эксплуатация игровой зависимости игрока» это самый оптимальный способ?

4. Это непримиримый конфликт. (Между притягательностью бесплатной игры и необходимостью взымания доната).

На самом деле этот конфликт намного тяжелее и затрагивает проблему гейм-дизайна, механики и игрового баланса игры.

Лучшее, что придумала игровая индустрия сейчас — это попытаться «подсадить» игрока на (неполноценную) игру, а затем внезапно «удивить» его тем, что игра является в принципе неиграбельной без доната, и единственный выход получить «новую дозу игры» — это уплата доната.

Тот самый механизм наркоторговли.

Надо ли говорить, что подобный подход является резко негативным, с точки зрения восприятия компьютерных игр в обществе?

Почему так происходит? Опять же из-за непонимания ответа на вопрос — «А что вообще продаем то?».

5. Вы упускаете возможности для творчества.

Здесь как раз тот случай, когда цитату придется привести целиком:

«Если вы продаете шапки, это правда, что вы не разрушаете игру для всех, но даже в этом случае, вы по-прежнему упускаете возможность изобрести способ взымать с людей деньги… таким образом, чтобы он увеличивал ценность и значение игры для всех.»

Абсолютно верные, можно даже сказать _гениальные_, слова…

Беннет Фодд четко обозначает надвигающуюся революцию в индустрии ММО-игр…

Необходимо искать новые методы, подходы и парадигмы…

Границы игры должны постоянно расширяться, само взимание денег должно стать частью игры.

Это позволит избежать множество сопутствующий проблем и конфликтов, в конечном итоге сделав сами проекты намного более массовыми, полезными… и прибыльными.

6. Современные ММО это игры наоборот! (бонус)

Опять же, хотелось бы затронуть этот тонкий и провокационный момент.

Современные представления о бизнесе очень здорово повлияли на всю ММО-индустрию, развернув концепцию множества проектов на 180 градусов.

Нынешний ММО-проект это действительно «игра», но игра именно по «выкачиванию» денег из игрока, с использованием его психологических слабостей, проблем и зависимостей.

Надо ли говорить, что в подобном «потребительском» отношении к игроку изначально заложен огромный потенциал саморазрушения, как для отдельного проекта, так и для всей индустрии в целом?

Сколько времени потребуется на формирования негативного отношения к многопользовательским играм в обществе и признанию всей индустрии этаким «создателем и эксплуататором зависимостей»?

Ведь чем дальше будет продолжаться подобный подход, тем больше будет нарастать отрицательное восприятие, а то и прямое сопротивление всего населения.

И вот здесь открывается пространство для разнообразных законодательных инициатив регулирующих этот рынок наравне с алкогольным и табачным! Ведь материальная и политическая заинтересованность в подобных действиях неуклонно увеличивается с каждым годом.

Вопрос не в том насколько я прав и сильно ли «сгущаю краски», а в том что соответствующие меры нужно принимать уже сейчас, создавая новые методы работы и принципиально иначе подходя к гейм-дизайну.

А для этого нужно следующее поколение гейм-дизайнеров, готовых к полному пересмотру всех представлений о процессе игры и взаимодействии между людьми и игрой.

Появится ли оно вообще и хватит ли его представителей на всех участников рынка? Сильно сомневаюсь…

Итого.


Текст получился очень длинным, по другому никак.

Надеюсь, что эта экскурсия «по ту сторону баррикад» вам понравилась, была для вас полезной и увлекательной.

До новых встреч.
Share post

Similar posts

AdBlock has stolen the banner, but banners are not teeth — they will be back

More
Ads

Comments 15

    0
    Разработчики слишком увлеклись потребностью взымать с игрока деньги и созданием его зависимости от игры, и слишком мало думают о том, чтобы дать нечто большее игроку.
    Люди готовы игру донатить, вот разработчики этим и пользуются.

