Провал длиною в год, или опыт разработки игры под Android

Привет, Хабрасообщество!

В этой статье я хотел бы рассказать о своем (уже не первом) опыте разработки игр под мобильные платформы, истории создания одной игры и полученных результатах. Как ясно из названия статьи, данный опыт можно считать провальным, но тут как посмотреть, о чем будет сказано ниже.

Предыстория

Какое-то время назад в течение двух лет я разрабатывал игры под Windows Phone. За это время было выпущено 6 игр, только 2 из них были платные + триал и принесли всего лишь несколько долларов, остальные были бесплатные без рекламы. Разрабатывал игры под эту платформу, потому что там был XNA + C#, мне очень нравилась эта связка, но потом пошли слухи, а затем и реалии о том, что поддержка XNA прекращается. Начался поиск других движков, среди которых больше всех мне приглянулся Unity. Сразу говорю, что не хочу спорить о целесообразности его использования для маленьких игр, меня здесь все устраивает, даже если в других движках есть редактор, C#, кросплатформенность и т.п. На тот момент поддержки Windows Phone в Unity еще не было, но меня это не смутило, т.к. разрабатывать под эту платформу мне больше не хотелось, по крайней мере пока (как сказал один знакомый, зачем ездить на дохлой лошади). Говоря откровенно, мои игры были слабенькие, но выбор был сделан. Подписка разработчика Windows Phone была закрыта, началась новая полоса изучений, прохождения туториалов и, собственно, разработки игр.

Выбор игры, начало

Как известно, нельзя начинать со сложного. По этой причине для пробной игры была выбрана идея, которую я уже начал реализовывать под Windows Phone, а именно – головоломка в стиле Братьев Пилотов (скриншот), но с немного другой механикой. В моей игре при щелчке на объекте состояние переключается не у всего ряда и всего столбца, а только у выбранного объекта и у соседних объектов (вверху, внизу, слева, справа). Для визуального отображения эффекта переключения было решено использовать непосредственно включение или зажигание, а что может гореть? Звезды! Потому название Shining stars было выбрано достаточно быстро. Началась разработка.

Стоит сказать, что бюджета не было ровным счетом никакого. Поэтому все предполагалось делать самостоятельно – программирование, графика, продвижение и т.п.

Разработка

Здесь не было практически никаких проблем. Функционал и механика достаточно простые, потому основу я сделал очень быстро и легко. Пришлось помучиться лишь с разными эффектами в виде вращения, скейлинга, слайдинга и т.п.

Вращение – в Unity есть методы для вращения объектов. Но если честно, работают они для меня порой странно, потому отчасти я просто тыкал наугад и искал вариант, который меня устроит.

Слайдинг был реализован на экране выбора уровня. На экране выводилась лишь часть иконок с уровнями (размер части зависит от размера экрана), остальные отображаются при переключении кнопками «влево» и «вправо».

Скейлинг тоже оказался достаточно простым, как только я в нем разобрался. Основная идея – игра должна выглядеть хорошо на всех размерах экранов. В сети не очень много уроков на эту тему, в основном пришлось изучать форумы. Кстати, сразу хочу посоветовать начинающим пользователям Unity идти на их английский форум, он очень живой, люди всегда стараются помочь, в отличие от большинства русскоязычных форумов различной тематики. В итоге пришел к варианту, при котором за основу выбирается определенный размер экрана, далее считается коэффициент относительно реального размера экрана телефона или планшета. Все игровые объекты меняют масштаб и положение в зависимости от этого коэффициента. Лично у меня коэффициент был не один, т.к. разные типы игровых объектов пришлось масштабировать по-разному из-за того, что они по-разному воспринимались на разных экранах. Какие-то объекты на маленьких экранах можно было оставить в стандартном размере, другие надо было немного увеличить относительно первых.

Уровни

В самом-самом первом варианте игры я хотел сделать 20 уровней. Мда, интересная была бы игра. По мудрому совету это число было расширено до ~100 (в планах). Конечно, придумывать уровни самому и проверять, решаемы ли они, мне совсем не хотелось. Я же программист, так зачем издеваться над собой! Через некоторое время был готов генератор, который выдавал все возможные комбинации уровней заданного размера, затем проверял, решаем ли уровень, и выводил его в текстовый файл. Тут-то и была самая большая моя проблема в этой игре. Если при размере игрового поля 4*4 количество уровней измерялось десятками тысяч, то для поля 5*5 уже были миллионы, для поля 6*6… Ну, вы поняли. Да, я программист, я могу написать генератор, могу научить его решать уровни, но я не могу научить его выбирать, какой уровень красивый и войдет в игру, а какой будет отсеян. Потому все эти миллионы уровней нужно было просмотреть, вручную выбрать нужные. Я даже сначала попытался, но потом прикинул масштабы действия (а я хотел сделать игровое поле аж до размера 10*10) и стало мне дурно.

