Игры для NES/Famicom/Денди глазами программиста

    Это пост про ограничения старых видеоигр. Сам я под NES никогда не программировал, но с архитектурой поверхностно познакомился. Теперь я не могу играть в игры для NES, не задумываясь, как же они устроены. Иногда это на столько вызывает восхищение, что невольно забываешь про саму игру. «Чему же там восхищаться?», — скажете вы. Да просто укладываться во все ограничения NES, но при этом делать игру красивой, — это действительно целое искусство.

    Сейчас я постараюсь рассказать об этом вам, максимально всё упростив.

    На NES всё отображаемое на экране делится на спрайты и фон. Спрайты — это объекты, которые двигаются по экрану. Как правило, это непосредственно ваш герой и враги. Иногда это ещё какие-то предметы, но тут всё уже сильно зависит от игры. Фон — это собственно то, что находится позади. И у спрайтов, и у фона есть уйма ограничений.

    Фон


    Фон на NES делится на квадраты размером 8 на 8 пикселей, которые называются тайлами. Итого таких квадратов 30 в высоту и 32 в ширину. При этом фон может плавно двигаться горизонтально и/или вертикально.



    Во многих играх, особенно старых, можно заметить, что игра состоит из таких повторяющихся квадратов. Вспомните Super Mario Bros., Bomberman или Battle City. Дело в том, что в память NES можно загрузить одновременно весьма ограниченное количество таких рисунков, поэтому приходилось использовать одни и те же повторно.

    Помимо этого существенные ограничения накладывались на цвета. Всего NES может отображать около 53-55 цветов, учитывая повторяющиеся и похожие. По тем временам это было не так уж мало, но всё не так просто. Используются такие штуки, как палитры:

    • Палитра — это набор из четырёх цветов, т.е. какие-то четыре цвета из этих 53-55 цветов
    • Таких палитр для фона может быть только четыре, при этом один цвет в каждой из них должен быть одинаковым
    • Каждая группа из четырёх тайлов (2x2) отображаемых на экране может быть ассоциирована с одной из этих палитр


    Это может быть не так просто понять с первого раза. Попробую объяснить на пальцах. Взгляните ещё раз на картинку выше. Каждый квадратик раскрашен не более, чем в четыре цвета. При этом они делятся на три типа: чёрно-бело-голубые, черно-зелёно-голубые, чёрно-коричневые. Возможно, что используется и четвёртый, но я не заметил.

    Проиллюстрирую наглядно:



    Цвет помеченный звёздочкой постоянно меняется, так монетки и вопросики мерцают. Да, монетки — это часть фона. И именно поэтому облака и кусты — это один и тот же рисунок: тайл один, палитра выбрана разная. Сэкономили немного памяти, но ведь совсем незаметно с первого взгляда.



    Как я уже говорил, фон может двигаться. Для этого обычно используется мирроринг, но в эти подробности я вдаваться не буду. При этом есть возможность разделить экран на две части и двигать их отдельно друг от друга, именно так обычно делается неподвижная строка с информацией о жизнях, здоровье, очках и прочем.

    Спрайты


    Если вы разобрались с ограничениями фона, со спрайтами всё будет легко. Суть в том, что это движущиеся на экране объекты размером 8x8 или 8x16 пикселей. Причём они все одновременно должны быть либо 8x8, либо 8x16, что накладывает несколько других ограничений. В лучшем случае (зависит от размера) всего их может быть аж 64, но на одной строке может отображаться не более восьми, даже если соответствующая область спрайта прозрачная, поэтому слишком много подвижных объектов не сделаешь. Правда, некоторые игры всё-таки делают, заставляя один из спрайтов исчезать на долю секунды, что приводит к неприятному мерцанию. Наверняка многие замечали такое. На цвета наложены примерно те же самые ограничения, что и для фона, но для спрайтов даются отдельные четыре палитры, один из цветов при этом считается за прозрачность. То есть получаем всего три цвета + фон…



    Луиджи же — это просто Марио с другой палитрой. Обратите внимание — у Марио рукава, глаза, волосы и усы одного цвета. Именно поэтому у Луиджи глаза, волосы и усы стали зелёными.



    Как же так получается?


    А теперь взгляните на игры для NES, учитывая описанные выше ограничения. Как же так получается, что фон может быть только из 13 цветов, но многие игры запомнились очень красочными? Как же при таких маленьких спрайтах мы сражались с огромными боссами? Игры начинают выглядеть совсем иначе.

    Например, Chip and Dale 2:



    Всё весьма красочно и разноцветно, при этом разработчики вписываются во все ограничения.