    Все находятся в неравных условиях. (Донат это читерство!)
    Это не читерство, а вопрос приоритетов. Допустим, мне нравится какая-то игра, я готов вложить немного денег в неё, если это принесёт мне больше удовольствия. Ведь мы играем, чтобы получить удовольствие, да?

    К тому же, нынешняя модель «месячной преимиум-подписки» должна подвернуться критике и пересмотру.
    Для некоторых игр это чуть ли не единственный вариант получения прибыли.

    p.s. Фодди слишком критично всё рассматривает. Есть игры, где донат явно навязан, но есть игры, где донат вполне неплохо вписывается в общую концепцию игры.
      –2
      Люди готовы игру донатить, вот разработчики этим и пользуются.

      А почему люди готовы донатить? Что из себя представляет сама аудитория онлайн-игр?

      Это не читерство, а вопрос приоритетов. Допустим, мне нравится какая-то игра, я готов вложить немного денег в неё, если это принесёт мне больше удовольствия. Ведь мы играем, чтобы получить удовольствие, да?

      Я уже говорил об этом в материале — это действительно не читерство, это всего лишь доведение игры до играбельного состояния.

      Потому что, в то что сегодня предлагается в «беслпатных» версиях играть практически невозможно.

      Более того, многие разработчики сознательно идут на уродование и растягивание игрового процесса ради попытки удержать игрока на многие месяцы, а то и годы.

      И это еще больше делает ММО-игры неконкурентоспособными по сравнению с оффлайновыми играми.

      Поэтому можно ожидать роста направления игр-гибридов, берущих все лучшее от оффлайновых и ММО-проектов, в которых игрок получает полноценную игру за цену коробочной версии (около 40-50 долларов) и выплачивает небольшие суммы за качественные аддоны. А сетевая карьера идет как приятный бонус, в куда более мягкой и играбельной версии, по сравнению с классическими ММО.

      Это вовсе не «вопрос приоритетов», потому что разговор о приоритетах в любом случае закончится фразой «Не хочешь — не играй!»… Но вот этот подход сам по себе является неправильным и абсолютно неконструктивным, потому что задача стоит совершенно иная — «Как втянуть в проект игрока, который заведомо негативно относится к fremium-модели?».

      Да и сам список того, что игрок получает от проект разумеется должен быть намного шире…

      Для некоторых игр это чуть ли не единственный вариант получения прибыли.


      Правильно… Так происходит именно из-за ограниченности мышления современных гейм-дизайнеров и управлющих проектами.

      Но уже настало время поискать что-нибудь другое.

      p.s. Фодди слишком критично всё рассматривает. Есть игры, где донат явно навязан, но есть игры, где донат вполне неплохо вписывается в общую концепцию игры.


      И правильно делает! Потому что через несколько лет ММО-индустрия будет выглядеть принципиально иначе.

        0
        А почему люди готовы донатить? Что из себя представляет сама аудитория онлайн-игр?
        Если проводить аналогию, то я бы аудиторию онлайн игр сравнил с участниками экспериментов дедушки Скиннера.

        Правильно… Так происходит именно из-за ограниченности мышления современных гейм-дизайнеров и управлющих проектами.
        Но уже настало время поискать что-нибудь другое.
        Не будем далеко ходить, возьмём как пример WoW. Какую альтернативу месячной подписке вы предлагаете?

        Или взять League Of Legend, абсолютно бесплатная игра. Вкладывая деньги, вы можете ускорить набор уровня, но, что с донатом, что без него, играть всё равно интересно. Хотя, там больше всего денег игроки вводят ради покупки скинов, но заметьте, на игровой процесс не влияет.

        И правильно делает! Потому что через несколько лет ММО-индустрия будет выглядеть принципиально иначе.
        Наблюдая за поколением игроков 90-х и нынешних, я ох как сомневаюсь, что изменения буду в лучшую сторону.
          0
          Если проводить аналогию, то я бы аудиторию онлайн игр сравнил с участниками экспериментов дедушки Скиннера.

