Критический анализ игр жанра «поиск предметов»

Сегодня мир наполнен огромным многообразием игр – от самых простых и мирных до самых навороченных и жестоких. Множество жанров – выбирай на любой вкус! Но, как не печально это прозвучит, современные игры деградируют и разваливаются на глазах. Нет, не в плане графики, визуализации, спецэффектов, конечно, а в самой идеи. Ведь именно идея определят сюжет, персонажей, события и другие элементы, которые потом реализуются с помощью всё тех же приемов графики, музыки, видео и т.д., используя современные подходы и алгоритмы.

В этой статье речь пойдет о таком жанре игр как «поиск предметов» (также встречаются и другие названия, например «я ищу», «hidden objects» и т.д.). Или, проще говоря, о квестах, как их принято было называть несколько лет назад. Ведь слово «квест» от анг. «quest» – «поиски», следовательно, это их базовый (родной) жанр, от которого они взяли большинство характеристик. Но, видимо, плохо взяли, иначе ситуация была бы не такой плачевной. Что ж, теперь все по порядку.

Главный и основной смысл таких игр (имеется в виду жанра «поиск предметов») – это ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНО пройти цепочку ЗАРАНЕЕ подготовленных и спроектированных ГОЛОВОЛОМОК, дабы получить главный приз – богатство, славу, любовь, пощечину от ревнивой жены (да-да, такое тоже бывает, но редко). Как говорил Индиана Джонс: «Fortune and glory… Here I come!» (богатство и слава… Я иду к Вам!). Данная схема кишит интригой и нетривиальным развитием сюжета, что просто дух захватывает! Я специально выделил три главных слова, чтобы объяснить, что к чему на реальных примерах.
Начнем со слова «последовательно». Оно уже само по себе говорит, что никакого неожиданного поворота в процессе прохождения игры нет и быть не может! Всё идет по четко-определенному плану, то есть: ни шагу влево, ни шагу вправо, а ровным шагом вперед.

ситуация, когда игрок находится в холле двухэтажного дома и хочет подняться на второй этаж, то ничего у него не выйдет, ибо сначала, согласно ПЛАНА, нужно осмотреть ВЕСЬ первый этаж, поэтому персонаж скажет либо: «Наверх я пройду позже…», либо вообще промолчит, может даже слегка кашленет, либо переход наверх в начале игры будет заблокированной зоной… и неважно, горит дом, землетрясение – все равно без паники осматриваем первый этаж…


Далее стоит слово «заранее». То есть, никакого спонтанного действия в игре не происходит и не может произойти. Все определено наперед. Это касается всех диалогов, чередований событий, предательства со стороны близких друзей (что просто бесит и надоедает при повторном прохождении игры), якобы «внезапной» пропажи вещей из кармана (наступил четверг, за окном дождь, а я ОПЯТЬ потеряла ключи от машины) и т.д.

если нужно взять топор в углу комнаты, то он там и будет лежать, независимо от того ДЕЙСТВИТЕЛЬНО ли он нужен для продвижения вперед и игрок даже может задать себе такой вопрос: «Зачем он мне сдался? Прибить кого-то?», так как в 80% случаев это абсолютно непонятно, зачем реально брать тот или иной предмет. А если его не взять, то хоть тресни, но по-другому игру никак не пройдешь, даже если игрок вдруг не захочет его взять…


банально перерезать веревку подойдет тот же охотничий нож или садовые ножницы, которые УЖЕ ЕСТЬ в инвентаре (кармане) игрока, но в игре ЗАРАНЕЕ определено, что перерубать веревку нужно ИМЕННО с помощью топора…


И, наконец, последнее слово «головоломка». В играх данного жанра головоломки удивительным образом несостыковуются с сюжетом абсолютно никаким образом (а даже и если чуть-чуть, то не намного)! Однообразность просто поражает! Потому что искать лапу собаки в куче бесполезного и переработанного мусора – это НЕ головоломка, это работа ищейки, мусорщика, бомжа, но не игрока! Здесь не нужно особо логически мыслить (окорок, приклеенный к потолку – это явный тому пример, что в тарелке, где он должен лежать его не будет).