    Как только мы доходим до второй половины уровня, появляются новые цвета:



    Просто в момент, когда мы переходим в другую локацию, и экран темнеет, в память загружается уже новые палитра и тайлы. Так создаётся впечатление, что игра гораздо более красочная, чем она есть на самом деле: эти самые 13 цветов достаточно часто меняются от уровня к уровню.

    Выше я описал, что фон может делиться на две части, которые движутся отдельно. Именно так сделана начальная заставка, где летит дирижабль Толстопуза:



    Колючая проволока внизу движется с одной скоростью, фон с другой, сам дирижабль — это спрайт, который движется с третьей скоростью. Так создаётся иллюзия объёма.

    Бывают и совсем другие приёмы. Посмотрите внимательно знаменитую заставку Megaman 2:



    Окна и выступы — это спрайты, а само здание представляет из себя фон из просто вертикальных линий, движение которых отследить невозможно:



    На самом деле здание движется с той же скоростью, что и город на фоне, но это незаметно. При этом за счёт движения окон складывается впечатление, что здание движется всё-таки гораздо быстрее, а это соответственно создаёт ощущение того, что оно ближе.

    Кстати, некоторые спросят, почему у самого Мегамена так много цветов? Да просто на самом деле он состоит из нескольких спрайтов: лица и тела, которые накладываются друг на друга:



    А теперь подумайте — как же делались большие подвижные боссы, учитывая все ограничения на количество спрайтов? Ответ прост: такие боссы обычно на самом деле являются фоном. Именно поэтому при битве с ними фон зачастую либо чёрный, либо просто одноцветный. Вот пример из тех же Chip and Dale 2:



    В первом случае такой фон двигается вертикально, во втором горизонтально. Думаю, что вы и сами вспомните очень много боссов на чёрном фоне.

    В некоторых играх вроде Jurassic Park делают ещё хитрее:



    Босс — это всё-таки фон, а вот кустики и камни на фоне — это спрайты. То есть всё шиворот навыворот! И да, спрайт может быть позади фона. Именно поэтому когда персонаж проходит через кусты, они иногда просвечивают сквозь него.

    Кстати, у этой же игры в заставке надпись «Ocean» большая, движется в разные стороны с разной скоростью, а потом и вовсе отображается волнами:



    Тут всё совсем хитро. Игра отслеживает момент, когда на экране телевизора дорисовывается сканлайн (горизонтальная линия), после чего сдвигает фон по горизонтали. Таким образом можно получить эффект вроде горизонтальных волн.

    Продолжать можно очень долго. Любая достаточно серьёзная игра напичкана самыми разными такими «фокусами», которые выжимали из NES гораздо больше, чем было задумано изначально. Надо сказать, что многие из этих ограничений можно было снять, установив в картридж с игрой дополнительные чипы. И это весьма активно делали, в итоге картриджи могли весьма сильно отличаться с аппаратной точки зрения, но тогда нужно было не забывать и об итоговой цене производства, поэтому разработчики не очень сильно себя баловали.

    Не стоит забывать и про ограниченные звуковые возможности, но это не так наглядно. Скажу лишь то, что для создания приятной музыки при помощи такого железа действительно нужно было обладать музыкальным талантом. Game Boy был уже немного более продвинутым в этом плане и в результате породил целый музыкальный жанр и свою культуру.

    Надеюсь, что теперь и вы будете смотреть на игры иначе, задумываясь о том, как же разработчикам пришлось поломать себе голову.

    upd: Огромное спасибо товарищу VEG за многие уточнения!

    Similar posts

    AdBlock has stolen the banner, but banners are not teeth — they will be back

    More
    Ads

    Comments 80

      +16
      Никогда не поздно написать что-нибудь для Dendy. Я пробовал, очень увлекательно. Даже написал небольшую демку на основе легендарного меню.



      Также опубликовал небольшую подборочку со ссылками для начинающих разработчиков под эту приставку :)
        +1
        Я писал для Nintendo DS, там многое унаследовалось, только фонов стало больше, появились разные видеорежимы, прозрачность и прочее.
          +1
          Nintendo DS была последней (ну если не считать DSi, конечно) где была еще поддержка тайлов. В 3DS ее окончательно выпилили в пользу 3D ускорителя.
            0
            Очень жаль, что сейчас нет доступного способа программировать под 3DS. Было бы интересно поэкспериментировать с 3D-экраном. Правда, такое скорее всего быстро надоело бы. DS успела застать время, когда смартфоны ещё не были так популярны, и под неё было интересно писать не только игры, но и софт. Сейчас же homebrew приложения уже никому не нужны.
              +1
              ах, ностальгия!
              только трушное NitroSDK, без никаких NitroSystem. Любимая платформа, жаль что GBA не застал.

