Как Line заставил своих пользователей сыграть в игры 100 млн. раз за сутки

Добрый день, уважаемые хабражители. Уже два года я руковожу агентством по продвижению мобильных игр и приложений. Часто продвигаем игры в Азии и, соответственно, сталкиваемся с разными инструментами, интересными кейсами и особенностями, которыми планируем делиться тут.

Сегодня я бы хотела рассказать вам о том, как один из самых популярных мессенджеров в мире Line заставил своих пользователей сыграть в игры 100 млн. раз за сутки.


image



Если вы еще не сталкивались с какой-либо информацией о данном мессенджере, то, для начала, представлю вашему вниманию краткий интродакшн с главными отличиями.

Итак, Line – самый популярный японский мобильный мессенджер с корейскими корнями (аналог WhatsApp, WeChat, Viber, KakaoTalk, Skype), сейчас управляется японской компанией Line Corporation. Был запущен в июле 2011 и сейчас используется в 230 странах. Первоначально Line не отличался от своих аналогов, включая в себя довольно стандартный набор функций (free и in-apps) подобных приложений. Главное отличие – это стикеры – смайлы 99 левела, милые картинки, часто связаны с каким-то событием, знаменитостями или конкретными эмоциями. Например:





Немного статистики


В августе компания анонсировала свой доход в 132 млн. американских долларов, что составило рост в 348,9% по сравнению с предыдущим годом и на 45,3% чем в предыдущем квартале. Это сделало Line самым успешным мессенджером среди аналогов.



Сейчас общее число пользователей Line более 300 млн. Преимущественно это пользователи из Азии, также приложение активно набирает популярность в испаноязычных регионах, и на данный момент ее основные усилия направлены на Индию, Турцию и страны Западной Европы, включая Францию, Германию и Италию.



Собственно, самое интересное это то, как в такие короткие сроки компания достигла таких результатов. По словам Darin Hwang, менеджера по вопросам глобального PR Line, ключевыми составляющими успеха приложения стали:

  • Огромное количество милых наклеек (стикеров), выражающие самые различные эмоции, часто в диалогах заменяют целые предложения.
  • Реальные игрушки Line и другие сопутствующие брендовые товары.
  • Дружественный интерфейс и различные необычные способы поиска друзей (shaking или QR-кода).
  • Возможность купить специальные дизайнерские наклейки в Line Shop за символические цены.
  • Официальные профили любимых знаменитостей, которые позволяют общаться с ними, и страницы брендов, предоставляющие их самые актуальные новости.


В итоге получается, что формула успеха Line базируется на миксе фана и удобства во всем.

Как Line заставил своих пользователей сыграть в игры 100 млн. раз за 12 часов


100000000 – именно это суммарное число раз были запущены игры на платформе Line всего за одни сутки. А это значит, что каждую минуту игры запускались, ни много не мало — 139 000 раз.

Как?

Все просто, в ноябре 2013 компания отмечала годовщину запуска собственной игровой платформы – Line Games (на мой взгляд из самых главных секретов успеха Line), позволяющей играть и соревноваться со своими друзьями. Сейчас она насчитывает 39 различных игр.

Отдельно стоит отметить, что не стоит путать Line Games с Line Play и Line Play games

Line Play – это игра — виртуальный мир, позиционирующая сама себя как: «Express yourself through your avatar while travelling with friends and chatting». Была выпущена NHN Japan в ноябре 2012 года, как отдельное составляющее экосистемы сервисов Line: купоны, гороскопы, музыка, фильмы, карты, покупки, новости, комиксы, погода, она удачно интегрирована с мессенджером. А вот Line Play games – это игры интегрированные уже с Line Play. Такая интеграция дает возможность играть вместе со своими виртуальными друзьями, общаться с ними и получать виртуальные предметы, которые могут быть использованы непосредственно в Line Play. За год игра набрала 13 млн. пользователей в 210 странах, при этом 6,8 млн. проживают за пределами Японии.



Возвращаясь к Line Games, собственно в честь годовщины сервиса компания анонсировал запуск интересной акции. Главной миссией стало условие – в течении 12 часов достичь цифру в 100 млн. запусков игр. К слову, на тот момент на платформе в среднем в минуту игры запускались 250000 раз или всего 85 млн. за сутки.

Считаться эти 100 млн. должны были так:

  • Считались только запуски игр на Line Games, исключая LINE PLAY и LINE PLAY game;
  • 1 запуск считался как одно нажатие кнопки PLAY. Запуск игр, у которых нет такой кнопки, засчитывался только один раз независимо от того, сколько раз игру запускали во время акции;
  • Стикеры можно было получить на следующий день после акции и только, если установлена игра Line POP. В противном случае — нужно было ее установить.




Ну, а взамен, все игроки платформы получали вот такой вот специальный выпуск стикеров:



Как продвигаться в Line?