ситуация, когда игрок должен собрать ВСЕ гадальные карты, разбросанные по небольшой комнате, наполненной паутиной, мышами и прочими бактериями и передать их гадалке – абсолютно нелогична и неестественная… зачем гадалка их разбросала, перед тем, как зашел игрок? Хотела, чтобы на нее обратили внимание? Или, может, ПЕРЕД САМЫМ приходом игрока к ней в комнату тихонько подкрался ураган и разбросал все карты? Тогда почему остальные вещи лежат на местах? И гадалку не сдуло? Все это абсолютно не имеет никакого смысла!


Приняв во внимание всю вышеописанную информацию, процесс «псевдо-прохождения» игры жанра «поиск предметов» можно описать следующим несложным предложением:

«Собрав всевозможные предметы и решив всевозможные головоломки – использовать их во всевозможных местах методом «последовательного перебора»

Хочу заметить, что для прохождения такой игры диалоги, видеозаставки и прочие подсказки АБСОЛЮТНО НЕ НУЖНЫ! Что касается метода «последовательного перебора», то он заключается в том, чтобы последовательно попробовать «применить» все предметы инвентаря в какой-то конкретной ситуации (например, чтобы зажечь свечу на столе, нужно воспользоваться спичками, ХОТЯ на этом же столе может лежать зажигалка, но в игре НЕ ПРЕДУСМОТРЕНО ею воспользоваться; но если вместо спичек использовать какой-нибудь другой предмет, то ничего не получиться и игрок, МОЖЕТ БЫТЬ, сам Вам скажет об этом, если он не потерял язык в предыдущей комнате). Поверьте, много времени это не займет, так как предметов у игрока обычно около 10-20.
Данное предложение с точностью 100% описывает прохождение любой игры данного жанра (оно также подходит и для квестов). «Просто, дешево и сердито!», – как говорил Е.В. Петросян.

Еще уж очень нелогично и неправдоподобно, когда предметы куда-то «исчезают» из инвентаря после использования! Это уже явный бред седой кобылы, больной сахарным диабетом… Взять к примеру спички! Этот предмет есть чуть ли не ВО ВСЕХ квестах и играх жанра «поиск предметов»… Один из самых нужный предметов! Но зачем он пропадает после 1-го, 2-го, либо 3-тьего использования? Спичек же около 50 штук в коробке! Еще можно воспользоваться спичками как минимум 49 раз!

А сюжеты вообще поражают своей шаблонностью. Типичный сюжет таков: игроку (чаще всего девушке 20-30 лет) приходит письмо от дяди, либо от какого-то дальнего родственника, либо вообще от какого-то мистера N, где неважно, в принципе, что написано, но после прочтения эта девушка ОБЯЗАТЕЛЬНО отправляется на место (вроде ее кто-то силком туда тащит), указанное в письме (причем, замечу, что письмо бумажное, не электронное, это уже аксиома для квестов!). Здесь есть два варианта: либо автор письма ее встречает (что редко встречается в играх), поэтому автор письма обычно уже заранее мертв. Следовательно, девушка никого там не находит (что опять не часто используется), либо ее встречает молодой красивый парень (уже наперед ясна концовка игры – предсказывать, оказывается, не так уж и сложно), либо пожилой дворецкий (это реже, но правдоподобней), либо детектив с блестящей репутацией, который ну просто не в состоянии найти пропавшее тело, и Вы должны ему во всем и везде помогать, либо ничего ему не говорить, ведь сам-то он никогда в жизни не догадается о Ваших замыслах…
Основная идея предыдущего сюжета – какое-то несчастье случилось не с главным игроком. Еще распространен такой сюжет, когда какая-то болезнь поразила САМОГО игрока, что он либо не способен перемещаться (таких игр даже я не знаю), либо ослеп (сейчас уже таких нет), либо потерял память (это самый распространенный вариант). И на протяжении всей игры ему «попадаются» обрывки из его прошлого, после которых у него возникают видения, либо банальные галлюцинации (очень распространенная фишка). И когда игрок их все соберет в одну полную коллекцию, тогда он «типа» способен пройти финал игры (вообще говоря, это ошибочное мнение, так как если бы его не ВЫНУДИЛИ собрать все «нужные» и «ненужные» предметы по сусекам, то никакие видения не помогли бы ему победить главное зло).