          Полный «разрыв шаблона»…

          Очень любопытное и тонкое сравнение которое вообще никак не вяжется с «Люди готовы игру донатить, вот разработчики этим и пользуются.»

          Если уж вспомнить творчество дедушки Скиннера, то задача разработчиков в том и состоит, чтобы _развивать_ взаимодействие игрока с игрой…

          А не просто «пользоваться» его проблемами и слабостями. Потому что в этом случае ценность «плюшек» от игры для игрока будет постоянно уменьшаться и он действительно может покинуть игру.

          Но ведь все рецепты дедушки Скиннера, как и любые следствия «практического бихевиоризма», работают ровно до того момента, пока человек находится в процессе общения с нами…

          И выход человека из игры уже должен расцениваться как наше поражение… А уж тем более та ситуация когда человек выходит из игры и начинает рассказывать всем окружающим про то, какая же отвратительная вещь эти ММО-игры.

          Надеюсь не надо пояснять почему все именно так?

          Не будем далеко ходить, возьмём как пример WoW. Какую альтернативу месячной подписке вы предлагаете?

          WoW нужно дожимать до упора. Потому что это один из крупнейших проектов уходящей эпохи…

          А разговор идет про то, что нужно будет предлагать уже завтра… Если не сегодня…

          Наблюдая за поколением игроков 90-х и нынешних, я ох как сомневаюсь, что изменения буду в лучшую сторону.

          Тоже абсолютно верно…

          Определенная часть рынка действительно будет развиваться в направлении еще большего упора на жесткую монетизацию.

          Но кто сказал, что таким будет весь рынок? И что доля рынка использующая другие подходы не будет постоянно расти?
        0
        Я уже давно в геймдеве, поработал в именитых компаниях. Сейчас в капкоме. Так вот, далеко не во всех студиял особо задумываются о игре. Ведь, если честно, для компании сделать хорошуу игру это только часть ее монитезаци. Компания живет монитезацией, а не тем что делает хорошие игры. (для заметки, я сейчас работаю в Капкоме именно потому что здесь фокус немного смещен на игру, а не на ее монитезацию)
          0
          О чем и речь.

          Все эти размышления (и мои, и Федди) сводятся к вопросу важности изменения этого баланса в сторону самой игры.

          Разумеется можно, до какого то предела, упорно смещать фокус на монетизацию игры…

          Но этот «фанатизм» уже привел к массовому производству отвратительных и мерзких поделок, начинающих «загибаться» через совсем короткий промежуток после запуска проекта.

          При том, что сами идеи игр, в отдельных случаях, являются совершенно шикарными и могут приносить прибыль долгие годы…
            +1
            вообще, Вы смотрите на проблему со стороны игрока. Для Вас — игра это то что должно приносить радость и что бы у нее был хороший геймплей.

            Если что, иогроки очень редко делают игры. Обычно, их делают люди, который вкладывают дикие миллионы и хотят их обратно. И что Вы или я по этому поводу думаете, мало как их заботит. Почти все игры (за редчайшим исключением) делают что бы они монитезировались. Все остальное это только средства достижения, и, если что — вторичны для бизнеса
            Так работает индустрия.
        +1
        Как только произойдет [...] «Эти игры не про «платить», а про «зарабатывать», случится переворот в игровой индустрии

        Этот принцип уже давно воплощён в Second Life. Почему не случился переворот в игровой индустрии? Гипотеза не верна, или не набралась достаточная критическая масса игр и игроков?
          0
          Именно…

          Вы как раз пропустили слово «массовый»…
          +7
          Очень верно озаглавлена статья «с другой стороны баррикад». Текст хорошо демонстрирует ход мыслей одной из групп игроков, а именно той, члены которой не хотят или не могут платить за игры. По первой части видно, что ваш игровой опыт не так велик и что вы вряд ли тратите 15-50$ в месяц в разных он-лайн играх. По этому вы не можете понять психологию и мотивацию другой группы игроков — тех, кто платит регулярно и с удовольствием.