Инструменты продвижения в Line подобны хорошо знакомым нам в Вконтакте, Facebook, Twitter. Т.е. классический правильно выстроенный и подготовленный СММ очень даже работает. Также стоит отметить, что японцы очень резко реагируют на плохой перевод, нелогичный текст с точки зрения японского языка, поэтому советую использовать нетива в работе. Есть еще ряд уникальных фишек, которые не просто выделяются, но и гораздо эффективней работают. Итак, на мой взгляд можно выделить несколько основных действенных инструментов продвижения:

  • Официальный аккаунт.
    Бывает двух видов: Корпоративный и Аккаунт Знаменитости. Их самой эффективной и полезной фичей является то, что такие аккаунты, кроме всего прочего, дают еще и возможность отправлять личные сообщения своим фанам. Единственное, стоимость такого аккаунта составляет 2 млн. йен (19420 USD) + 1,5 млн. (14565 USD) ежемесячно. Немало, но оно того стоит. В этом немного легче компаниям, у которых есть розничные магазины в Японии, их ставка за аккаунт составляет – 5250 йен (51 USD) в месяц.

    Данной возможностью уже воспользовались такие компании как: Coca Cola, Pepsi Lawson Inc., Nippon Television Network Corporation, H&M, Groupon, McDonalds, KFC и другие. Из мировых звезд – Katty Perry, Paul McCartney, Avril Lavign, Backstreet Boys, Kesha и другие.

  • Стикеры.
    Это самый виральный инструмент в мессенжере. Новые стикеры расходятся с молниеносной скоростью. Можно продавать свои оригинальные стикеры в магазине стикеров, а можно выпустить бесплатную серию, устроив таким образом промо своего бизнеса. Стоит данная услуга 10 млн. йен (97102 USD).
    Их выпускал Paul McCartney, Katty Perry, FC Barselona, Real Madrid, Disney другие.





  • Официальные аккаунты в Line Play или как они называются в игре – комнаты.
    Этот инструмент только набирает популярность. Например, комнату Hello Kitty’s посетили 33,9 млн. раз с 13 июля, а комнату компании Panasonic – 7 млн. раз с 29 Марта.


  • Line Games — крайне эффективно для разработчиков и инди-команд тем, что Line может выступить паблишером вашей игры. Конечно, предварительно игра пройдет строгий аудит идеи, дизайна, геймплея и монетизации. И если все хорошо, то опубликует ее под своим именем (Naver — в App Store и Line Corp – в Google Play), а это значит – миллионы пользователей в течении нескольких месяцев.


В итоге, стоит помнить, что продвижение в Японии и в Line это не дешевое удовольствие, а учитывая очень консервативный и закрытый менталитет японцев, то еще и не простое. Заняться масс спамингом не получится. Именно поэтому подходить к этому стоит осторожно и серьезно, т.к. наше «а ну ка попробуем» может обернуться очень плачевно.

Все картинки были взяты с официального блога Line
Share post

Comments 25

    +2
    Тут точно нет ошибки?
    стоимость такого аккаунта составляет 2 млн. йен (19420 USD) + 1,5 млн. (14565 USD) ежемесячно

    Зачем знаменитости платить ежемесячно 14к$ что бы иметь аккаунт в чате, разве бесплатный скайп или твиттер не дает возможности делать тоже самое?
    Можно продавать свои оригинальные стикеры в магазине стикеров, а можно выпустить бесплатную серию, устроив таким образом промо своего бизнеса. Стоит данная услуга 10 млн. йен (97102 USD).

    Странный у них порог вхождения. Например для того что бы начать продавать приложения в том же Google Play Market надо отдать всего 25$ за аккаунт разработчика и это не гарантирует что кто то купит твой клон тетриса за 0.99$.
    Как можно расчитывать отбить 97k$ на продаже смайлов стикеров?!
      0
      А что смущает? Все зависит от стикеров и бренда. Остальные стикеры как-то на 20кк+ долларов в месяц продаются…
        +4
        Порог действительно очень высок, но это для нас. Любое продвижение в Японии само по себе достаточно дорого. Люди там себя ценят.

        Что касается знаменитостей, на мой взгляд, пока это взаимовыгодное сотрудничество. Особенно, что касается европейских и америкнских звезд, таких как Кэти Перри и Пол Маккартни. Например, в одном из последних клипов Кэти главным сюжетом стал диалог именно в Line. Для них сейчас это стратегически важно, т.к. чтобы они не говорили о своих приоритетных странах на ближайшее будущее — Индия и Турции, Европа очень лакомый кусок.

          +1
          Стоит данная услуга 10 млн. йен (97102 USD)
          Ну по сравнению с корейским KakaoTalk действительно много, у которых минимально серия в 10 стикеров стоит 56к$.