Все вышеперечисленные недостатки наблюдаются не только у игр данного жанра, поэтому необходимо внести кардинальные изменения, а для начала хотя бы дать осмысленные ответы на следующие вопросы:

  • Сколько современных игр использует нелинейные алгоритмы генерации и определения событий? (Боюсь, что таких очень и очень мало)
  • Сколько концовок заготовлено для игр? (Обычно, их две, но бывает даже и одна, так что проиграть абсолютно невозможно)
  • На сколько игроков рассчитана игра (не путать с сетевой игрой, здесь имеется в виду, сколькими персонажами можно по очереди играть в игру)? (На одного, причем этого единственного игрока, в общем случае, невозможно изменить, т.е. парень он и в компьютере останется парнем)
  • Какой уровень свободы имеет игрок? (обычно, игрок жестко ограничен в действиях и переходах, что пагубно отражается на общем игровой фоне и увлекательности в целом)


Таким образом, можно обрисовать эту ситуацию следующим образом:

У меня есть лопата, и я знаю, где копать. Мне нужно просто пойти и выкопать яму, чтобы добыть сокровище.

Все это образно, но главный смысл сохранен. И этого смысла придерживаются подавляющее количество игр жанра «поиск предметов». Но ведь, если задать вопрос: «если я знаю, где копать, то какой тогда это поиск?», ответ будет банальным: «никакой».
Поэтому, игры в жанре «квест», а также «поиск предметов» должны обладать следующими ОБЯЗАТЕЛЬНЫМИ свойствами:

  • Игрок не должен ПОВТОРНО и тем более ЗАРАНЕЕ знать (даже догадываться), где копать, только тогда поиски будут увлекательными, интересными и познавательными! (желание повторно пройти игру – тому яркий пример)
  • Случайный фактор – одно из фундаментальных приемов по-настоящему интересной игры! (в играх рассматриваемого жанра уж очень-очень редкое явление)
  • Игрок – это не Шварцнеггер, он НЕ МОЖЕТ вынести в инвентаре одновременно и ведро воды и тяжелую статую и лестницу, которая потом все равно сломается
  • Игрок – это не Копперфильд, у него НЕ ДОЛЖНЫ пропадать предметы с инвентаря после их использования, пока он сам их не выбросит или каким-то образом избавится
  • Игрок должен САМ определять цель (задачу), которую он хочет достичь и тогда все его действия будут направлены на достижение этой цели! (ситуаций, когда игрок непонятно зачем должен взломать какой-нибудь ящик стола или вынужден брать непонятно зачем какую-то статуэтку НЕ ДОЛЖНО быть в принципе, перед этим должна быть осознанная мотивация, а не потому что захотелось пощелкать и побушевать без толку)


Из всех игр, которые я когда-либо играл, только одну «более-менее» можно назвать действительно «настоящим» квестом (кстати, в ней предметы после использования НЕ ПРОПАДАЮТ). Это Dark Earth от Microprose, 1997 года. Несмотря на то, что она уже старая и графика не на современном уровне, как сейчас почему-то принято считать критерием хорошей игры (хотя на момент выпуска графику, звук, музыку, систему боя и остальные составляющие оценивали на высоком уровне и она легко шла на слабых компьютерах), сюжетная линия представляет собой нелинейную цепочку событий, которые ПОЛНОСТЬЮ зависят от игрока и, несмотря на то, что концовки всего две, вариантов прохождения (т.е. не простая перестановка типа сначала поговорить с доктором, а потом посмотреть в окно, а осмысленное решение задач) достаточно, чтобы несколько раз ее пройти, хотя сделать это не совсем то и просто, и простой перебор предметов с решениями головоломок, здесь не прокатят.

И, напоследок, хочу процитировать слова одного из основателей этой компании (Microprose) – Сида Мейера: «Игра — последовательность интересных выборов». Нужно максимально придерживаться и следовать этому направлению. И если уже выделять новый жанр, то делать это нужно разумно и правильно.
Share post

Comments 47

    +3
    Ваши утверждения из серии «Все современные автомобили выглядят одинаково, это ужасно. Сейчас я расскажу вам, что они сделаны на 100% неверно». HOG это давний жанр, компании клепают их десятками, и уж точно знают, что работает, а что нет. ЦА хочет играть как раз за девушку 25-30 лет которой пришло письмо, играть 1 раз, не особо напрягать мозг, методично всматриваться в экран в поисках пикселей. А кто ЦА хога вашей мечты мне сложно нафантазировать.
      –6
      В том то всё и дело, что клепать их десятками нет смысла! Зачем придумывать персонажей, диалоги, локации и другие элементы «поисков», если они обычно пропускаются с помощью кнопочки в левом верхнем углу, либо вообще игнорируются? Зачем проделывать этот труд?

