Проблематика получения преимуществ с помощью ботов и твинков

    Написать данную статью меня побудил спор на просторах интернета, а так же давно наблюдаемая бессмысленная борьба с ботами в играх и дополнительными аккаунтами, заводимыми для того, чтобы играть за второго персонажа, чтобы дать преимущество своему основному персонажу. Сразу скажу, что такая проблема возникает только в низко интеллектуальных играх. Более того, можно смело утверждать, где такая проблема есть — эта проблема возникает только из-за того, что разработчики не захотели, не смогли сделать сбалансированную и интеллектуальную игру. Просто подумайте, чем Вам поможет новый аккаунт, если Вы будете играть в шахматы? Ну, скажите Вы, шахматы :) Но принцип можно распространить и на все другие игры. Тогда меня спросили:
    Как вообще можно сделать игру, в которой два персонажа не имеют преимуществ перед одним?

    В разрабатываемой мной игре «Кибер развитие» это реализовано, может еще не окончательно, но в значительной мере. А тем кому действительно интересен ответ — читаем дальше…



    Главное — ни каких запретов на ботов и дополнительные аккаунты. Нужно сделать так, чтобы получение преимуществ с помощью ряда уловок, было экономически не выгодно. Начнем с торговли, это приоткроет нам дверь…

    Ключ таится в торговле


    Если сделать так, чтобы персонажи не могли просто передать что-то другому, тогда все будет зависеть от потраченного времени на каждого персонажа. И наконец, если ты играешь за двух персонажей ты физически не можешь потратить времени больше, чем ты тратил бы на одного. Поэтому когда будешь играть за двоих персонажей, ты создашь двух недоперсонажей, а не одного крутого.

    Принцип №1. Торгуют не все! Попадая в игру, персонаж не может торговать сразу между городами. Персонаж может только купить товар на рынке в том городе, в котором находится. Но вначале у него нет денег. Чтобы их заработать он должен, что-то произвести и потом продать на рынке этого города. Уже здесь многие хитрости отвалятся. Если ты заводишь дополнительный аккаунт, ты начинаешь производить все заново и без преимуществ. Но вот ты накопил за пару дней заветные 100.000$ и тебе разрешили торговать, и даже больше, ты завел ещё дополнительный аккаунт с новым персонажем и хочешь передать ему 100.000$, чтобы развить твинка, чтобы потом он мог помогать основному персонажу.

    Принцип №2. Естественный рынок! Самый простой способ реализовать естественный рынок — это его не реализовывать :) Торгуют только сами игроки. Но тут проблемка, у них нет изначально денег, а значит вообще в виртуальном мире нет денежной массы. В некоторых играх игроку дают некую стартовую сумму, а еще чаще делают искусственный рынок, когда деньги даются неким правительством, которое печатает деньги. Если дать стартовую сумму — уже есть риск: игрок заводит 1000 аккаунтов и если в игре есть моментальный рынок перекидывает их основному аккаунту. Но такую примитивную схему мы нейтрализовали уже принципом №1. Игроку, чтобы завести 1000 аккаунтов, да ладно даже 5 — нужна неделя, чтобы развить этих 5-х персонажей до уровня, чтобы они могли торговать. Итак, не имея источников денежной массы мы не можем создать естественный рынок. Мы вводим правительство, которое печатает деньги. Но тут Вы могли бы схватить меня за руку и сказать, что это искусственный рынок. Не совсем. Искусственным он станет тогда, когда деньги будут только выдаваться, и главное выдаваться не пропорционально. Мы же сделаем так. Продукт производиться в игре некоторое количество минут. И если правительство будет скупать по цене, которое будет пропорционально затраченному в игре времени, то цена будет соответствовать тому, сколько игрок потратил на игру времени. Т.е. в нашем примере из первого принципа, игроку будет без разницы или потратить время основным персонажем, чтобы добыть 100.000$ для второго персонажа, или потратить это же время сразу вторым персонажем. Это в случае, если скупает виртуальное правительство, если же удалось осуществить сделку среди игроков, так еще лучше — это в рамках правил игры.