Как ни крути, а пришлось вернуться к ручному рисованию различных узоров. Эти узоры вносились в игру, решались лично мною на моем же телефоне (одновременно проверка решаемости + эстетическое удовольствие от решения уровня). Нерешаемые уровни дорабатывались, неинтересные выбрасывались. И через некоторое время у меня было готово 120 уровней, расположенных в порядке возрастания их размера и сложности в пределах размера.

Пример создания уровня
Так выглядит процесс создания уровня. Сеткой помечено все поле, желтыми клетками места, где есть звезды, белыми — где их нет. В левом верхнем углу код уровня, в виде которых они хранятся и обрабатываются в игре. В правом верхнем углу цифра в светло-зеленом цвете означает, что уровень решен мною за такое-то количество шагов (есть еще красные квадраты у нерешенных уровней), а восклицательный знак означает, что уровень выбран для попадания в игру.



Число 120 было выбрано неслучайно. На разных размерах телефонов на экране выбора уровней можно вместить разное число иконок этих уровней. При цифре 120 я получилось разбить иконки на группы с одинаковым числом иконок в каждой, что немаловажно. Мне не хотелось, чтобы на первых страницах было по 12 иконок, а на последней всего лишь, например, 10.

Графика

Графика в моей игре прошла, на мой взгляд, целую эволюцию! Изначально я хотел сделать игру очень быстро и выпустить «то, что есть» с теми 20 уровнями. И это «то» сначала мне казалось действительно неплохим, но получив пару советов от других людей, я сильно задумался и стал все перерисовывать. За основу были взяты различные знаменитые игры, например, Angry Birds, из которых я взял идею внешнего вида UI, расположения иконок уровней при их выборе.

Старый вариант графики
Главное меню с двумя вариантами кнопок. Конечно же, после первого второй казался прекрасным! До тех пор, пока не был сделан финальный фариант.




Окно информации об игре


Окно выбора уровня



Чтобы игра не казалась мертвой, появилась идея сделать в ней что-то, что давало бы обратный эффект. Такой идеей стал живой фон игры – если немного приглядеться, звездное небо на фоне – это не просто картинка, на нем мигают другие цветные звезды (синие, желтые и бледно-желтые), а периодически даже пролетает падающая звезда! Да, этот эффект не тянет на оригинальность и новизну, но я считаю, что получилось неплохо и помогло создать нужную атмосферу в игре.

Финальный вариант графики
Главное меню с раскрытыми кнопками настроек (чтобы не загромождать экран, изначально они свернуты и открываются с помощью нажатия на кнопку настроек)


Окно информации об игре


Окно выбора уровня


Окно с уровнем в процессе игры (один из вариантов фона; всего их 3, выбираются случайным образом)



Внимание уделялось абсолютно всему. Игровые объекты улучшались, чтобы быть красивыми. Объекты UI (кнопки, иконки уровней) совершенствовались, чтобы быть и красивыми, и интуитивно понятными только по их картинке. Даже для иконки было разработано несколько вариантов, из которых с трудом был выбран финальный, а впоследствии заменен на еще один, который казался мне более подходящим. А сколько раз я перерисовывал все тексты!

Иконки
Начальные варианты для выбора


Финальный вариант



В компоновке графики мне очень сильно помогла программа TexturePacker, настоятельно ее рекомендую! Ее бесплатных возможностей вполне хватает для наших целей, а атласы она собирает действительно неплохо. Мною было подготовлено несколько атласов – один для кнопок и два набора для игровых объектов (с локализацией на русский и английский языки). Правда, в старой версии Unity мне пришлось вырезать нужные куски с помощью uv-координат, что несколько неудобно. В новой версии Unity все можно сделать гораздо проще с помощью спрайтов.