              Насчет homebrew — согласен, если бы нинтенды не были такими жадными до лицензий, да вообще пора уж открыть NitroSDK
                0
                А я использовал неофициальные devkitARM и libnds. NitroSDK тогда вроде только какими-то окольными путями утёк в сеть и не обновлялся. Помимо этого libnds позволяла использовать некоторые аппаратные фишки, которые на NitroSDK были недоступны.
                  +1
                  ну мы были официально лицензированными nintendo разработчиками, потому и девкиты были и даже поддержка.
                  круче всего было проходить lot-checks, которых у nintendo довольно много, помню эти бессоные ночи.

                  помню ради интереса смотре devkitARM, но к удобному привыкаешь быстро и дальше «ага как они это реализовали» дело не пошло
          0
          Кстати, буду рад, если программисты под NES заметят в статье какие-то неточности, я мог и ошибиться где-то.
            +4
            Сразу написал в личку, но раз уже спросили здесь, продублирую.
            Если вы разобрались с ограничениями фона, со спрайтами всё будет легко. Суть в том, что это движущиеся на экране объекты размером 8x8, 16x16 или 32x32 пикселей. В лучшем случае (зависит от размера) всего их может быть аж 64, но на одной строке может отображаться не более восьми, даже если соответствующая область спрайта прозрачная, поэтому слишком много подвижных объектов не сделаешь.
            Небольшое уточнение касательно спрайтов. На самом деле они могут быть только двух размеров: 8×8 или 8×16 пикселей, других размеров попросту нет. Если персонаж требовал 16 пикселей в ширину, он съедал 2 позиции из 8 возможных на строку. Картридж никак не мог снять это ограничение, видеопроцессору он мог дополнительно предоставить только 2 килобайта дополнительной RAM видеопамяти (к двум встроенным) для хранения фонов и 8 килобайт CHR-ROM (два набора тайлов по 256 штук). Если программа выводила больше 8 спрайтов на строку — они не рисовались на экране. Но разработчики применяли простой хак для вывода большего количества спрайтов: по чётным кадрам спрайты выводились в одном порядке, по нечётным — в обратном. В результате если на строке было больше 8 спрайтов, то они начинали мерцать, потому что по чётным кадрам были видны одни, а по нечётным — другие.
              0
              Спасибо :) Я на самом деле сначала и написал про 8x8 и 8x16, но потом нашёл весьма противоречивую информацию по этому поводу, посмотрел на спрайт Марио и исправил.
              В личку не сразу посмотрел.
                +2
                Там с этим ещё одно ограничение связано. Дело в том, что размер спрайтов задаётся в регистре с настройками видеорежима. Как следствие, если включить спрайты 8×16, то использовать спрайты 8×8 уже нельзя. И наоборот. Все спрайты на экране должны быть одного размера. Спрайты 8×16, на сколько я знаю, в основном в файтингах использовались, там же персонажи здоровые, поэтому их менее накладно было собирать из спрайтов 8×16.
                  0
                  На счёт этого я в курсе. Не хочу слишком нагружать статью всеми этими фактами, она ориентирована всё-таки на фанатов видеоигр, а не программистов :)
                  Я вообще сначала писал её для ЖЖ, а потом решил, что она лучше подойдёт на Хабра.
                    +3
                    А вот зря! Было бы очень интересно почитать про это! :)
                      0
                      Хорошо, уговорили :) Но в особые подробности вдаваться всё-таки не буду. Например, о том, что изображения для спрайтов 8x16 должны идти в памяти друг за другом. Так при включении режима 8x16 уходит больше ресурсов на каждый спрайт, даже если его видимая область составляет только 8x8.
                      Хотя опять же могу ошибаться. Надеюсь, меня поправят, если что.
                        +2
                        Чем больше подробностей и чем они детальней, тем лучше. Поверхностных обзоров всего и вся и так навалом. А интересных технических топиков днем с огнем, как говорится.
                          0
                          Я понимаю, что это Хабр, и здесь полно айтишников, которым это интересно, и которые будут в это вникать, но мне очень хотелось написать статью доступную для самих игроков, не запугивая их излишне сложной информацией.
                            0
                            И спасибо вам за это. Пост получился достаточно интересным. Но от своего комментария не отступлюсь :)
                              0
                              А мне бы тоже хотелось больше деталей!
                  0
                  Хм, а я еще удивлялся, почему некоторые спрайты в некоторых играх при запуске на эмуляторе мерцают. хотя на телевизоре в детстве я таких проблем не замечал
                    +1
                    Хм, странно, а я хорошо помню это мерцание при игре на реальной приставке :) Эмуляторы стараются точно эмулировать все ограничения приставки, потому что часто на эти ограничения опирались программисты. Многие эмуляторы (например, Nestopia) позволяют отключить лимит на количество спрайтов на линии. Но в некоторых играх это приводит к побочным эффектам, когда на экране отображается то, что должно быть невидимым. Например, в игре Felix the Cat когда кот прячется в сумку, он рисуется поверх сумки. Вероятно, программисты выводили 8 пустых спрайтов на тех строках, где тело кота уже не должно быть видимым, поэтому на реальном железе и при точной эмуляции этого ограничения всё ок, а при отключении ограничения — появляется этот баг. Хотя такие хаки использовались нечасто, и многие игры без этого ограничения выглядят приятнее.
                      +1
                      А ведь это ещё один интересный приём — обрезать спрайт снизу или сверху путём вывода пустых спрайтов в тех же строках :)
                  +2
                  Фон на NES делится на квадраты размером 8 на 8 или 16 на 16 пикселей, которые называются тайлами. Итого таких квадратов 30 (15) в высоту и 32 (16) в ширину. При этом фон мог плавно двигаться горизонтально и/или вертикально.
                  На самом деле фон всегда составляется из тайлов 8×8 (собственно других размеров тайлов нет). В видеопамять просто последовательно записываются номера тайлов. А вот палитра устанавливается на группы тайлов 16×16 пикселей, то есть конкретному тайлу задать номер палитры нельзя — только четырём смежным.
                    0
                    О, вот это интересно. Спасибо, добавлю это в статью.
                  –2
                  Это Ленин в шалаше?
                    0
                    Намекаете на пасхалку? :)
                    0
                    больше 20 лет прошло, а грусть всё также нахлынула, как и тогда…
                    +5
                    В игры для ZX Spectrum еще больше сил вкладывали — для знакоместа 8х8 только два цвета из 16, но можно было улучшить ситуацию до 2 цветов на 8х1, подменяя аттрибут цвета после того, как телевизор нарисует линию. Скроллинга не было, но был чит со сдвигом начального адреса знакогенератора, что позволяло делать вертикальный скроллинг с небольшими затратами, и горизонтальный с безумными… Еще и адресное пространство кадра было нелинейным. И ведь как-то ж рисовали это всё, и выглядело красиво!
                      0
                      В те времена такое было наверное с каждой платформой :) Это сейчас игры стараются делать мультиплатформенными, никак не привязываясь к фишкам железа.
                        +2
                        Эх, настоящая техноромантика :)
                          0
                          Вот так всё и вылилось в целое искусство — демосцену :)
                          +3
                          Угу, никаких тебе спрайтов и аппаратных эффектов типа скроллинга. Вообще ничего. Однобитная картинка, раскрашенная двухцветными блоками.

