Pull to refresh

Что должен знать каждый участник крупного MMO-проекта

Reading time 5 min
Views 66K

Рядовые программисты обычно всё это прекрасно знают. А вот менеджерский состав нередко считает, что совершенно не обязательно разбираться в игровой экономике, клиент-серверной архитектуре и психологии игрового комьюнити. Ведь есть же крутая команда спецов, которые обо всём позаботятся.
Итог очевиден: трудно вспомнить хотя бы один крупный MMO-проект, выпущенный за последние два года, который избежал бы стандартного набора граблей. Такое ощущение, что MMO-индустрия не способна учиться на своих ошибках.
Итак, список вопросов, ответы на которые должен знать каждый, от топ-менеджера до работника техподдержки крупного MMO-проекта.

Защита игры



  1. Что такое игровой бот? Чем отличаются кликеры, ингейм-боты и аутгейм-боты?
  2. Предположим, что все аккаунты, где хоть раз запускался бот, попадают в бан с вероятностью 100%, причём до того, как успеют хоть кому-то скинуть набоченные ресурсы. Означает ли это, что ботоводство теперь невыгодно?
  3. Что такое дюп, с чем он связан и как от него защищаются?
  4. Что такое подмена пакетов? Почему любые данные от клиента должны проверяться сервером, включая координаты объектов, откаты умений и идентификаторы предметов?
  5. Что такое игровой радар? Почему нельзя передавать игровому клиенту информацию, которая не должна показываться игроку?
  6. Что такое флай-хак, спид-хак, волл-хак? Почему даже проверка пакетов на сервере зачастую не способна справиться с ними?
  7. Что такое брут? Как избежать массового взлома игровых аккаунтов с помощью брута?
  8. Тестовое задание №1. Запускается AutoIt и некоторый «модельный» игровой клиент. Что такое AutoIt? Напишите простейший кликер, способный убивать мобов.
  9. Тестовое задание №2 (повышенной сложности): Запускается Cheat Engine и «модельный» игровой клиент. Что такое Cheat Engine? Что такое оффсеты и зачем читеры их ищут? Найти цепочку оффсетов для никнейма игрока.
  10. Назовите хотя бы один международный читерский ресурс и не менее трёх крупных читерских ресурсов рунета. Объясните, почему если вы занимаетесь по-настоящему крупным проектом, в вашей команде непременно должен быть человек, регулярно просматривающий эти ресурсы?
  11. Кто такие голдселлеры? Назовите как минимум один крупный голдселлерский ресурс рунета. Если ваш проект f2p, и вы продаёте игровую валюту за реал, защитит ли это вашу игру от голдселлеров?

Дыры в игромеханике



  1. Что такое перелив? Рассмотрев 5 предложенных вам игровых концепций, покажите, какие из данных игр будут страдать от перелива и почему.
  2. Что такое твинководство? Рассмотрев 5 предложенных вам игровых концепций, укажите те из них, где игроки-твинководы получат колоссальное преимущество перед остальными.
  3. Что такое левелкап? Почему нельзя выпускать игру, где на капе нечем заняться, рассчитывая создать дополнительный контент, пока игроки качаются?
  4. Представьте себе игру, построенную на противостоянии нескольких рас. Может ли произойти так, что большинство опытных игроков пойдёт за одну и ту же расу, которая в результате получит подавляющее преимущество? Можно ли защититься от этого?
  5. Предположим, что за каждую минуту онлайна игроку начисляется игровая валюта, опыт или ещё какой-нибудь ценный ресурс. Объясните, почему такая идея в конечном счёте приводит к увеличению нагрузки на сервер, но совершенно не влияет на время, проведённое игроками в игре.
  6. Что такое многооконник (мультиинстанс)? Рассмотрев 5 предложенных вам игровых концепций, укажите те из них, где многооконщики получат подавляющее преимущество.