          Смысл второй части можно привести к одной фразе «Нынешняя модель монетизации игр меня не устраивает, альтернатив я предложить не могу, но вы, разработчики, обязаны её придумать такой, чтобы мне как игроку не пришлось платить».

          В статье вы с лихвой выдали советов как надо строить freemium игры, и куда должны стремится разработчики и инвесторы проекта, но при этом ни разу за всю статью не написали правильно слово freemium. Простите за мою прямоту, но большинство ваших утверждений по меньшей мере наивно, а подобные тексты напоминают ситуацию, когда футбольные болельщики рассуждают как стоит играть футболистам и что надо делать тренеру.
            0
            Очень верно озаглавлена статья «с другой стороны баррикад». Текст хорошо демонстрирует ход мыслей одной из групп игроков, а именно той, члены которой не хотят или не могут платить за игры. По первой части видно, что ваш игровой опыт не так велик и что вы вряд ли тратите 15-50$ в месяц в разных он-лайн играх. По этому вы не можете понять психологию и мотивацию другой группы игроков — тех, кто платит регулярно и с удовольствием.

            Ооо… Низкий вам поклон за отличный комплимент. Похоже у меня получилось обрисовать примерный образ мыслей людей которые либо не донят в игры, а скорее в них просто не играют.
            Но само стремление свести разговор к двум полярным полюсам, к двум крайним группам, тех кто не платит (и не играет) совсем и тием, кто в играх _живет_, само по себе абсолютно бесплодено.

            Потому что где-то между ними находится огромная масса «неопределившихся», которые и могут составлять основную и самую выгодную часть аудитории игры. Игра должна быть рассчитана вот на них, а не на гиков.

            Смысл второй части можно привести к одной фразе «Нынешняя модель монетизации игр меня не устраивает, альтернатив я предложить не могу, но вы, разработчики, обязаны её придумать такой, чтобы мне как игроку не пришлось платить».

            Кто вам сказал?

            Нынешняя модель «не устраивает» как раз не меня, а именно огромную массу игроков.

            В силу некоторых причин, имел удовольствие наблюдать гибель одного весьма популярного, в прошлом, проекта…

            Поскольку тема закрывалась, руководство давало полный карт-бланш по части экспериментов… Первое, что сделали, так это подняли модификаторы опыта, золота и т.п. в 5-10 раз… Произошел резкий всплеск популярности, весьма напоминало то, что бывало в лучшие времена и отличия от давнего застоя стали просто очевидны. Однако незамедлительно выяснилось, что несмотря на хвалебные отзывы игроков, сама игра, ее внутренняя механика, дизайн и баланс, просто не приспособлены под это… Все нацелено _ислючительно_ на «фарминг и гринд». То, на что раньше игрок мог потратить два месяца, теперь он получал за два дня… Начался _наплыв_ новых регистраций, причем многие пользователи изначально были очень далеки от проекта. Потому что игроки постоянно получали новые «плюшки от игры». Все их действия, все время проведенное в игре, обретало какой-то смысл. Вот и пришло понимание, что большинство современных ММО-игры продает именно этот самый «гринд», с постоянно снижающейся привлекательностью игрового процесса.

            А знаете почему игроки массово уходили раньше? Ведь у них была одна и та же, весьма схожая, аргументация — «Устал, надоело, потерял интерес, скучно, однообразно, утомился....» Все это сводится к очень простой идее о том, что игроки _ничего_ не получают от игры. И это явление включало в себя очень большой процент _платных_ аккаунтов.

            И, если уж на то пошло, то с чего вы решили, что я и сам никогда не платил в играх? Платил, причем весьма заметные суммы… Умножайте приведенные вами цифры на десять, и получите примерно то, что у меня уходило на один из периодов. Даже аккаунты покупал, за совсем любопытные деньги… Только платил я там не за игру, а за коллектив, сложившийся далеко за ее пределами. Была такая эпидемия, затронувшая и наш «клуб по интересам»,

            В статье вы с лихвой выдали советов как надо строить freemium игры, и куда должны стремится разработчики и инвесторы проекта, но при этом ни разу за всю статью не написали правильно слово freemium. Простите за мою прямоту, но большинство ваших утверждений по меньшей мере наивно, а подобные тексты напоминают ситуацию, когда футбольные болельщики рассуждают как стоит играть футболистам и что надо делать тренеру.