    Принцип №3. Время скоротечно! Конечно, когда итерация в игре занимает большое количество времени, скажем от часа, то у игрока есть время, чтобы завести дополнительного персонажа и управлять ими одновременно. Но если у тебя действие занимает несколько минут, или максимум 20 минут. То как часто ты будешь успевать переключаться между аккаунтами? Сколько ты сможешь заводить одновременно?

    Принцип №4. Сделаем доп. персонажей элементом игры (разрешим твинков)! И не просто разрешим, а сделаем для них преимущества. Например, если с нового аккаунта персонаж попадает в случайный город, и чтобы основной персонаж имел возможность с ним торговать, нужно кому-то из них накопить коней и съехаться в один город. Мы же дадим такую возможность сразу и сделаем это элементом игры, вида «найти друга/коллегу, которым сам же и будешь управлять». Таким образом, значительная часть «хитрицов» будет выведена на свет, ну а кто упрямый, и хочет получить преимущества, будет терпеть большие неудобства.

    Идем дальше в развенчании возможности получить преимущество, если управлять одновременно несколькими персонажами. Но резюмируем то, что уже сделано. Честным игрокам мы дали преимущество перед «игрокам, желающим преимуществ, получаемых сомнительными способами» (где-то я видил неплохой для этого термин — багоюзер). Чтобы стать багоюзером — нужно честно затратить время, чтобы получить возможность торговать. Более того между персонажами надо разрываться, т.к. нужно отслеживать состояние каждого за короткое время. Торгуя на естественном рынке от «правительства» ты получаешь суммы пропорциональные затраченному времени. Какие возможности еще остаются у багоюзера? Иногда в игре нужны крупные суммы денег или товары, которые нет у основного персонажа, но есть у других в сумме. Есть еще вариант, когда что-то нужно в конкретный момент как «ложка к обеду», и тогда нужно быстро перекинуть все, что у тебя есть у разных персонажей к одному. Посмотрим, как нейтрализовать и это.

    Принцип №5. Цены на рынке взвинчиваем вверх! Моментальный рынок есть только при торговле в одном городе, а между городами надо делать заказы и доставка товаров стоит средств и времени. Но находится в одном городе твинкам не выгодно. Города отличаются тем, какие ресурсы и как легко можно добыть. Причем если есть одно, другого может не быть. Поэтому для успешного развития нужно производить и торговать в разных городах. Теперь если ты торгуешь между своими персонажами, ты не можешь выставить по низкой цене — купит правительство или другой игрок за сравнительно не большие деньги. Тогда багоюзер идет на хитрость, твинк выставляет по взвинченной цене какую-то ерунду, и ее покупает основной персонаж. Тем самым передаются деньги твинку от основного персонажа. Вторым этапом, основной персонаж по завышенной цене выставляет товар, который хочет передать и твинк покупает. Основной персонаж возвращает свои деньги, а у твинка оказывается нужный ему товар. Отметим, что чтобы иметь возможность завысить цены багоюзер должен был накопить честным способом нужную сумму наличных. Этим способом можно слить все ценное нужному персонажу. Но увы, не получится сделать это моментально, т.к. перевозка между городами во что-то обойдется (т.е. при передаче в одно место получишь меньше, чем было в разных) и займет время.

    Казалось бы вот оно багоюзер слил все нажитое посильным трудом одному персонажу, и он должен получить преимущество. Но заметим, он слил только то, что сам же производил и заработал в течении игры. Его дополнительные персонажи после слива упали в рейтинге, а суммарно изменений не произошло. Осталось понять, а даст ли ему преимущество, сбор товаров и наличных у одного персонажа.

    Принцип №6. Одна из целей игры построить устойчивое производство! Мы сделаем проще, то что сделал багоюзер объявим целью игры и дадим преимущества тем, кто не скрывает своих доп. персонажей. Выделим специальную роль в игре — ремесленники. И сделаем их по принципу бото-твинков. Дадим игроку возможность составлять для них распорядок производства на игровую неделю. Они будут автоматически без участия игрока создавать продукты, и смогут по высоким ценам перекидывать результат за деньги от основного персонажа. Кто-то их будет снабжать лекарствами, кто едой. И то что делал багоюзер, только шире будет элементом игры. Более того, опять же честные игроки получат преимущество.