Звуки и музыка

Здесь нет никаких проблем. Существует множество ресурсов, где звуки можно купить или взять бесплатные. Т.к. бюджета не было, я выбрал несколько подходящих звуков и мелодий, которые эти ресурсы позволяют скачать бесплатно, т.е. все абсолютно законно и без воровства (да, для меня это важно).
Основная идея была – создать спокойную обстановку, в которой игрок может подумать с тихой музыкой на фоне. Но первый же апдейт игры поменял ситуацию – была добавлена более ритмичная музыка с возможностью выбора нужной мелодии (спокойной или быстрой) в настройках.

Релиз, продвижение, результаты

Отмечу, что игру я собирался выпускать только под Android, т.к. у меня есть соответствующий телефон, но нет устройств iOS, на которых я мог бы потестировать игру, а выпускать без реального теста я не хочу. Так же поводом послужило то, что регистрация в Google Play – это разовый платеж 25 долларов, а в Apple нужно каждый год платить 99 долларов. Возможно, я выпущу игру и под iOS, но несколько позже.

Сразу после релиза я написал об игре на ряде форумов об Android и стал следить за результатами, которые появились скоро, но на этом дело практически остановилось. Затем я выпустил два апдейта, о каждом из которых сообщил на форумах (хоть какой-то, но bump). Был так же вариант перекрестных оценок (ставишь чьей-то игре высокую оценку и просишь высоко оценить свою игру). Но это означает установку целой кучи чужих (не всегда хоть сколько-то хороших) игр себе на телефон, возможный обман со стороны других (ведь не факт, что они оценят твою игру в ответ), потому от подобного варианта я быстро отказался.

На данный момент количество загрузок очень мало. Я догадывался, что будет некий провал, но настолько… Отчасти это связано с тем, что я выкладывал на форумах не только ссылку на Google Play, но и сам apk файл, причем судя по статистике, его загрузки превышают загрузки игры из маркета.

Игра бесплатная. В качестве монетизации был выбран показ рекламы. В процессе разработки я хотел подключить несколько модулей – если не получилось отобразить один, показывать второй и т.д. Первым был подключен известный Chartboost, далее пытался подключить RevMob и PlayHaven, но с ними вышли некоторые заминки (откровенно, они не заработали в игре, причину я так и не выяснил), потому остался только один модуль, от которого и должен был идти весь доход. Но если учесть вышесказанное (количество загрузок и желание пользователей кликать рекламу или ставить рекламируемые игры), вы понимаете, что дохода-то и нет.

Выводы

Как говорят, плохой результат – тоже результат. С момента начала разработки на Unity (время на Windows Phone не считаю) до релиза прошло около 14-15 месяцев. По-хорошему, такая игра пишется за месяц неполной занятости, и то это с запасом. Причина была в нехватке времени. Нет, времени было достаточно – пара часов по вечерам, несколько часов на выходных вполне хватало, чтобы продолжать делать игру без длительных пауз. А не хватало мне морального самочувствия. В этот период было очень много личных проблем, при этом было желание делать игру, были идеи, но я садился за компьютер, тупо смотрел в монитор, затем понимал, что у меня нет вдохновения, что я не могу реализовать абсолютно ничего, и выключал его. Так и пролетел этот год.

Начнем с отрицательных моментов. Времени я потратил на игру действительно много, но здесь обстоятельства, от меня не зависящие. Игра откровенно провалилась, дохода она мне не принесла (ну, несколько долларов не считаются). И с этой точки зрения, это полный провал.

Но положительных моментов, наверное, больше. В первую очередь, это опыт! На этой игре я изучил основные возможности Unity с одной оговоркой – игра разрабатывалась на старой версии, где еще не было 2d. Сейчас 2d игры можно разрабатывать с этой новой технологией, потому большинство моих наработок из игры уже могут не понадобиться.

На этой игре я понял, что графика действительно важна! Не надо об этом забывать, никогда! Если бы я выпустил игру с первыми вариантами дизайна, мне было бы стыдно за него. Сейчас я выпустил красивую игру. Да, она провалилась, но я все равно горжусь ей! Если есть бюджет, можно нанять хорошего дизайнера. Если нет, то перерисовывать все снова и снова до тех пор, пока результат не будет действительно стоящим.