      Намного проще создать ОДНУ такую игру (с названием вроде «попробуй отыщи всё!») где можно выбрать сцену, параметры поиска (день/ночь), время поиска, количество предметов, поиск по названию/контуру/тени предмета и т.д… и искать их в своё удовольствие! Можно также предусмотреть адаптивный алгоритм настройки параметров поиска в программе (типа если игрок очень быстро всё нашел, то программа сильно усложняет следующий поиск, чтобы повысить навык игрока)… К этой игре можно сделать отдельные подгружаемые библиотеки, которые расширяют возможности поиска (новые локации, новые предметы, даже настройки некоторые можно добавлять)! Но это уже совсем другая идея! Вот, что я хочу сказать.
        +7
        Дык создайте и загребите кучу денег:)
          –4
          Это хорошая идея, но на неё нужно время… А его у меня сейчас нет. Тем более, в данный момент хочу поработать в сторону нелинейности квестов и сделать хотя бы в общих чертах набросок их схемы…
            +1
            Но на написание статьи у Вас время нашлось.
              –1
              Статью я написал примерно за 2 часа и когда еще параллельно занимаешься движком, то времени особо то и нет.
              0
              Наберите команду и выступайте в качестве менеджера продукта.
            +1
            Зачем придумывать персонажей, диалоги, локации и другие элементы «поисков», если они обычно пропускаются с помощью кнопочки в левом верхнем углу, либо вообще игнорируются?

            Вероятно, тем, кто в эти «квесты» играет, такой сюжет кажется интересным.
          +6
          Тема статьи мне в целом интересна и рассуждения автора понятны (частично я с ними согласна), но в статье слишком много категоричных заявлений типа «АБСОЛЮТНО НЕ НУЖНЫ!», «НЕ ДОЛЖНО быть в принципе» и т.д. Кроме того, сложно читать предложения вроде этого:
          Здесь есть два варианта: либо автор письма ее встречает (что редко встречается в играх), поэтому автор письма обычно уже заранее мертв.
          Думаю, стоит как-то упорядочить мысли и сформулировать их в более спокойном тоне, с обоснованием, а не эмоциями.
            –2
            Вы правы, просто здесь это мой первый пост и хотелось как-то всё это поярче описать.
            +6
            Автор смешивает понятия:

            1. Удачной/неудачной реализации геймплея (нелогичные поиски предметов) – полностью зависит от реализации. В Drawn: The Painted Tower, например, я не видел ничего нелогичного. А вот в старых досовских квестах (кажется, Gobliins) были моменты типа «чтобы получить проволку, надо в печи расплавить лифчик».

            2. Ограничений и условностей самого жанра. Исчезновения предметов после применения, линейность сюжета – из этой оперы. Во-первых, есть случаи, когда предмет не пропадает после использования, а может быть использован несколько раз – столько, сколько предусмотрено сюжетом игры. Во-вторых, если предмет по сценарию нужен один раз, к чему его держать в инвентаре до конца игры? Чтобы засорять интерфейс и сбивать игрока с толку?

            3. Претензия к линейности игры – вообще не в кассу. Важно понимать, что HO-игры представляют себе интерактивные истории, аналог книг или кино. Вы же не требуете от кинофильма альтернативную концовку только на том основании, что в каких-то компьютерных играх это есть?

            Я прекрасно понимаю казуальных пользователей, которым не хочется заморачиваться с тем, как не вляпаться в «неправильную концовку». Они хотят пройти игру так, как её задумал сценарист. Поскольку «ресурс сценариста» конечен, каждая новая концовка производится не бесплатно, а в ущерб другим сценариям.

            Лично я, даже будучи игроком с многолетним стажем, всё равно предпочитаю игры с линейным сюжетом — Beyond Good&Evil, Max Payne. Потому что я люблю кино и кинематографичные игры, а широкий выбор концовок мешает восприятию игры как цельного сюжетного произведения.
              –3
              По поводу смешивания:

              1. Я не обсуждаю какие-то конкретные игры, а на основании всех сыгранных мной и друзьями игр описываю общую картину. Конечно были нелогичные (и еще какие!) моменты и в старых, и в новых играх, но деградация заключается не в этом, а в том, что характер этих моментов не изменился на протяжении уже несколько десятков лет! Компьютеры становятся всё лучше и лучше, а игры как придерживались этих моментов, так, в целом, и придерживаются.