    Принцип №7. А если хотим закрутить гайки? А можно прикрыть лавочку и по торговле по высоким ценам. Как? Как продавец находит покупателя? Один вариант, продавец выставляет то, что хочет продать. Второй вариант, покупатель делает заказ на то, что хочет купить. Предположим мы реализовали только второй вариант. Если покупатель выставит заказ по маленькой цене — он никогда не получит товар, т.к. его прежде скупит правительство или игроки в розницу. Тогда покупатель будет выставлять заказы по завышенной цене, такой по какой правительство покупать не будет. Но в ответ на такой заказ он получит 10-ок предложений. Если сделать так, что он не вправе выбирать у кого именно он купит, то целенаправленно он никогда товар не передаст.

    Принцип «больше играешь — больше получаешь» необходимо заменить на принцип «лучше играешь — больше получаешь»


    Наверно понятно, что если в прошлом разделе мы нейтрализовали багоюзеров, с возможностью получать преимущества сомнительными методами, просто достаточно хорошо реализовав крафт и торговлю, то еще могут остаться мнения, что если вместо самого человека будут играть боты, то это может дать преимущество. Но в статье Игры как моделирование реальности я уже писал:
    Есть задачи, которые не возможно просчитать математически, программно или вообще как-то с нужной оптимальностью. Так вот если такая проблематика будет заложена в игру, то ни какой план «прокачки», любой бот не сможет играть лучше, чем человек с его естественным интеллектом.

     

    Опишем пример того какого рода, когда задача может оказаться не разрешимой для методов ИИ, а следовательно и для ботов.

    Онтологический граф


    Все продукты и способы их получения можно описать онтологическим графом. В ряде случаев он может быть достаточно сложным, т.е. сильно связанным. Рассмотрим один пример получения «очага» и с помощью него более усовершенствованного инструмента (кирка, топор, пила).

     

    Graf_1

    Начало графа составляют некоторые предметы, которые не требуют ничего, кроме усилий агента по добыче. Такие предметы выделены зеленным цветом — камень и кремень. Но вот уже бревна требуют не сырье, а разрешение на вырубку. Такого рода разрешения, а также постройки (столярной мастерской, кухни) требуют денег. Разрешения и постройки получаются/возводятся один раз и в отличии от сырья и инструментов не расходуются. Деньги можно получить продавая какой-то товар на рынке. Чем более сложный продукт, тем он дороже. Но вначале агент вынужден торговать простыми продуктами, т.к. не имеет возможности создавать более сложные.

    На графе можно увидеть один и тот же предмет, но с разным идентификатором. Дело в том, что могут существовать несколько способов получения продукта. Например, «1. Бревна» и «2. Бревна», в первом случае, для получения бревен не нужно ничего, но бревен получается мало, а во втором, для более быстрого получения бревен нужен топор. Проходя по графу в обратном порядке мы сможем наметить следующий план действий: Бревна(2) — Топор — Очаг — Железная руда (6) — Дрова(109) — Каменный топор — Каменная кирка — Бревна(1) — Кремень — Камень(63).

    Проблематика


    В общем случае, возникают разные варианты получения, которые могут занимать разное количество времени. Человек (естественный интеллект, ЕИ) интуитивно достаточно быстро понимает, что чтобы более быстро получать товары, вначале нужно создать более совершенный инструмент, а не получать товары низкоэффективными способами. Но человек, точнее его интуиция достаточно слабо помогает, если требуется выбрать между двумя достаточно сложными вариантами получения. Например, что займет меньше времени для добычи бревен, получить вначале топор, или получить кирку для усовершенствования добычи железной руды? А ведь это уже зависит от конкретных цифр — времени получения, кол-ва полученного продукта выбранным способом, распространённости сырья в городе, усилий агента (затрат здоровья, энергии, бодрости, поддержания теплового комфорта тела). Но играя человек со временем абстрагируется от точного расчета, и понимает действительно ли те или иные параметры серьезно влияют на результат.

    А что мы имеем в данный момент в отношении алгоритмов искусственного интеллекта (ИИ)? Чтобы было возможно здесь использовать любой из алгоритмов ИИ, мы будем вынуждены построить т.н. оценочную функцию (синонимы: функцию пригодности, функцию полезности).

