Pull to refresh

Comments 23

У меня один вопрос: в предыдущих версиях я так и не нашел как можно установить объекту не целочисленную позицию. Это нужно было для плавной медленной анимации перемещений. Плюс еще поворот объектов на произвольный угол. Все это конечно можно делать программно математически, но оно того не стояло. Как дела обстоят с этим в новых версиях?
Насчет поворота — добавили. Некоторые на форумах даже так и пишут «SDL2 = SDL1.3 + Code for Rotation & stretch blit simultaneously». Смотреть функцию SDL_RenderCopyEx. Раньше действительно трудно приходилось.
То что добавили поворот это отлично. Но вот вопрос по поводу полупикселей он открыт. И заставил меня отказаться от SDL.
К примеру как сделать очень плавное едва заметное движение облаков… С целыми пикселями получается очень некрасиво. Рывки страшные
Что мешает рисовать на бо'льшей текстуре с целочисленными координатами, а потом её уже рисовать в окне?
Использовал старый SDL, исключительно положительные впечатления, очень интересно что там в 2 сделали.
API по возможности сохранен, стабильность была отличная ещё год назад, как раз когда Valve сделал порт Steam для Linux на нём. Сам уже использую его активно, хорошо отрабатывать краевые моменты, например создание GL контекста вне SDL, а также Display Manager Fullscreen. Стабильная работа в multimonitor конфигурации на Linux'e (давно не хватало).
О! Насчет multimonitor: не проявляется больше эта надоедливая проблема с выводом картинки по центру рабочего стола, в результате чего изображение разрезается напополам мониторами?
Можно ли для мобильных платформ (ios и andorid), подключать сторонние библиотеки, например, opencv?
Возможно если сможете собрать библиотеку под выбранную OS.
На сколько знаю, OpenCV пока не поддерживает мобильные платформы…
UFO landed and left these words here
А начали перелезать? Я как раз с cocos2dx аудио движка перелезаю на SDL_Mixer, так как не хватало необходимого функционала. Интересует как он справится с ~12 потоками аудио и какие есть + и -… в частности на iOS и Android
Извините, пропустил слово, а исправлять поздно. А почему начали перелезать?
Используем в OpenMW с релиза 0.25 для ввода и управления окном, нравится.
Аналогично, после того как переехал с дефолтного Ogre::RenderWindow на SDL + externalWindowHandle. Вздохнул свободно, а в качестве бонуса получил нормальный ввод и джойстик.
А мы наконец смогли сделать 64-битную сборку под OS X. У Ogre поддержка Cocoa совсем какая-то черезжопная :(
Как там OpenMW, по главной квест линии далеко уйти уже можно?
Большая часть должна быть проходима уже, можно упереться в две проблемы:

  • пока реализовано не 100% скриптовых функций;
  • какие-то квесты может быть невозможно сделать из-за не до конца реализованного AI;
Юхууу! Свершилось. Теперь в SDL есть аппаратное ускорение 2D графики! Я два года ждал этого.
PS: Подскажите, в репах Debian он уже есть?
Это плата за кроссплатформенность. Из за этого ни на какой платформе не нужно парится какой «main» прописывать. Просто и понятно(ибо в доках описано).
ну офигеть, все, выкидываем теперь!
Only those users with full accounts are able to leave comments. Log in, please.