              2. Конечно, есть такие случаи (те же спички). Но вот зачем игроку знать, что этот предмет уже не нужен? Это только «обламывает» воображение игрока (к примеру, отмычкой открыть первую дверь и попытаться открыть и вторую, неважно, выйдет или нет, здесь главное попытаться, а если отмычка пропала после открытия первой двери, что тогда делать? у игрока подсознательно возникает мысль: «вот была бы у меня сейчас отмычка...»).

              3. Игровой квест как раз направлен на то, чтобы максимально быть интересным для 1-го, 2-го, 3-го и даже N-го прохождения… Он берет свои истоки из книг-квестов, которые вышли во свет еще до появления ЭВМ и первых компьютеров. Читая эти книги и определяя дальнейшее развитие сюжета, читатель каждый раз натыкается на новые и непредсказуемые повороты, чего в квестах нет и в помине! Стало быть, они даже ниже уровнем, чем те же книги-квесты, вот в этом как раз и деградация!

              Для пользователей, которые просто хотят «убивать время» каждый день играя в такие игры, как я писал выше в комментариях, проще намного использовать одну такую игру «попробуй найти, если сможешь», завести там свой аккаунт, поставить свою аватарку и набирать рейтинг, выполняя поиски в различных локациях с разной сложностью.
                +2
                1. Вы можете пожаловаться на то, что тетрис и пинболл в комптьютерных воплощениях сейчас такие же, как и двадцать лет назад, хотя сменилось уже много поколений видеокарт. Но не кажется ли вам, что эта претензия абсурдна?

                2. Игроку надо знать, что предмет не нужен, потому что он пришёл в игру не напрягаться (или напрягаться умеренно), а поиграть и отдохнуть. Вашы хардкорные претензии тут неуместны. Хотите доказать, что ваш вариант реализации будет более интересен массам? Тогда берите и делайте, а мы посмотрим на продажи. Не ориентируетесь на массы? Тогда почему критикуете массовый жанр?

                3. Это ваше личное мнение. Любимые мной игры я прошёл по одному разу (и Fallout тоже), но повторно проходить не хочу, так как уже неинтересно. Я вообще ни в одну игру не играл повторно, насколько я помню. И я сравнивал не с книгами-квестами типа произведений Браславского, а с обычными книгами.
                  –2
                  1. Тетрис и пинболл — это не квесты. Про них я не высказываю ровным счетом ничего, так как эти игры есть полностью продуманные и завершенные как идейно, так и по геймплею.

                  2. В квестах игрок обязан принимать решения, на то он и квест (чтобы что-то найти, нужно включить мозг, это как минимум).

                  3. Вот как раз в этом проблема! Квест нужно проектировать таким образом, чтобы каждое повторное прохождение было интересным, тогда и играть в него снова и заново будет интересно! Квест должен состоять из множества анализов текущей ситуации в реальном времени. Тогда и персонажи, и диалоги, и предметы обретут по-настоящему ценное значение!
                    +2
                    1. Неважно, я имею в виду, что у жанров есть свои традиции, и у поджанров тоже.

                    2. Значит, различайте казуальные квесты и неказуальные. Зачем применять к первым требования и принципы дизайна вторых?

                    3. См.п.2. Когда пишете «нужно», уточняйте сразу «кому». Чтобы расписываться за пользоваталей, необходимо глубокое знание ЦА, чего я ни из ваших постов, ни из комментариев не вижу. Вообще весь этот пост на тему «такой-то жанр уже не торт и не так как мне нравится».

                    Кроме того, как я привёл пример, многое зависит от человека. Меня не тянет повторно играть ни в одну игру, даже считающейся немеркнущей классикой с отличным replayability. Люди разные, а вы почему-то считаете, что все должны иметь такие же предпочтения, как и вы.
                      –1
                      1. Есть, но их давно уж пора менять.