    Если бы онтологический граф не имел бы разных путей получения продуктов, то нам было бы достаточно воспользоваться т.н. прямым и обратным логическим выводом (глава 7). Но увы этого мало. Между разными путями нам необходимо выбирать. И тут нам приходится формировать оценочную функцию. Подчеркиваю оценочную функцию создает разработчик ИИ для каждой конкретной задачи, основываясь на ее формализацию.

    Возникает вопрос, что если в случае логического вывода мы знаем как удобнее представлять знания, а именно все можно свести к онтологическому графу, то для того, чтобы функцию пригодности построил бы не разработчик, а алгоритм ИИ на основании онтологии, мы не знаем каким образом лучше представлять знания. Возможно для формирования оценочной функции так же имеет смысл построить некий граф, который будет описывать конкретные цифры, которые влияют на выбор действия агента, а следовательно на формирование оценочной функции.

    Так вот создание такого рода графа и его использование для формирования оценочной функции и является основной проблематикой для текущего состояния ИИ. И речь идет не о создании частного графа, а о методологии представления знаний, необходимых для формирования оценочной функции в виде графа (назовем его оценочный граф).

    Индекс успеха



    Ну и наконец, покажем как примерить естественный и искуственный интеллект. Нужно всего лишь ввести некий индекс успеха в игре. Если этот индекс будет отражать величину прибыли за потраченное игроком время на производство товаров (максимизация прибыли при минимизации времени), то победить в игре «грубой силой» по принципу «больше играешь — больше получаешь» не получится. И тогда программисты могут заниматься спортивным программированием, соревнуясь, пытаясь сделать интеллектуального бота, а просто игроки могут показать, что естественный интеллект сильнее, таким образом, проводя своеобразный тест Тьюринга.

    Кроме того, такого рода индекс успеха, может быть полезен, если по каким то причинам не хочется закручивать гайки в борьбе с альтернативными аккаунтами. По динамике этого индекса можно легко понять кто кого спонсирует, возможно это может происходить по не умению вести торговлю, но тогда в игре легко ввести легенду, что «купец при не умелой торговле лишается лицензии», но тем самым багоюзеры будут постоянно лишаться лицензий на торговлю. И заметим, мы перестаем бороться на низком уровне путем слежениям за IP игрока, а просто делаем игру интеллектуальной и в ней автоматически пропадают подобные проблемы.

    Similar posts

    AdBlock has stolen the banner, but banners are not teeth — they will be back

    More
    Ads

    Comments 32

      +4
      А что мы имеем в данный момент в отношении алгоритмов искусственного интеллекта (ИИ)? Чтобы было возможно здесь использовать любой из алгоритмов ИИ, мы будем вынуждены построить т.н. оценочную функцию (синонимы: функцию пригодности, функцию полезности).


      Сомневаюсь, что это действительно необходимо. Вначале человек выяснит, как эффективнее производить то, что нужно, а потом бот будет запрограммирован на эту последовательность действий. В сети полно всякого рода числовых оценок «билдов» персонажей. Я думаю, и оценки эффективности производства будут легко исследованы и выложены.
        –1
        Ну, во -первых, такую функциональность получает и так ремесленник. Во-вторых, если человек это выяснит — честь ему и хвала, но он устанет вычислять, т.к. мир динамический и если он будет производить что-то одно он так и останется в каменном веке. В-третьих, продукты в игре пополняются самими игроками, а следовательно не возможно что-то вычислить раз и на всегда, после введения чего-то нового можно с большой вероятностью выкидывать расчеты этого человека.
          0
          Но человек, точнее его интуиция достаточно слабо помогает, если требуется выбрать между двумя достаточно сложными вариантами получения. Например, что займет меньше времени для добычи бревен, получить вначале топор, или получить кирку для усовершенствования добычи железной руды?