Думаю, что единственной крупной ошибкой, которую я здесь допустил, это выбор жанра игры. Наверное, большинство игроков любят экшены, аркады, может что-то еще, но не очень любят головоломки такого типа. Люди видят мою игру, кому-то может не понравиться графика, а кто-то отсекает ее из-за жанра. И если говорить о следующей игре, которую я бы разрабатывал, я бы поменял только жанр, все остальное сделал бы так же!
AdBlock has stolen the banner, but banners are not teeth — they will be back

More
Ads

Comments 48

    +4
    Вы молодец. Я не играл в вашу игру, но я думаю, что в любом случае вам стоит почитать литературу по гейм-дизайну, маркетингу игр и прочим классным штукам. И ни в коем случае не сдаваться!
      +1
      Спасибо! Сдаваться — ни в коем случае! Если честно, я был готов именно к такому результату. В процессе разработки получал разные мнения об игре — и хвалили, и говорили, что неинтересная. Видимо, большинству людей оказалась неинтересной. Литературу стараюсь читать по мере возможности, пытаюсь рисовать получше, ищу примеры и т.п. В данный момент разрабатываю следующую игру — она тоже будет простенькой (для начала), но другого жанра.
      • UFO just landed and posted this here
        • UFO just landed and posted this here
            0
            А вы попробуйте заменить кофе утренней зарядкой :) Помогает!
            0
            О, D&D — замечательная штука, кстати. Литературы хоть и мало, она всё же есть, и многим моим знакомым помогла.
            • UFO just landed and posted this here
                0
                Конечно. Иначе будет «чукча не читатель, чукча — писатель». Но я убедился, что одной игровой практики недостаточно — нужна именно практика гейм-дизайна, разработки и тестирования множества игр.
                  0
                  Продолжая ваш диалог, я согласен с обеими сторонами — сам предпочитаю читать/смотреть примеры и, конечно же, нужна практика. В моем случае первые 6 игр под WinPhone дали опыт геймдева, но не особо дали опыт рисования, то были простенькие игрушки с простенькой графикой. Считаем, что эта игра — первый опыт, удалось создать хоть сколько-то привлекательную игру, но пока не идеальную. Надеюсь, дальше буду делать лучше и лучше.
                  • UFO just landed and posted this here
                      0
                      Да, к сожалению, так много где. Всем нужны опытные специалисты, но где взять опыт, если без опыта тебе не дают работать. Сам стал решать эту проблему для себя, учась на 4м курсе университета — попросил у знакомых работу бесплатно, проработал месяцев 10, получил опыт, и кстати, они мне даже заплатили символическую (но на тот момент неплохую для меня) сумму. Потом пошел на стажировку в другую компанию и уже попер настоящий опыт.
                        0
                        У меня небольшой опыт в разработке игр, но я набираю его, разрабатывая множество концептов, прототипов и настолок. Последние, кстати, очень помогают быстро и дёшево проверить, как игровая механика будет смотреться в динамике.
              +2
              Удивлен, что топик написан не Мицголом
                +5
                А можно ссылку на игру?
                Не огорчайтесь, но наш с вами поезд уже ушел (я тоже вроде как «инди» разработчик). На мой взгляд графика скучноватая и весьма посредственная. Каждый день в Google Play сейчас появляется сотня новых игр, как мы можем их обставить? Крутой графикой или уникальным геймлеем. Первое дорого, второе сложно :) Шансы на успех призрачно малы. Сделать в одиночку на коленке новый Flappy Bird маловероятно.
                Еще мне кажется неудачным выбранный жанр (не мое мнение, мнение издателя — простые логические головоломки больше не зарабатывают). Ну и монетизацию выбрали не самую лучшую — для заработка на рекламе нужно очень много инсталлов, а они просто так из ниоткуда не возьмутся.
                А вот с опытом разработки на Unity хочу вас поздравить, это ценно :)
                  +1
                  Спасибо, согласен со всеми замечаниями, кроме рекламы. Читал когда-то, что отправлять платную игру в Google Play — самоубийство. Да и не была она такой крутой, чтобы за нее платили, потому реклама в этом случае была лучшим вариантом.
                  Ссылку на игру вроде нельзя вставлять, могут забанить. Попробуйте поискать по названию игры и паблишера (есть на скриншоте информации об игре).
                    +7
                    А вот знаете, не соглашусь с вами. Например, моя игра как раз аналогична игре автора по геймплею и она той же весовой категории (то есть в ее разработку не вложено $100к, делали 2-3 месяца 2 человека в свободное время). И при этом она живет себе, зарабатывает и развивается.
                    Отвечу по пунктам:
                    1) Инди-поезд не только не ушел, но и отлично себя чувствует среди акул-издателей. Плюсы инди в том, что их затраты намного меньше, а значит и меньше цифры для выхода в плюс. Если для издателя 100-200$ в день с игры — это крохи и провал, то для инди — хороший хлеб с дорогим маслом). Нужно просто пользоваться плюсами, которые дает тебе статус инди:
                    — быстрая реализация: задумал, проверил на прототипе, сделал, оттестировал, выложил
                    — есть много жанров/поджанров, куда крупные издатели не полезут, а инди там самое место. Хотя бы тот же самый жанр простых головоломок.
                    — нужно думать, чем твоя игра будет выгодно выделяться на фоне монстров — например, не выдаивает деньги за мифическую «энергию», или в ней есть креатив и хороший юмор, и т.д.
                    2)
                    Каждый день в Google Play сейчас появляется сотня новых игр, как мы можем их обставить? Крутой графикой или уникальным геймлеем. Первое дорого, второе сложно :) Шансы на успех призрачно малы. Сделать в одиночку на коленке новый Flappy Bird маловероятно.
                    Flappy Bird уникален не столько успехом, сколько тем, что игра сделана на коленке за несколько дней и отбила затраты в тысячи раз. Такие выстреливающие игры невозможно предсказать в принципе — даже издатель с миллионным бюджетом имеет не больше шансов ее сделать, чем инди в гараже. Поэтому на нее равняться никак нельзя. Чем же можно выделяться на фоне крупных монстров, я написал выше.
                    3) Еще мне кажется неудачным выбранный жанр (не мое мнение, мнение издателя — простые логические головоломки больше не зарабатывают). — хоть и не миллионы, но зарабатывают вполне.