                      2. Объясните тогда зачем создавать огромное количество казуальных квестов одной воды и породы? Нагружать людей, специалистов, аниматоров, художников? К чему всё это? Убить время, просиживая за компьютером и играя в такого рода игры — убьешь только свое здоровья (зрение, позвоночник, спину)…

                      3. А вы думаете, что у компьютера есть мозг? Некоторые люди в этом тоже сомневаются…

                      Речь идет об играх. Игра в рамках жанра должна развиваться, а не «навязывать» и «блокировать» игроков (в особенности детей) в творческом развитии и соображалке. А человек тут не причем! Хочет человек играть — играет, не хочет — не играет, это его право.
                        +3
                        2. Именно затем, что они отличаются сценарием и артом (почему в них собственно и играют) и на них есть спрос. Претензии к зрению и позвоночнику вообще смешны – вы что, троллите? Убийство зрения и позвоночника за казуальной игрой хуже того же самого за хардкорной? И кто мешает играть в эти игры с ровной спиной и вообще не за ПК, а на планшете, например?

                        Игры никому ничего не должны, кроме как приносить удовольствие их потребителям. Если за них платят – значит, они востребованы. Вы ещё запретите детские раскраски на том основании, что они развивают не так, как конструктор или набор «юный химик».
                          –1
                          А вы сами подумайте, всматриваться в пиксели, как вы говорите, без особого повода приближая голову к монитору, это разве не вредно? А в данных играх только то и нужно делать что всматриваться в эти пиксели! В них нет чередования внимания.

                          Так проблема в том, что кроме удовольствия, они то и ничего больше не приносят… Возьмите игру в дурака — она приносит удовольствие, но вместе с этим, заставляет его задумываться и принимать своевременные решения (шашки, шахматы и т.д.)… А игры «поисков предметов» это просто не в состоянии предоставить игроку, они только то и делают, что направляют его по одному и тому же пути, а если игрок вдруг застрял или хочет по-другому решить ту или иную задачу, то это уже никого не волнует!
                            0
                            Ещё раз повторю – вопрос реализации. Приличные игры не вынуждают игрока заниматься пристальным пиксель-хантингом или предоставляют для этого внутриигровой инструмент типа лупы. А также пиксель-хантингом грешат далеко не только игры жанра Hidden Object. На худой конец я опять-таки предложу пользоваться планшетами – их и поближе рассмотреть можно без особых усилий.

                            «Так проблема в том, что кроме удовольствия, они то и ничего больше не приносят… » Простите, а в чём проблема? Возьмите в жизни кучу вещей – они не развивают пользователя, ужас какой, а просто приносят удовольствие. Что новогодняя ёлка, что букет цветов, что ювелирные украшения. Срочно перестать тратиться все эти бесполезные штуки, а на сэкономленные деньги накупить справочников и энциклопедий!

                            «а если игрок вдруг застрял или хочет по-другому решить ту или иную задачу, то это уже никого не волнует!» – простите, я не понял, вы предлагаете в каждой квест-игре реализовывать свободный мир наподобие GTA?
                              –3
                              Как это не развивают? Бег в догонялки укрепляет сердечный ритм, плаванье и атлетика способствует наращиванию мышц, шахматы, шашки и другие настольные игры развивают логику и образное мышление… Та же новогодняя елка развивает эстетический вкус, букет цветов своим запахом действует на рецепторы нюха и дают эмоциональный заряд, ювелирные украшения впитывают разную энергию, которая от нас исходит… Любая вещь имеет значение! А какое значение имеет однообразное рассматривание и поиск предметов? Только чтобы получить какой-то предмет, который понадобиться непонятно зачем дальше в игре… Уж явно не логично!

                              Я хочу, чтобы в играх данного жанра появилась новая нелинейная структура и непредсказуемый сюжет! И прекрасно понимаю, что этот процесс не один год будет длится, но хотя бы чтобы он начался. И чтобы на рынке появились такие игры, которые в будущем вытеснят текущие…
                                +2
                                > ювелирные украшения впитывают разную энергию, которая от нас исходит