          Несколько тысяч игроков эмпирическим путём выяснят. Смотрите на это как на метод Монте-Карло.
            0
            Метод Монте-Карло это равновероятное нахождение неверных решений :)

            Ну хорошо выяснят, и что дальше, значит они и добьются успеха, поделим свой успех среди тысячи игроков. Разве не замечательно?
        +1
        А разве если будет не выгодно иметь несколько аккаунтов, не будет не выгодно и объединятся во всевозможные союзы?
          0
          Нет. Объединяться выгодно. Но объединяться ради специализации. Одному достаточно сложно просчитать эффективное производство всех продуктов. Когда ты объединяешься с реальным человеком, то вы делите между собой задачи. И затем на определенных денежных отношениях решаете что чего стоит и меняетесь результатами. Но ты сам или бот, не могут выполнять интеллектуальную работу вдвойне!
            +1
            Все равно получается, если игрок настолько интеллектуальный, что мог бы освоить две области деятельности на одном аккаунте, то он справится с ними и на разных. При этом как правило последний вариант как правило дает ряд преимуществ, например, более быстрое развитие.

            Кроме того, не совсем понятно, вы хотите сказать, что всевозможных специализаций должно быть больше, чем игроков???

            Опять же что вы называете «интеллектуальной работой». Если просто ту, что сложно автоматизировать, то можно просто заставлять игрока каждый раз капчу разгадывать. Только играть ему интереснее от этого не станет.
              0
              Если просто ту, что сложно автоматизировать, то можно просто заставлять игрока каждый раз капчу разгадывать.


              Да, эту. А что другой более интересной задачи нет?
                0
                вы хотите сказать, что всевозможных специализаций должно быть больше, чем игроков?


                Нет, меньше конечно.
            +3
            Принцип номер 0 — не жадничать.
            Чем более жадная администрация игры — тем острее проблема с ботами и твинами.
              0
              А вот с третьим принципом (скоротечностью времени) я бы поспорил. Чем больше однообразных кликов надо человеку — тем больше выгода от автоматизации за счет ботов.
                0
                Так я не понял с чем вы спорите :)
                Чем больше однообразных кликов надо человеку — тем больше выгода от автоматизации за счет ботов.


                С этим я не спорю, я наоборот и говорю, что однообразных кликов быть не должно. Как это связано со скоростью не ясно.
                0
                А это конечно :) Политика монетизации в играх меня совсем иногда убивает :)
                +1
                Сразу скажу, что такая проблема возникает только в низко интеллектуальных играх.

                По-моему как раз наоборот, в более интеллектуальных играх на мой взгляд эта проблема стоит более остро.
                Если сделать так, чтобы персонажи не могли просто передать что-то другому, тогда все будет зависеть от потраченного времени на каждого персонажа.

                Если успех сильно зависит от потраченного времени, то это игра не столько на интеллект, сколько на задротство. И как по-вашему это применить к пошаговым играм? Конечно можно предположить, что от времени обдумывания хода зависит его качество. Но ведь надо также учесть, что на планирование действий развитой империей на одном аккаунте может потребовать больше времени, чем при большом количестве мелких аккаунтов.

                Вы высказали несколько интересных мыслей как ограничить получение преимущества через торговлю, но по-моему это проблему далеко не решает. Обычно в играх по мимо торговли может быть и другое взаимодействие, например военное. Все вместе увязать будет сложно. Как например, реализовать возможность предоставлять военные услуги в обмен на ресурсы? Или банальный грабеж. С другой стороны, если запретить всякого рода взаимодействие, то зачем тогда другие игроки? Только чтобы результат сравнить?

                Далее вы конечно пишете
                Принцип «больше играешь — больше получаешь» необходимо заменить на принцип «лучше играешь — больше получаешь»

                Звучит заманчиво, но по-моему тема до конца не раскрыта. Как правило, если разобрался с оптимальной стратегией на одном аккаунте, то нет проблем воспроизвести её и на другом аккаунте.

                Разве что для каждого аккаунта должны генерироваться какие-то свои уникальные головоломки… Но я пока не представляю, как тут совместить массовость и интеллектуальность.

                  0
                  Если успех сильно зависит от потраченного времени, то это игра не столько на интеллект, сколько на задротство.


                  Ниже я писал про индекс успеха, это «максимизация прибыли при минимизации времени».

                  А выдернув фразу из контекста, Вы ее стали понимать не так. Там имеет введу потраченное время, точнее даже сказать там потраченных усилий, на введение нового твинка.
                    +1
                    Согласен, что потенциально относительные показатели могут что-то сказать о качестве управления.