Игровая экономика



  1. Когда игроки делают квесты и убивают мобов, они получают за это предметы и деньги. Поскольку игроков много, и мобов бьют постоянно, денежная масса и масса предметов в игре постоянно увеличивается. Каким образом можно избежать гиперинфляции?
  2. Представьте ситуацию: игра страдает от засилья ботов. Боты фармят игровую валюту, вызывая инфляцию. Предложите минимум три способа устранить инфляцию, не трогая ботов.

Работа с комьюнити



  1. Почему запуск игровых серверов на старте проекта крайне нежелательно делать в пятницу вечером, да и в выходные тоже?
  2. Как поступить, если какой-то игрок в нарушение правил форума выложил на форуме вашей игры описание игрового бага с подробными инструкциями? (Вариант «тему в Корзину, автора в бан» сразу рассматривать как признак профнепригодности менеджера).
  3. Если в вашей игре есть баги, которые фиксить ещё не меньше недели, но о которых уже осведомлена некоторая часть игроков, то что лучше — делать вид, что всё в порядке, а видео с багами — фейк, или публично признать их наличие, пообещав как-либо исправить ситуацию? Перечислите преимущества и недостатки обоих вариантов.
  4. Почему модераторов и комьюнити-менеджеров надо набирать не после запуска проекта, а ещё до начала ЗБТ? Назовите минимум два крупных игровых проекта, где этого не сделали, и расскажите, к чему в итоге это привело.
  5. Считаете ли вы нормальным, если на игровом форуме в разделе «общение с разработчиками» на 800 страниц сообщений от игроков всего два поста от администрации и 200 постов от голдселлеров? Если нет, то что бы вы сделали для изменения данной ситуации?
  6. Ситуация: подавляющее большинство игроков уверено, что администрация проекта крышует голдселлеров за определённый процент прибыли. Какие просчёты команды проекта могли привести к формированию у комьюнити столь нелестного мнения?
  7. Несмотря на наличие техподдержки, игроки упорно постят просьбы о помощи на форум. С чем это может быть связано и как бы вы изменили данную ситуацию? (Вариант «выдать баны всем, кто так делает» сразу рассматривать как признак профнепригодности).
  8. Если игроки рассказывают, будто бы дроп с боссов урезан в 10 раз по сравнению с прошлым месяцем (что не соответствует истине), как бы вы пресекли подобные слухи? Вариант «написать на форуме, что это неправда» считать признаком профнепригодности, т.к. подобному посту всё равно никто не поверит (админы скрывают и т.д.).
  9. Предположим, игрок хочет пожаловаться на бота. Считаете ли вы нормальным, если для этого ему придётся снимать 10-минутное видео, пожать его непременно в mp4 1024x768 без звука и отправить в Техподдержку, время реакции которой составляет не более суток? Как по-вашему должен выглядеть идеальный способ оставить жалобу на бота, чтобы им пользовалось подавляющее большинство игроков?
  10. Предположим, ваш проект успешно запущен, сервера заполнены, трафик нагнан. Значит ли это, что можно расслабиться, не давать больше никаких интервью, уволить комьюнити-менеджеров и перестать постить любые новости, кроме заранее заготовленных и засунутых в cron?

Общефилософское (правильные ответы зависят от конкретной компании)



  1. Если репутация вашей компании никак не влияет на её доходы, стоит ли о ней беспокоиться — ведь это дополнительные траты?
  2. Должна ли быть внутренняя кухня компании наглухо закрыта от игроков, чтобы они не знали ни характеристик железа, на котором вертится игра, ни фамилий тех, кто отвечает за проект, ни (тем более) общей атмосферы внутри команды проекта?
  3. Про ваш проект или, того хуже, про вашу компанию, а то и про вас лично, написали на Лурке. Нужно ли сразу бежать в суд и отправлять жалобу в Роскомнадзор с требованием немедленно заблокировать негодяев?
  4. Похоже ли поведение ваших сотрудников на поведение российских депутатов и крупных чиновников? Любят ли игроки вашу компанию так же сильно, как Госдуму?
Tags:
Hubs:
+60
Comments 114
Comments Comments 114

Articles