                    Соглашусь с вами, что монетизация выбрана неудачно — стоило сделать IAP для продажи подсказок или уровней. Кроме того, автор признал, что раскруткой почти не занимался, а сейчас рынок таков, что после релиза вся работа только начинается.
                    Автор, поздравляю вас с релизом (доводить проекты до конца действительно важно) и думаю, что успех еще впереди, если не отступать.
                      0
                      От IAP я тоже сразу отказался, т.к. их не очень любят, да и продавать тут можно только уровни. Подсказки продать сложно, т.к. они сильно зависят от последовательности шагов игрока — все не предусмотришь.

                      Спасибо за напутствие! Отступать не собираюсь. Для меня это прежде всего хобби, мне давно нравится писать игры. А если еще и доход принесут — так вообще хорошо.

                      PS статья про вашу игру у меня давно в закладках, очень красивая получилась! Считаю, что у вас графика поинтересней, да и сама игра поразнообразней в плане геймплея и решения уровней.
                        0
                        Рад, что моя статья да и игра вам понравились) по поводу IAP — люди давно к ним привыкли и охотно тратят деньги в играх. Важно не перекрутить гайки, чтобы не стать доилкой, в то же время нужный и вовремя предложенный IAP очень хорошо монетизирует игру.
                          0
                          подсказки/бонусы везде можно придумать. В вашем случае, например, можно предложить в качестве бонуса возможность зажечь/потушить одну звезду без изменения соседних звёзд.
                            0
                            Где же вы раньше были ) Это же гениально!
                          0
                          И похоже, что с вами многие согласны и несогласны со мной :)
                          Сейчас как-то модно стало припоминать «ошибку выжившего», поэтому и я ее припомню. На одну вашу успешную игру есть 10 других инди-игр, про которые никто никогда не узнает и которые наберут от силы сотню установок.

                          100-200$ в день с успешной небольшой игры, конечно, можно получить. Но, во-первых, игра должна быть успешной, а во-вторых — все-таки обычно инди-разработчик хочет повторить судьбу хотя бы Нотча и заработать миллионы, а не среднюю зарплату в месяц. Не получится каждые 2-3 месяца выпускать по успешной игре, каждая из которых будет приносить по 100$ в день, и таким вот незатейливым образом через год рубить по паре десятков тысяч в месяц.