            Я прекрасно знаю как пишется слово freemium. Но здесь нет никакой ошибки. Догадываетесь почему?

            Вся кажущаяся «наивность» происходит только от устаревших представлений. Это очень даже и нормально.

            Что общего в играх и футболе? То что то и другое завязано на внимании толпы, только внимание и впечатления дают современной индустрии развлечений всю эту силу и притягательность.

            Современные игры это даже не «pay-per-view», это намного хуже! «Давайте мы вам покажем 10 минут матча, а за следующей десятиминуткой приходите через месяц. Причем нет никакой гарантии, что мы покажем вам штрафной или гол, если он и был.» Такой футбол нельзя продать современному потребителю. А игры движутся именно в этом направлении.
              0
              Рискну вмешаться. На самом деле — взгляд со стороны людей которые в целом не готовы платить.
              Если взять срез средне платящей аудитории, людей готовых платить за то что им доставляет удовольствие — то очень большой пласт претензий будет — «Мне не за что заплатить». Я купил плюшки и все равно у меня случаются фейлы. Как не смешной большая часть ошибок разрабочиков фремиумных игр (особенно российских и инди) в том что они просят заплатить слишком мало.

              Никакой проблемы в «читерстве» в качестве неравенства от доната нету. Даже на российском рынке вполне себе существовали и существуют игры в которых вполне уживались и игроки которые не платят, и которые заплатили 100 долларов, которые заплатили 10к долларов и которые заплатили 100к долларов. Даже есть истории и о игроках плативших и по 300к которых вполне себе вписывали в игру.

              Объясняется это очень просто — игрок который платит в игру 1% своего дохода на самом деле ожидает прироста своей крутойсти примерно одинакого. Ну скажем так логарифмически в зависимости от суммы. Потому как «стоимость» суммы примерно сравнима.