                                Простите, но на этом месте я понял, что спорю с человеком, с которым не стоило бы этого делать. Вместо пространных рассуждений и геймдизайне в духе «отнять и поделить» советую вам начать с учебника по физике. За сим откланиваюсь.
                                  –3
                                  Ваше право.
                                    –4
                                    В учебнике по физике не написано о происхождении материи и ее свойствах, поэтому доказать, что предметы не поглощают и не принимают энергии не получиться…
                                      +2
                                      Предметы, конечно, поглощают энергию – тепловую, электрическую. Об этом всём в учебнике написано. Вопрос только в том, какая нам практическая польза от передачи тепловой энергии золотому кольцу.
                                        –2
                                        Польза в том, что нам жизненно необходимо отдавать определенную часть энергии для того, чтобы получить новую. Это фундаментальный принцип замещения и преобразования энергии, просто есть огромное количество вещей, которые мы не замечаем и привыкли не обращать на них внимания, но это не означает, что их нет и вовсе.
                0
                широкий выбор концовок мешает восприятию игры
                Широкий выбор концовок зачастую приводит к невозможности получить желаемую игроком концовку без многочасового вкуривания game wiki, причём составленной не игроками, а путём разбора кода игры.
                К сожалению, гейммейкеры так и не научились делать развилки сюжета логичными и понятными, чтобы игрок мог заранее, без чтения гайдов, предположить: вот такой-то ответ приблизит меня к вот этой концовке, а вон ту явно отдалит.
                Вместо этого же действия игрока с желаемой концовкой связаны очень косвенно, и зачастую сюжет сворачивает не туда из-за какой-нибудь мелочи, вроде пропущенного предмета, о существовании которого игрок даже не подозревает.
                0
                Как же сильно захотелось сыграть еще раз в Myst 4…
                  0
                  Вы правы, это настоящая классика жанра!
                    0
                    Myst 4, кстати, вполне линейный. Ну и множество других особенностей квестов в нём есть.
                      0
                      Да, линейный… Но он первый в своем роде, кто использовал подход виртуальных туров, чем он и завоевал огромную популярность!
                        0
                        Кто или что есть «подход виртуальных туров»?
                          –1
                          Это мощная технология, которая позволяет отображать локацию на все 360 градусов с помощью одного снимка, как если бы осматривать сферу «изнутри». Есть несколько минусов, конечно, но применение в определенных областях дает огромные плюсы.
                            0
                            Сферические панорамы? Мне казалось, такой метод раньше 4ого Миста появился.
                              0
                              Как минимум, они уже в 3ей части были.

                              Кстати, в 4 мисте начало то же банальное, Игрок получает письмо и едет в гости.
                                –1
                                Эта технология была с самой первой части.
                    0
                    А я «Сибирь» вспомнил :)
                    +2
                    Заранее скажу, что квесты я очень люблю как прекрасную форму передачи эмоционального опыта от авторов к игрокам, а к «спрятанным объектам» не имею неприязни. В разработке ни тех ни других замечен не был.

                    Автор, зачем вы смешиваете всё в одну кучу?
                    Почему для вас hidden object и adventure game это одно и то же?
                    Кто вам сказал, что линейная структура повествования, насчитывающая пять тысяч лет — это плохо?
                    Почему вы придираетесь к количеству спичек в спичечном коробке? Они разве как-то влияют на получаемый игроком опыт?
                    Если вы сводите игру в квесты к последовательному перебору всех предметов и активных точек — вы уверены, что вообще понимаете о чём пишете?
                    Зачем в статье с названием «Критический анализ игр жанра «поиск предметов»» я вижу какие-то нелепые обвинения в шаблонности сюжета?
                    Кто дал вам право решать за людей, в какие игры им нужно играть, а в какие нет?
                    С какого рожна вы прикрываетесь цитатой Сида Мейера, который всю жизнь работал над глобальными стратегиями, абсолютно другим жанром?

                    Это не «критический анализ». Это пубертатный максимализм «они все дебилы и не делают такие игры, которые мне нравятся».
                      –1
                      Моя критика направлена на процесс проходждения, а то что он очень схож в играх hidden object и adventure game, так это потому что у них общая идея.

                      Так на протяжении всего этого времени у нас компьютеров не было. А раз уж они появились и способны на нелинейные вычисления, то почему бы это не применить к играм? Игра от этого не станет хуже или тупее, а только лучше и интересней, это как в жизни — не знаешь, что тебя ждет завтра.

                      Конечно понимаю. Последние 3 игры именно таким образом и прошел — методом простого перебора.

                      Я не писал ни слова о том, в какие игры нужно играть людям! Я указал на общие недостатки современных игр и привел аргументы, которые доказывают их.

                      Потому что его слова здесь имеют смысл. Если нет интересного выбора — то игра уже не та и постепенно уходит желание в нее играть.