                          Инди разработка может быть сродни искусству, но заработать на этом такие суммы, про которые мы часто читаем — уже как-то невероятно.
                            0
                            отличная игра у вас! :)
                            поставил давно и не удалил до сих пор
                            не знал, что она от хабровчанина
                          0
                          Не очень ясно.
                          Вы сами всё рисовали? Вы делали это на фоне от основной работы?
                            0
                            Рисовал все сам, кроме двух фоновых рисунков (черный и фиотелтовый) — это бесплатные фотографии космоса, кажется Хаббла или что-то подобное. Делал помимо основной работы, буквально полчасика-часик в день, когда как получалось.
                            +2
                            Геймплей сам по себе вполне затягивающий, можно было навернуть каких-нибудь бонусов, подсказок, уровней сложности, сюжета и т.д., мне кажется вы рано забросили разработку игры. Даже в текущей версии, есть что доделать
                            — про графику тут Вы и сами писали, финальный вариант далек от идеала
                            — контролы местами расположены нелогично и просто бесят, местами мелкий шрифт, да и вообще сам шрифт не очень,
                            — текста, которые есть в игре стоило отпруфридить немного,
                            — зачем выбрана альбомная ориентация экрана???
                            — стоило бы сделать ачивменты и лидерборды
                            — возможно подумать над интеграцией с фейсбуком за какие-нибудь игровые ништяки

                              0
                              Про бонусы, подсказки и оценку решения уровня (1-2-3 звезды, как в Angry Birds) я думал, но здесь это сложно реализовать. Причина — как узнать, за какое количество шагов давать сколько звезд? Есть сложные уровни, которые я решал за 50-70 шагов. Кто-то может решить быстрее, а может быть это невозможно, потому здесь слишком сложно оценить и это был бы обман игроков.

                              — Финальный вариант графики — это лучшее, что я смог сделать сам. Я понимаю, что можно еще лучше, но для этого нужен дизайнер и бюджет.
                              — Контролы старался располагать по аналогии с другими играми, мне это показалось удобным, т.к. не захламляет экран. В процессе разработки от других людей не видел ни разу мнения, что распоожены неудобно, потому оставил так. Шрифт мелкий только на экране выбора уровня там, где указано число шагов решения уровня и номер уровня. Я пробовал разные варианты размеров, этот оказался самым оптимальным. Больше — уже плохо смотрелось.
                              — Простите, что здесь означает «отпруфридить»? Показать носителям языка? Я переводил сам, а потом корректировал английский вариант с помощью носителей.
                              — Альбомная выбрана специально, мне показалось, что для такого типа игрушек это самый подходящий вариант. Опять же — ни разу никто не пожаловался на неудобство. В целом, я разницы не вижу. Можно было сделать портретную, тогда кнопки раскрывались бы не вверх, а в сторону. Тут личные предпочтения каждого игрока — кому-то понравится, кому-то нет, но сделать универсальный вариант слишком сложно (если возможно, я не знаю).
                              — Опять же, ачивменты тут особо не на чем делать. Количество шагов решения уровня? Так я сам не знаю иногда, какое оно может быть самое лучшее. Скорость решения уровня? Я специально от этого отказался, т.к. хотел создать спокойную атмосферу для решения задачек, а не подгонять пользователя «давай быстере думай!».
                              — Интерграцию с соц сетями делать вообще не хочу, даже не думал об этом.
                                0
                                — По графике есть много игр, в которой арт проще вашего, но тем не менее они выглядят более стильно
                                www.youtube.com/watch?v=ZcMN7Jaxi6Y (про игровое меню я молчу)
                                play.google.com/store/apps/details?id=com.estoty.game2048