          Стоимость зависит от результата, а в Японии стикеры очень популярны и действительно они часто заменяют обычные предложения.
          +17
          Впервые узнаю про данный мессенджер вообще и одновременно узнаю, что он люто-бешено популярен. Такое ощущение, будто я где-то проспал два года…
            +2
            Вангую:
            Вы не азиат?
            Line ооочень популярен в Азии, наряду с BB
              0
              продвижение в Японии действительно не две копейки, кто знает, какие компании этим занимаются?
                0
                Если вас интересует агенство, то можем предложить наше, еще нам нравится как занимается комплексным диджиталом такой японский монстр, как Dentsu, а если хотите именно в Line продвигаться, то можно с ними и напрямую пробовать общаться.
            +1
            Был запущен в июле 2011 и сейчас используется в 230 странах

            Где можно увидеть список этих стран, или список стран в которых не используется. Хотя бы в личку.
            Спасибо.
              0
              Полный список стран, я не встречала. Но думаю большую часть стран, если не все, можно посмотреть в открытой статистике App Annie Daily Ranks
                0
                Там 155 стран, суть в том что 230 стран это сильно громкое заявление, т.к. их всего меньше. Даже если считать не признанные.

                Но вообще — интересно было почитать. Из статьи видно что азиатский рынок отличается от европейского. Думаю, что поэтому и не получится у Line завоевать европейский рынок.
                  0
                  goo.gl/rZTRXQ
                  233 вроде как?
                    0
                    Посмотрите внимательно, что включено в этот список. Например, Британская антарктическая территория, это совсем не государство.
                      0
                      Хм, действительно. В первую очередь искал непризнанный Тайвань, не увидел, сделал вывод что всё — реальные, признанные государства.
                        0
                        Я вот конечно очень вовремя) но там есть Тайвань, он же Китайская Республика.
                    0
                    Громко или нет, но факт, это их официальное заявление. Если я правильно помню, то KakaoTalk тоже заявляет о таком же количестве стран
                      0
                      Их право. Кстати факт от официального заявления отличается почти всегда.
                0
                Инна, здравствуйте! Скажите, а есть какой-нибудь опыт сотрудничества непосредственно с Line Corporation? Может быть у Вас? Или какие-либо обсуждения в открытом источнике. Спасибо.
                  +1
                  Привет, Игорь! да, у нас опыт сотрудничества есть, наша следующая статья как раз будет об опыте продвижения и какие непосредственно инструменты использовались для достижения необходимого результата. Или пишите в личку, если интересны детали сейчас.
                  0
                  Стоит отметить, что Line делает попытки выйти на российский рынок, но пока это не слишком успешно удается. В их группе ВК, а там их целевая аудитория, всего 18к человек: vk.com/public57058549
                  Вроде реклама по телеку была, но я не видел ни разу.
                    0
                    Да, Line пробует завоевать русский рынок. Но к сожалению, количество пользователей не так высоко, как в Японии; + их активность и платежеспособность достаточно низкая, если сравнивать с японцами.
                      0
                      В России и не будут платить за тот контент, который интересен Японцам.
                      Например смайлик нас как правило не сильно интересует. И уж точно из-за него на мессенджер новый переходить не будут.
                        +1
                        Верно. Я часто всем рекомендую тщательно пересматривать и прорабатывать монетизацию перед выходом на стратегический рынок, различия могут быть колоссальными: от культурных особенностей и ценообразования до юридических аспектов, которые будут прямо влиять, насколько экономически будет успешна игра. Например, в Китае: «прокачка» героя — чем меньше на нем одежды, тем лучше — и платят именно за это. На западе, наоброт, чем больше и массивней бронь, тем больше ты крут. В Японии очень популярны игры с короткими сессиями. Например, одна игровая сессия должна быть завершена за то время, пока поезд проходит расстояние от одной станции до другой (около 1-3 минут). В Японии — успех игры, в том числе ее прибыльность, зависят от визуального оформления игры. Часто потенциал и сложность игры не имеет значения. Корейцы охотно платят за карты со случайными бустерами. А виртуальные питомцы — это вообще отдельная тема.
                    +2
                    Размулёванный, игрушечно-детский, с дорогими аккаунтами, какими-то мутными стикерами с педо-медведями и недо-зайцами, с призывами «Go-go! Кликни меня!» мессенджер — вот залог успеха в Азии. Я так и вижу этих обеспеченных, визжащих, избалованных подростков (:
                      0
                      Новости прямо из параллельной вселенной и другого времени. :) Я тоже первый раз услышал об этой компании и этом мессенджере, хоть он там и миллионы зарабатывает.

                      Думается, что стикеры у нас и на западе не дадут такого же эффекта, как в Японии. Вайбер тоже вон со стикерами, но это воспринимается не как фича, а как реклама. И игры не спасли старые популярные десктоп-мессенджеры. Да и выглядит как детская игрушка, как и все японские развлечения. Ладно, хоть узнали что есть альтернатива, спасибо.

                      Only users with full accounts can post comments. Log in, please.