                      А то, что за них платят деньги и спрос на них есть не означает, что они идеальны и совершенны… Как только начнется волна выпуска игр нового поколения, то ситуация кардинально изменится (элементарный пример: сейчас все больше людей используют планшеты, поэтому блокноты, дневники, органайзеры уходят на второй план — но я не утверждаю, что блокнотами уже никто не пользуется, просто те кто ими пользуется их становиться всё меньше и меньше).
                      0
                      instead.syscall.ru/games/
                      Хотя большинство игр попадают под критерий «слишком детерминировано и всё-такое», встречаются и нелинейные шедевры. Мне больше нравятся игры с хорошим содержанием. То есть, грубо говоря, нравится литературная составляющая, а на «банальность» интерактивной части я закрываю глаза, ибо для меня оно неважно.
                        –1
                        А какие Вам встречались нелинейные игры?
                        0
                        Не нравится — не ешь.
                          –1
                          Фабричная еда не славится полезностью.
                            +1
                            Поймите меня правильно, если Вы пишете потрясающий квест с возможностью альтернативного развития сюжета, то нужно было писать о достоинствах своего решения, а не сравнивать с землей существующие.
                            В этой статье я прочитал только сумбурное мнение кухонного критика, который плюет в душу всем любителям жанра, без разбора мешая с землей множество прекрасных и красивых игр.
                            Так что своей статьей, Вы только сказали, что вся еда плоха, не говоря об альтернативах.
                            После прочтения статьи я должен перестать любить квесты? Какой вывод я должен сделать?
                              0
                              Вы что, сговорились там все, что ли. Эта статья направлена не на то, чтобы убить любовь к играм данного жанра и тем более не на то, чтобы показать, что играть в них бессмысленно. А главным образом — для разработчиков этих самых игр (не для игроков, так как раздел Game Development, что значит разработка игр). Не кто иной, как разработчик определяет все особенности игры, следовательно, с него и спрос. А без критики ни одна новая теория не строится, поэтому, намного полезней будет обсудить все эти особенности с народом, который занимается в этой сфере, и, подведя итог, разработать новый подход, который устраняет большинство недостатков текущих реализаций. И я бы не написал эту статью, не имея опыта в создании квестов.
                                0
                                Я понял Вашу мысль, но она явно не завершена в этой статье. Напишите вторую часть о том, как Вы видите этот жанр.
                                  0
                                  Верно, это что-то наподобие первой части. Через несколько дней напишу вторую часть, в которой попытаюсь описать иную схему составления квестов.
                          0
                          В критике спутаны все карты. Игры жанра hidden object — это, как правило, игры, черпающие очень много из эстетики готических романов и ужасов (например, серия «Шоу марионеток»), либо из научно-фантастических романов. Их аудитория - казуальные геймеры и такие игры — это как раз порождение новой эпохи, в которой люди хотят очень легких игр из серии «сел, играешь, не надо лезть в интернет за читами/прохождением». Как было сказано, целевая аудитория — это казуалы, более точно — девчонки-подростки, девушки и просто эстеты, которые любят красивое, мистическое повествование.

                          А древние, медленные, нудные и логические point-and-click (они же «квесты старой школы» — всякие Broken Sword, Monkey Island из эпохи DOS) — это как раз атавизм древней эпохи 90ых, в которую нормальных игр делать еще не умели. То, что жанр point-and-click полностью вымер (из последних припоминаю только нуднейший Darkestville Castle 2017 года) — это как раз доказательство того, что он никогда не был никому нужен и всех раздражал как раз из-за своей нудности, логичности и медленности — теперь о нем вспоминают лишь олдфаги, помнящие что такое DOS.

                          Не будет современная девчонка играть в логический зашквар с головоломками и шутками для 35-летних мужиков (Sam and Max, например) — это более чем очевидно для маркетологов Big Fish и других компаний, выпускающих hidden object, оттого они и упрощают геймплей.

                          Я лично их поддерживаю, так как я полностью за упрощение геймплея — в 2018 году я не готов тратить на игру много времени — буквально за 15 минут я хочу сесть и пройти МНОГО, так как у меня еще куча других увлечений — от гитарных процессоров и синтов до youtube и слушания кучи миксов и много чего другого.

                          Если я захочу действительно напрячь мозг, я в очередной раз лучше пройдусь по заумной грамматике итальянского или выучу какие-нибудь редкие аккорды на гитаре.

                          Игры не должны напрягать мозг, они не для этого — понятие «challenge в играх» — это как раз допотопное заблуждение из мрачных и технических отсталых 90ых.

                          Only users with full accounts can post comments. Log in, please.