                                — Ну количество шагов можно выяснить экспериментально, написать программку, которая будет искать лучшее решение перебором. Также можно начислять очки по формуле типа N = (10000*номер уровня)/(количество затраченных шагов). Понятно, что за 1 шаг уровень не пройти, но для этого можно ввести какие-нибудь бонусы, которые помогут это сделать.
                                — Насчет контролов — просто есть официальные гайдлайны (у эпла точно) и если им не соответствовать, то игру врядли когда-нибудь зафичерят. Стоило хотя бы поднять кнопки в игре наверх, чтобы они не мешались под пальцами.
                                — Насчет шрифта — это худший вариант из всех, который можно было использовать в приложении
                                www.oberholtzer-creative.com/visualculture/2010/04/7-reasons-not-to-use-comic-sans/
                                — Отпруфридить именно то и значит :)
                                — Альбомную ориентацию стоит выбирать, когда она действительно необходима по геймплею, в данном случае это не так. Люди иногда хотят поиграть полминутки в игру, чтобы их никто не запалил ))) А когда начинаешь крутить телефон, сразу становится понятно, чем человек занят.
                                — Ачивменты — за скорость решения, ввести бонусы и давать ачивменты за их использование/неиспользование, ачивменты за прохождение нескольких уровней на какой-то результат, ачивменты за количество времени проведенного в игре, за регулярную игру(раз в день) и т.д. Ачивменты никого не заставляют думать быстрее, но если игрок уже прошел уровень и знает, что его можно пройти лучше и получить ачивку, то он может попытаться это сделать, тем самым проведет в игре больше времени. Ну а вам собственно это и нужно.
                                — Ну соцсети могут дать хороший приток пользователей, люди могут постить сообщения типа: я прошел такой уровень за столько ходов, попробуй побить мой рекорд и т.п. Есть всякие разные готовые api, которые помогают реализовать подобные вещи.
                                  0
                                  На счет ачивментов, кстати, я действительно думал, но отказался от них еще из-за того, что читал разные статьи по геймдеву, в которых говорилось, что не надо обязательно их эти ачивменты делать, иногда это глупо и бессмысленно. Я так и решил, что в игре такого типа они бессмысленны. Может быть, я был прав, а может и ошибся, теперь я это не узнаю.
                                  На счет шрифта тоже согласен, видел кучу раз советы ни в коем случае не использовать именно этот шрифт, просто было сложно подобрать что-то более подходящее, нужен был кириллический, вот я и выбрал 2 похожих (для английского и русского языков пришлось взять 2 разных).
                                    0
                                    Вы сделали игру, и это и правда круто. И вы получили много опыта, это тоже очень важно. Но теперь вы можете получить ещё очень важный опыт. Если вы приделаете ачивки в игру и выпустите апдейт с ним, то сможете увидеть эффект наличия ачивок в таких играх. Мне кажется, это достаточно хороший повод всё-таки добавить их в игру.
                                    А если вы сделаете и потом результат нам расскажете — будет вообще замечательно!
                                    Плюс ещё одна идея — можно добавить случайные уровни. Их можно делать не перебором всех подряд, а наоборот, обратным схождением — сначала нарисовать готовый результат и сделать сотню случайных переключений звёзд.
                              +2
                              Возможно, причина провала еще и в том, что вы изобрели Lights Out. Единственное отличие — в вашей игре нужно зажечь все звездочки, а в Lights Out — погасить все лампочки.
                                0
                                Спасибо за ссылку, не знал такую игру. Почитаю просто ради интереса.
                                Откровенно говоря, я не изобретал свою игру. Я видел аналог когда-то давно, решил сделать свою в качестве первой игры для изучения Unity. А потом пошло, поехало, не выкидывать же ее! Потому решил довести до ума и выложить. Иначе так очень долго можно делать «тестовые» игры или иметь кучу незаконченных проектов, так и не выпустив ни одной игры.