              А что касается аналогии вашей в конце — я не вижу такой тенденции. Я вижу другую «вам кажется мачт скучным — заплатите и вы сможете забить гол сами и оживить игру». Нету никакой необходимости делать заплатившего игрока пропорционально круче — все что нужно это создать активность вокруг него.
            +3
            Разработчики MMO раз за разом наступают на одни и те же грабли:
            1. Время = деньги. Т.е. прямая и неограниченная продажа игрового золота. Казалось бы, кто хочет и может — тот фармит, тратя время. У кого времени нет, но есть деньги — тот донатит и получает то же самое.
              Но вот в чём загвоздка: в сутках всего 24 часа, а в неделе только 7 дней. Играть ещё интенсивнее не сможет ни один даже самый махровый задрот. А вот толщина кошелька — вещь ненормированная, некоторые и сотни тысяч ежемесячно вдоначивать могут.
              Конечно, игроки начинают возмущаться и требовать хотя бы ввести ограничение по донату (не более N единиц в сутки).
            2. Лютый гринд. Это когда основной путь заработка (помимо доната) представляет собой скучнейшее и однообразнейшее повторение одних и тех же несложных действий. Ну там бегать по кругам ресурсов; копать часами, стоя на одном месте; бить пачки одинаковых мобов тупо автоатакой…
              Когда в игре нет более интересных путей заработка (игра на аукционе, прохождение сложных инстов, сдача оригинальных квестов и т.п.), начинается лютейшее ботоводство. Вспоминаем Aion, LA, RO, Perfect world. От ботов было не продохнуть, даже не смотря на продвинутые защитные системы.
              А боты, как известно, дико бесят честных игроков. К тому же неизбежно начинается продажа нафармленного ботами золота на чёрном рынке, за реал. И хорошо ещё, если только на чёрном, а то может быть как в PW и Aion, когда вопили прямо в игровой чат, и в личку игрокам спамили.
              В итоге в такой игре останутся одни ботоводы да читеры.
            3. Инфляция. Когда круто прокачанный игрок в крутом шмоте и с кучей золота в хранилище бросает игру на два месяца, а по возвращению с удивлением понимает, что он уже давно нищий нуб в дерьмовом обвесе. Потому что за те два месяца такой шмот не нафармил себе только ленивый, потому что с апдейтом подняли кап в 10 раз, ввели новый убер-шмот, а игровая валюта в значительной степени обесценилась.
              Это получается, в игру надо не кисло так вкладываться даже не для прокачки, а для того лишь, чтобы не обвалиться в ноль.
            4. Рельсовость. Или попросту отсутствие билдов. На любом уровне N все персонажи одеты в одно и то же. Шмот разделяется по классам, левелам и, возможно, по критерию «дорогой-дешёвый». Вот чем хороша Eve Online, что там всевозможных билдов и обвесов просто поле не паханное. Игрокам всегда хочется создать персонажей необычных, чтобы не как у всех. А когда выделиться можно только ценой шмота, интерес быстро падает
            5. Есть разделение игроков на две крупные противостоящие друг другу группы (расы, фракции), но при этом можно свободно переходить между этими группами.
              Такая система становится нестабильной. Как только у одной из групп появится некоторое преимущество, туда сразу же начнут уходить игроки-карьеристы с целью «всехнагнуть». Приток новых игроков приведёт к ещё бОльшему перекосу, и валить станут уже пачками. В итоге эта группа будет доминировать всерьёз и надолго, если не навсегда. Aika от Gamenet — типичный пример того, как это обычно бывает. Кстати, Google в Ingress ИМХО совершил ту же ошибку (пока что баланс поддерживается за счёт притока новых игроков, но со временем им эта ошибка аукнется).
            6. Некоторый единоразовый бонус за победу в ПвП. Ну там за захват вражеского флага дают кучу опыта, или специальные ПвП-очки, или ещё что-то в этом роде.
              При этом немедленно начинается такая вещь как «перелив», т.е. масса договорных боёв, когда пресловутый флаг (спот, ресурс, замок, портал) топ-кланы и крутые команды сливают друг другу по очереди, тем самым интенсивно прокачиваясь.
              Тот же Aion хорошо показал, к чему это приводит, да и Ingress уже вовсю страдает от переливщиков.
              0
              Самая удачная реализация доната какую я только видел реализована в игре League of Legends. Это игра типа доты. В ней платные чемпионы(те кем управляет игрок), всего их около 110 сейчас, скины к ним (не несут никакой полезной нагрузки, меняют только внешний вид чемпиона) и руны(незначительные модификации чемпиона) и два типа валюту РП (покупаются за реальные деньги) и ИП(начисляются за один матч). И если разобрать по пунктам то скины вообще никак на игровой процесс не влияют, руны влияют, но не очень значительно и необходимый комплект покупается за ИП накопленные во время прокачки аккаунта (всего 30лвл, которые никогда не добавляли, скорее отделяет новичков от более опытных игроков, дабы первым было легче вписаться в игру). Но самое основное это конечно чемпионы, именно они вносят разнообразие, так как обладают разными навыками и разным стилем игры(часто сильно отличающимся от остальных) именно их все хотят купить, но для того, что бы быть на ровне с остальными игроками тебе достаточно всего одного, то есть как не играй, плати не плати, а сильнее/слабее тебя будут делать только твой навык и твоя команда, все остальное добавляет интерес, но не баланс.
                0
                Не всё так радужно, прокачка до 30 уровня там довольно долгая. И думается, это сделано намеренно, чтобы люди донатили в IP/XP бусты для ускоренной прокачки.

                Но, по крайней мере, в LoL донат не влияет на механику, не даёт одному преимуществ над другим.

              Only users with full accounts can post comments. Log in, please.