                    Однако на практике по-моему все равно возникнет много вопросов. Например, как именно мерить затраченное время? Если это просто время, проведенное в залогиненном состоянии, то тут у бота все шансы выиграть, даже если его стратегия будет не самая лучшая.

                    Допустим, можно учитывать не собственно время, а некие внутренние игровые ресурсы. Т.е. итоговый индекс считать, например, как отношение полученных ресурсов к затраченным. Но и тут не все так гладко. Как заставить игроков максимизировать именно этот параметр? Ведь если будет хоть какое-то военное противостояние, то важнее будет не столько эффективность, а кто в итоге победит. А это часто зависит от банального численного превосходства. Или же допустим будем считать эффективность боя как отношение убитых у игрока и его противника. Однако что тогда делать игроками, играющими в поддавки с другим своим аккаунтом и «прокачивающихся» за его счет? Или это все справедливо для чисто экономических игр?

                    Вы не подумайте, что мне лишь бы придраться. Просто думаю заявлять, что проблема полностью решена, было несколько опрометчиво. Но то что описанное является возможным шагом на пути решения проблемы не спорю. Возможно стоило бы больше внимания уделить конкретным примерам реализации.
                      0
                      как именно мерить затраченное время?


                      Время, которое тратится на создание ресурсов по игровым правилам.

                      Если Вы признаете, что все описанное справедливо для экономической части игры, то это будет шаг вперед. Действительно с военным взаимодействием описанных принципов мало. Но про них тогда завтра.
                        0
                        1. Опять же надо вы полнить принцип «Воюют не все». В игре Кибер развитие воюют рыцари, командоры и магистры ордена. Купцов они защищают за плату. Если купцы платят налог на них никто не нападет. Массовые бои разрешенны только между рыцарями, иначе дерутся только один на один. Кроме того, начать массовый бой может только командор или магистр, автоматически сражаются против все кто находятся в городе из ордена на который напали.

                        2. Принцип «Время скоротечно». Битва пошаговая, на шаг дается до 5 минут. Т.е. управлять большим кол-вом агентов в ручную затруднительно. В лучшем случае остается автоматический режим.

                        3. Принцип «Естественный рынок». Побеждая слабых противников получаешь мало опыта. Соответственно смысла мочить своих же рыцарей пока их не разовьешь нет, а если разовьешь, с тем же успехом мог развить основного персонажа.
                      –1
                      И как по-вашему это применить к пошаговым играм?


                      Шаг равно 1 единица времени. Далее все тоже самое.
                        0
                        Допустим один ход длится один день. Что помешает игроку, располагающему достаточным количеством времени, управлять несколькими аккаунтами и получать дополнительное преимущество. Даже если ему придется решать больше интеллектуальных задач, все равно получается что чем больше времени потратишь — тем лучше результат получишь (вряд ли задачи будут настолько интеллектуальными, что неглупый человек не сможет справиться с ними за конечное время)
                          0
                          Вот именно, там где «один ход длится один день» игры не выполняют принцип «Время скоротечно!». Отсюда и проблемы.
                      0
                      А что вы думаете о таких технических способах защиты как обязательная привязка аккаунта к соцсетям и платная регистрация(последнее кажется уже не так странно, если рассматривать его как на некое соединение концепции proof-of-work и идеи майнинга bitcoin)?
                        0
                        Соцсети? На данный момент в facebook и G+ регистрация проходит без SMS-подтверждения.
                          0
                          Отрицательно к такому отношусь.
                          +1
                          Когда игроки полностью анонимны, даже в шахматах возможно твинководство и ботоводство.
                          Никто же не мешает завести пять аккаунтов и устраивать сеансы одновременной игры? Особенно если играешь значительно лучше большинства игроков ресурса и неохота ждать полчаса, пока противник сделает ход. А так — озадачил противника и переключился на следующий аккаунт, пока тот обдумывает ответку.
                          Точно так же если целью ставится набор очков, можно скачать библиотеку с шахматным алгоритмом и прикрутить его к игре, вот уже и готов бот. Не удаётся найти хороший алгоритм? Не беда, ведь можно и перелив устроить — создать 500 аккаунтов и проигрывать ими в автоматическом режиме основному, дабы тот быстро прибавлял в рейтинге.
                          Поэтому полностью исключить твинководство невозможно, однако его можно свести к некоторому приемлемому минимуму.
                          Самый простой способ значительно уменьшить количество твинков — подписка. Когда за каждого персонажа приходится платить ежемесячно, тут уже мало кто станет создавать их по 100500 штук, да и над двумя-тремя ещё думать будут.
                          Второй способ — плата временем. Т.е. такая система, когда за каждым персонажем игрок должен проводить не менее N часов в месяц, иначе вместо прогресса пойдёт регресс. В f2p играх очень часто делают временные объекты — экипировку, транспорт, здания — которые либо исчезают через определённое время, либо требуют постоянных и регулярных вложений. Например, покупку корма для лошадей (а то сдохнут), свитков ремонта (а то дом обветшает и развалится) и т.п. Тогда большое количество твинков приведёт к серьёзным затратам, и их будет меньше.
                          Если игрок должен тратить не менее 30 часов в месяц на 1 персонажа, чтобы его хозяйство не развалилось, то он физически не сможет завести более 24 твинков, даже если играет круглосуточно. Если же ваши игроки играют в среднем по 4 часа в сутки, то более 4 твинков у них и не будет, а скорее всего будет меньше, чтобы не играть вхолостую, работая исключительно на преодоление регресса.
                            0
                            А вот эти не игровые способы уничтожают игру. По поводу «проигрывать ими в автоматическом режиме основному, дабы тот быстро прибавлял в рейтинге», Вы видимо не заметили