                                Продолжая эту тему, начинающим геймдевелоперам настоятельно рекомендую прочитать ветку форума. В ней товарищ Gigiwoo говорит умные вещи, которым я и старался придерживаться — не затягивать, не придумывать слишком много фич и обязательно доводить игру до релиза.
                                  0
                                  Ну раз пошла такая пьянка, посмотрите еще и вот это, программка (для того чтобы это запустить) правда платная (и дизайн так себе), но я обрисую функционал, чтобы было понятно без запуска.

                                  Суть в том, что помимо гашения лампочек «ходом Ладьи» поддерживаются дополнительные варианты:

                                  «Ходом Короля» (только ближних лампочек)
                                  «Ходом Слона»
                                  и даже «Ходом Коня»

                                  Также имеется гексагональный вариант.
                                    0
                                    Общался с кучей инди-разработчиков, слышал распространенное мнение, что если игра — труп, то её нужно закапывать, а не выпускать.
                                  +1
                                  О боже, Comic Sans!..
                                  Может это единственная причина?
                                    0
                                    Да, похоже на школьную презентацию Power point.

                                    Плюс желтое свечение у черных букв, нарисованных на почти черном фоне. И когда это ужимается из более-менее крупного скриншота в маленький экран телефона, то эти буквы мельтешат, глаз проводишь горизонтально, и он напрягается.
                                    +1
                                    На всякий случай гляньте и мой пост по игре. Я там публиковал список магазинов и форумов, на которых выкладывал игру. Когда следующую игру будете делать не поленитесь на них зарегистрироваться и выложить там. Все-таки по уже готовому списку работать легче, чем искать с нуля. :)
                                      0
                                      Спасибо, ваша статья тоже давно у меня в закладках, и прочитал я ее уже не один раз, равно как и вышеупомянутую статью Dimmerg. Я периодически перечитываю подобные статьи, чтобы понять, в верном ли я направлении, не упустил ли что.
                                      Что касается ссылок, на часть из них я как раз и выкладывал информацию об игре, на часть нет. Но выкладывал на несколько тех, которых нет в вашем списке.
                                      +1
                                      Касательно графики много проблем: ошибки в композиции (например, элементы управления в главном меню скиданы в одну кучу и ужасно притягивают взгляд, пустые квадраты пройденных уровней тоже не очень привлекательны), палитра (выжигающий глаза оранжевый), совмещение несовместимого (рисованные и «живые» звёзды в сантиметре друг от друга), стена текста, которая даже не выровнена по ширине и т.п. Забудьте пока что о продажах, маркетах и пользователях, занимайтесь непосредственно игрой, чтобы лично Вам хотелось в неё играть.
                                        0
                                        Внесу и я свои 5 копеек. Так же являюсь инди разработчиком. Правда на 2-е. Дизайнер и программист. За 1,5 года (сколько этим занимаюсь) денег удалось немного заработать, порядка 12.000$ но могу сказать точно без вложений вылезти наверх нереально. Ушли те времена когда выложив игру и не потратив ни копейки можно было подняться. Сейчас времена другие. И с каждым годом будет только сложнее.
                                          0
                                          В отзывах к игре люди все чаще стали писать о проблеме с сохранением прогресса. Я отлаживал этот функционал, в процессе разрабокти все было отлично, и до сих пор не могу воспроизвести ошибку на телефоне.

                                          Если у кого-то получилось воспроизвести, скажите, пожалуйста, подробности. Куда установлена игра (память телефона или карта), как игра запускается, каковы действия в игре, как осуществляется выход из игры и т.п. Я очень хочу выпустить обновление с исправлением, но пока даже не могу воспроизвести ошибку. Обидно, что люди пишут «классная игра, но вот такая проблема», хочу ее исправить.

                                          Спасибо!
                                            0
                                            Ошибку удалось локализовать, новое исправление доступно в маркете.
                                              0
                                              Расскажите про процесс ловли блох, какие инструменты использовали.
                                                0
                                                На самом деле, в разарботке на Unity единственные мои инструменты — сам Unity и Visual Studio, остальные пока просто не требуются. Я поизучал код и посмотрел, где могут быть потенциальные проблемы. Попробовал на телефоне разные варианты, удалось поймать ошибку. Доработал функционал — ошибка больше не воспроизвелась.

                                                Недавно на хабре была статья о том, что средство отладки для Unity скоро может стать бесплатным, вот тогда я его и попробую. Но пока необходимости в нем вообще не возникало, максимум, что мне требовалось — простой print.
                                            0
                                            Решил написать комментарий тут, вдруг кто откликнется. Нужен 2д дизайнер для реализации задуманной идеи (сам такое нарисовать не смогу). Уже написал нескольким людям — кто-то не ответил, кто-то занят. Как обычно, бюджета нет, придется вкладываться самому. Хочу изучить, какие есть дизайнеры, какова стоимость работ, и дальше выбирать.
                                              +1
                                              А на gamedev.ru не смотрел? По ссылке целый раздел с людьми, которые предлагают свои услуги, в том числе и 2D-дизайнеры.
                                                0
                                                Нет, там не смотрел. Дело в том, что я очень давно не слежу за этим ресурсом. Когда-то среди моих знакомых он создал очень плохое впечатление, с тех пор я его не посещаю (уже много лет). Сейчас связался с парой дизайнеров, если с ними не получится, то обращусь на gamedev. Спасибо!
                                              0
                                              Без дополнительной статьи рад сообщить, что готово обновление игры! В ней учтено множество пожеланий игроков, полностью переработана графика, реализован портретный режим, добавлены подсказки и многое другое. Буду рад, если любители игры обновятся и продолжат в нее играть.
                                                0
                                                Мне посоветовали уточнить про игру, дабы упросить ее поиск. Вроде не желательно линки здесь присылать, не любят это. Но если кто-то еще заинтересуется моей игрой, ищите по названию Shining seasons — оно поменялось после переработки.

                                              Only users with full accounts can post comments. Log in, please.