Pull to refresh

Как Line заставил своих пользователей сыграть в игры 100 млн. раз за сутки

Instant Messaging *Development of mobile applications *Game development *
Sandbox
Добрый день, уважаемые хабражители. Уже два года я руковожу агентством по продвижению мобильных игр и приложений. Часто продвигаем игры в Азии и, соответственно, сталкиваемся с разными инструментами, интересными кейсами и особенностями, которыми планируем делиться тут.

Сегодня я бы хотела рассказать вам о том, как один из самых популярных мессенджеров в мире Line заставил своих пользователей сыграть в игры 100 млн. раз за сутки.


image



Если вы еще не сталкивались с какой-либо информацией о данном мессенджере, то, для начала, представлю вашему вниманию краткий интродакшн с главными отличиями.

Итак, Line – самый популярный японский мобильный мессенджер с корейскими корнями (аналог WhatsApp, WeChat, Viber, KakaoTalk, Skype), сейчас управляется японской компанией Line Corporation. Был запущен в июле 2011 и сейчас используется в 230 странах. Первоначально Line не отличался от своих аналогов, включая в себя довольно стандартный набор функций (free и in-apps) подобных приложений. Главное отличие – это стикеры – смайлы 99 левела, милые картинки, часто связаны с каким-то событием, знаменитостями или конкретными эмоциями. Например:





Немного статистики


В августе компания анонсировала свой доход в 132 млн. американских долларов, что составило рост в 348,9% по сравнению с предыдущим годом и на 45,3% чем в предыдущем квартале. Это сделало Line самым успешным мессенджером среди аналогов.



Сейчас общее число пользователей Line более 300 млн. Преимущественно это пользователи из Азии, также приложение активно набирает популярность в испаноязычных регионах, и на данный момент ее основные усилия направлены на Индию, Турцию и страны Западной Европы, включая Францию, Германию и Италию.



Собственно, самое интересное это то, как в такие короткие сроки компания достигла таких результатов. По словам Darin Hwang, менеджера по вопросам глобального PR Line, ключевыми составляющими успеха приложения стали:

  • Огромное количество милых наклеек (стикеров), выражающие самые различные эмоции, часто в диалогах заменяют целые предложения.
  • Реальные игрушки Line и другие сопутствующие брендовые товары.
  • Дружественный интерфейс и различные необычные способы поиска друзей (shaking или QR-кода).
  • Возможность купить специальные дизайнерские наклейки в Line Shop за символические цены.
  • Официальные профили любимых знаменитостей, которые позволяют общаться с ними, и страницы брендов, предоставляющие их самые актуальные новости.


В итоге получается, что формула успеха Line базируется на миксе фана и удобства во всем.

Как Line заставил своих пользователей сыграть в игры 100 млн. раз за 12 часов


100000000 – именно это суммарное число раз были запущены игры на платформе Line всего за одни сутки. А это значит, что каждую минуту игры запускались, ни много не мало — 139 000 раз.

Как?

Все просто, в ноябре 2013 компания отмечала годовщину запуска собственной игровой платформы – Line Games (на мой взгляд из самых главных секретов успеха Line), позволяющей играть и соревноваться со своими друзьями. Сейчас она насчитывает 39 различных игр.

Отдельно стоит отметить, что не стоит путать Line Games с Line Play и Line Play games

Line Play – это игра — виртуальный мир, позиционирующая сама себя как: «Express yourself through your avatar while travelling with friends and chatting». Была выпущена NHN Japan в ноябре 2012 года, как отдельное составляющее экосистемы сервисов Line: купоны, гороскопы, музыка, фильмы, карты, покупки, новости, комиксы, погода, она удачно интегрирована с мессенджером. А вот Line Play games – это игры интегрированные уже с Line Play. Такая интеграция дает возможность играть вместе со своими виртуальными друзьями, общаться с ними и получать виртуальные предметы, которые могут быть использованы непосредственно в Line Play. За год игра набрала 13 млн. пользователей в 210 странах, при этом 6,8 млн. проживают за пределами Японии.