                            Кроме того, такого рода индекс успеха, может быть полезен, если по каким то причинам не хочется закручивать гайки в борьбе с альтернативными аккаунтами. По динамике этого индекса можно легко понять кто кого спонсирует, возможно это может происходить по не умению вести торговлю, но тогда в игре легко ввести легенду, что «купец при не умелой торговле лишается лицензии», но тем самым багоюзеры будут постоянно лишаться лицензий на торговлю.
                              0
                              Да и собственно «проиграть в пользу кого-то затруднительно», т.к. получаешь то, что сам заработал.
                              0
                              Первый способ — собственно, Eve Online.
                              А вот второй способ — это жесть и способ оттолкнуть пользовательскую базу. У всех бывают ситуации, когда приходится забить на игру на пару-тройку месяцев или больше. Возвращаешься ты — а большей части имущества как не бывало. Непорядок. Ты не сделал ничего плохого, а тебя наказали. Опять-таки, приведу в пример Eve — у них, ЕМНИП, прописано, что они оставляют за собой право удалять долго не оплачивавшиеся аккаунты, но мой один раз полгода прожил без оплаты и я сумел вернуться к тому же, на чем закончил. А если бы его потерли \ отняли часть имущества за неактивность — я бы плюнул и ушел в другой проект, ибо в этот аккаунт были вложены силы и время.
                                0
                                Ну не очень понял причем тут " Возвращаешься ты — а большей части имущества как не бывало. Непорядок. Ты не сделал ничего плохого, а тебя наказали."

                                Но в игре Кибер развитие сделано так, что если ты не играешь, то твое состояние не меняется. Единственно могут напасть рыцари, если ты не имеешь защиты, и отобрать наличность, но вещи на складе остаются.
                                +3
                                В f2p играх очень часто делают временные объекты — экипировку, транспорт, здания — которые либо исчезают через определённое время, либо требуют постоянных и регулярных вложений. Например, покупку корма для лошадей (а то сдохнут), свитков ремонта (а то дом обветшает и развалится) и т.п.


                                По-моему, для обхода таких сценариев боты и создаются.
                                +1
                                Слишком много в статье крутится вокруг фраз типа — «пользователю не удобно будет раз в 20 минут менять аккаунт», «он так же быстро сделает действие на основном аккаунте» и т.д. Но боты на то и боты, чтобы работать на многих аккаунтах ОДНОВРЕМЕННО.
                                  0
                                  Так надо разделять :) Взяли фразы которые относились к человеку и применили их к ботам. Про ботов написан отдельный раздел — недочитали.

                                Only users with full accounts can post comments. Log in, please.