Простенькое GUI для XNA

Доброго времени суток. Эта статья не откроет Вам новые грани программирования, она не расскажет о классном способе решения проблемы, ничего такого. Просто ещё один старый велосипед, ржавый, но на ходу, и ехать ему ещё очень долго…



Итак

Когда я начал писал первую «серьёзную» игру на XNA стала проблема с отсутствием стандартного GUI на этом движке. Так как я учусь, опыта у меня немного, было решено писать свою систему интерфейса, вместо использования уже готовых инструментов. За основу было взято реализацию с известного в прошлом движка HGE. Ничего революционного там не было: класс Gui, класс GuiObject, от последнего наследуются разные кнопочки, списочки и т.д.

Базовый код
class Gui
{
	public  GuiObject elements[];

        public Gui() 
        { 
            elements = new GuiObject[6];
        }
}

class GuiObject
{
	public Rectangle rect; //нужно для определения попадания мыши, отрисовки, и т.д.
	public bool lpressed; //флажок зажатой левой кнопки мыши
	public bool rpressed; 
	public bool lclick;// флажок клика левой кнопкой мыши
        public bool rclick;
        public GameState drawstate; // используется для обработки событий, об этом позже 
        public bool darktransparency; // используется для разнообразия кнопочек, об этом позже
        public bool lighttransparency;
        public string text; 
        public bool undercursor; 

        public GuiObject(Rectangle rec, bool dtr, bool ltr, GameState st, UpdateFunction f,DrawFunction f2, string text = "") 
        {
            rect = rec;
            lpressed = false;
            rpressed = false;
            enable = true;
            lclick = false;
            rclick = false;
            darktransparency = dtr;
            lighttransparency = ltr;
            drawstate = st;
            this.text = text;
            updateFunction = f;
            drawFunction = f2;
        }
}

public enum GameState
{
        Any,
        MainMenu,
        Game
}


Итак, база была готова. Следующая проблема — обработка событий. Незадолго до написания этого кода, в универе нам рассказывали про делегаты. Уметь вызывать неизвестные тебе функции вполне неплохая способность. Было решено остановиться именно на них. В прочем именно делегаты и используются для создания кнопочек в Windows Forms приложениях на С#. В GuiObject добавился следующий код.

Код с делегатами
        public delegate void UpdateFunction(ref GuiObject me);
        public delegate void DrawFunction(Texture2D line, Texture2D darkbackground, Texture2D lightbackground, ref GuiObject me);

        public DrawFunction drawFunction;
        public UpdateFunction updateFunction;

        /*Указатели на себя используются для возможности изменения членов класса из других функций. Полезно, например, при создании переключателей*/
        /*Текстуры line, darkbackground, lightbackground - это текстуры окантовки, и два фона*/


Теперь нужно было сделать сам обработчик. Обработкой занимается класс Gui. Он перебирает все элементы, и если drawstate элемента совпадал с переданным аргументом-состоянием, обработка продолжается. Сейчас покажу.

Обработка
//Gui.cs

public void Update(MouseState mstate,GameState state,GameTime gameTime)
        {
            for (int i = 0; i < elements.Length; i++)
            {
                if (elements[i].drawstate == state&&elements[i].enable)
                {
                    elements[i].Update(mstate);
                    elements[i].updateFunction(ref elements[i]);
                }
            }
        }

/*Конечно можно использовать foreach вместо for, но в первом варианте нельзя делать ссылку на себя*/
/*Почему две функции обновления? Потому что первая обновляет состояние (разные click и pressed), а вторая удалённо вызывает обработчик именно для данного элемента (делегат короче).*/

// GuiObject.cs

public void Update(MouseState state)
        {
            lclick = false;
            rclick = false;
            if (rect.Contains(new Point(state.X, state.Y))) 
            {
                if (state.LeftButton == ButtonState.Pressed)
                    if (!lpressed) { lclick = true; lpressed = true; }
                if (lpressed && state.LeftButton == ButtonState.Released)
                    lpressed = false;

                if (state.RightButton == ButtonState.Pressed)
                    if (!rpressed) { rclick = true; rpressed = true; }
                if (rpressed && state.RightButton == ButtonState.Released)
                    rpressed = false;
                undercursor = true;
            }
            else undercursor = false;
        }


С обработкой разобрались, осталось лишь отрисовка. Помните, в GameState есть пункт Any? Если нужно, чтобы кнопочка была всегда,… а в прочем смотрите.

Отрисовка
//Gui.cs
public void Draw(Texture2D line, Texture2D darkbackground, Texture2D lightbackground, GameState state)
        {
            for (int i = 0; i < elements.Length; i++)
            {
                if ((elements[i].drawstate == GameState.Any || elements[i].drawstate == state)&&elements[i].enable)
                    elements[i].drawFunction(line, darkbackground, lightbackground, ref elements[i]);
            }
        }


Вот и готова основная часть кода. Теперь нужно лишь создать кнопочку, создать для неё обработчик и рисовальщик, и отправить через компилятор в бесконечный цикл выполнения. В игре (по крайней мере, у меня) довольно часто нужно рисовать одинаковые элементы — фон, обводка и текст внутри. Поэтому рисовальщик для них может быть универсальным, а вот обработку придётся описывать отдельно для каждого элемента.