Возвращаясь к Line Games, собственно в честь годовщины сервиса компания анонсировал запуск интересной акции. Главной миссией стало условие – в течении 12 часов достичь цифру в 100 млн. запусков игр. К слову, на тот момент на платформе в среднем в минуту игры запускались 250000 раз или всего 85 млн. за сутки.

Считаться эти 100 млн. должны были так:

  • Считались только запуски игр на Line Games, исключая LINE PLAY и LINE PLAY game;
  • 1 запуск считался как одно нажатие кнопки PLAY. Запуск игр, у которых нет такой кнопки, засчитывался только один раз независимо от того, сколько раз игру запускали во время акции;
  • Стикеры можно было получить на следующий день после акции и только, если установлена игра Line POP. В противном случае — нужно было ее установить.




Ну, а взамен, все игроки платформы получали вот такой вот специальный выпуск стикеров:



Как продвигаться в Line?


Инструменты продвижения в Line подобны хорошо знакомым нам в Вконтакте, Facebook, Twitter. Т.е. классический правильно выстроенный и подготовленный СММ очень даже работает. Также стоит отметить, что японцы очень резко реагируют на плохой перевод, нелогичный текст с точки зрения японского языка, поэтому советую использовать нетива в работе. Есть еще ряд уникальных фишек, которые не просто выделяются, но и гораздо эффективней работают. Итак, на мой взгляд можно выделить несколько основных действенных инструментов продвижения:

  • Официальный аккаунт.
    Бывает двух видов: Корпоративный и Аккаунт Знаменитости. Их самой эффективной и полезной фичей является то, что такие аккаунты, кроме всего прочего, дают еще и возможность отправлять личные сообщения своим фанам. Единственное, стоимость такого аккаунта составляет 2 млн. йен (19420 USD) + 1,5 млн. (14565 USD) ежемесячно. Немало, но оно того стоит. В этом немного легче компаниям, у которых есть розничные магазины в Японии, их ставка за аккаунт составляет – 5250 йен (51 USD) в месяц.

    Данной возможностью уже воспользовались такие компании как: Coca Cola, Pepsi Lawson Inc., Nippon Television Network Corporation, H&M, Groupon, McDonalds, KFC и другие. Из мировых звезд – Katty Perry, Paul McCartney, Avril Lavign, Backstreet Boys, Kesha и другие.

  • Стикеры.
    Это самый виральный инструмент в мессенжере. Новые стикеры расходятся с молниеносной скоростью. Можно продавать свои оригинальные стикеры в магазине стикеров, а можно выпустить бесплатную серию, устроив таким образом промо своего бизнеса. Стоит данная услуга 10 млн. йен (97102 USD).
    Их выпускал Paul McCartney, Katty Perry, FC Barselona, Real Madrid, Disney другие.





  • Официальные аккаунты в Line Play или как они называются в игре – комнаты.
    Этот инструмент только набирает популярность. Например, комнату Hello Kitty’s посетили 33,9 млн. раз с 13 июля, а комнату компании Panasonic – 7 млн. раз с 29 Марта.


  • Line Games — крайне эффективно для разработчиков и инди-команд тем, что Line может выступить паблишером вашей игры. Конечно, предварительно игра пройдет строгий аудит идеи, дизайна, геймплея и монетизации. И если все хорошо, то опубликует ее под своим именем (Naver — в App Store и Line Corp – в Google Play), а это значит – миллионы пользователей в течении нескольких месяцев.


В итоге, стоит помнить, что продвижение в Японии и в Line это не дешевое удовольствие, а учитывая очень консервативный и закрытый менталитет японцев, то еще и не простое. Заняться масс спамингом не получится. Именно поэтому подходить к этому стоит осторожно и серьезно, т.к. наше «а ну ка попробуем» может обернуться очень плачевно.

Все картинки были взяты с официального блога Line
Tags:
Hubs:
Total votes 31: ↑24 and ↓7 +17
Views 28K
Comments Comments 25