Ужасный пример использования кода из разрабатываемой игры
// void Init()
            state = GameState.MainMenu;

            gui = new Gui();

            gui.elements[0] = new GuiObject(new Rectangle(0, 0, width-205, height), false, false, GameState.Game, Main, MapGuiDraw);
            gui.elements[1] = new GuiObject(new Rectangle(width - 205, 0, 205, height), false, false, GameState.Game, RightPanel, RightPanelDraw);
            gui.elements[2] = new GuiObject(new Rectangle(width - 205, 0, 205, 39), false, false, GameState.Game, GameMenuButton, GameMenuButtonDraw);
            gui.elements[3] = new GuiObject(new Rectangle((width - 150) / 2, height / 2, 150, 30), false, false, GameState.MainMenu, StartGameButton, StandartButtonDraw, "Start game");
            gui.elements[4] = new GuiObject(new Rectangle((width - 150) / 2, height / 2 + 50, 150, 30), false, false, GameState.StartGameMenu, GenerateButton, StandartButtonDraw, "Generate");

//Draw Functions Example

        void StandartGuiDraw( Texture2D line, Texture2D darkbackground, Texture2D lightbackground,  ref GuiObject me)
        {
            if (me.darktransparency) DrawTexturedRect( darkbackground, me.rect);
            if (me.lighttransparency) DrawTexturedRect( lightbackground, me.rect);

            DrawOutLine(line, me.rect);

            if (me.text != "")
            {
                Vector2 size = font.MeasureString(me.text);
                spriteBatch.DrawString(font, me.text, new Vector2((int)(me.rect.X + me.rect.Width / 2 - size.X / 2), (int)(me.rect.Y + me.rect.Height / 2 - size.Y / 2)), Color.White);
            }
        }


Пример работы в картинках
Игра Townsman (в разработке)
Меню:

Меню генератора карт:

Игровой экран:

Игра Ancient Empires
Меню:

Меню редактора карт:

Редактор карт:


Особенности работы

Главный недостаток такого подхода — при добавлении нового элемента в Gui нужно лезть в класс и менять размер массива. Решается использованием списков.

В общем, это всё о чем я хотел рассказать. Спасибо за внимание.

Об играх
Об материалах: игры мои, Townsman ещё пишутся, скоро доделаю, и дам об этом знать.
Ancient Empires можно найти на ex.ua или в гугле со связкой small games.

P.S. Пожалуйста пишите что Вам не понравилось. Минусы без описания не принимаются. :)

Similar posts

AdBlock has stolen the banner, but banners are not teeth — they will be back

More
Ads

Comments 4

    +4
    Графику сами рисовали?! Замок (на скрине «Игровой экран) просто шикарный. Было бы интересно прочить еще и про разработку графики.
      0
      Простите, что долго не отвечал, в 3.6 лисице что-то со скриптами.
      Да, графику рисовал сам. Юнитов взял из оригинальной игры, увеличил, дорисовал попиксельно. Здания — замки, форпосты, храмы, дома — сначала моделировались в 3dmax, рендерились с учетом всех теней, а потом на них в фотошопе накладывалась наложением текстура. Идея отсюда. А текстуры местности сначала рисовал сам, а потом увидел, как это ужасно и взял ресурсы из Rpg maker, с переделками, но основа оттуда.
      0
      Пожалуй немного покритикую.
      Базовый класс GuiObject у вас сильно перегружен. Пока разных Gui объектов у вас не много, лишние функции/переменные не мешают. А вот когда придется добавлять еще контролов (полосы прокрутки, списки, слайдеры, формы и т.п.) у вас будет очень много лишнего кода в котором сложно разобраться. Да и то, почти весь код придется переписывать. Более удобнее сделать базовый класс в котором минимум функций и переменных, а уже порожденные от него классы (т.е. контролы) добавляют нужный им функционал.
      Потом вы добавляете все контролы за раз и каждый раз перебираете даже не нужные на этом экране элементы. Ну это же не серьезно. Сделайте для каждого экрана свой список контролов и по нему делайте прорисовку и апдейты (в зависимости от активного экрана).
      В принципе для простой игры с несколькими контролами и экранами ваш подход будет работать (хотя и не оптимально), но вот для чего-то посложнее уже начнутся проблемы.
        0
        Спасибо за замечания. В игре у меня было 63 «кнопки». Для небольшого проекта, вы правы, это не большая нагрузка. А вобще когда начну делать Rpg игрушку, я вспомню ваши советы. Но это будет другая статья.

      Only users with full accounts can post comments. Log in, please.