                          >но можно было улучшить ситуацию до 2 цветов на 8х1, подменяя аттрибут цвета после того, как телевизор нарисует линию
                          Только слишком это ресурсоёмко, так что в играх почти не использовалось (+ проблемы с таймингами на клонах).

                          >Еще и адресное пространство кадра было нелинейным.
                          Ну это для удобства сделано как раз:
                          LD HL, #4000; адрес экрана
                          INC L; перешли к следующему блоку пикселей 8×1
                          INC H; перешли к следующей строке знакоместа (при линейной адресации нужно было бы прибавить 32 (256/8) к HL)

                          Другое дело, что экран при этом ещё на три блока делится :)
                          0
                          Не такие уж и страшные ограничения. Не NEO-GEO конечно, но жить можно.
                          Кстати говоря, обновлять экран в подобном древнем железе можно только во время обратного хода луча (VBlank или V/HBlank).

                          Есть кстати довольно подробное видео про разработку демок под C64:
                          www.youtube.com/watch?v=So-m4NUzKLw

                          Вот здесь интересные разборы отрисовки игр на Amiga
                          www.codetapper.com/amiga/sprite-tricks/
                            0
                            Да, игры обычно ждали VBlank, но не всегда. Пример с Jurassic Park тому исключение.
                              0
                              Нет, не исключение — это просто скроллинг. Тайлмапы и тайлы не тронуты.
                                0
                                А, Вы об этом. Тогда да.
                              +1
                              А ещё VBlank обычно использовался для отсчёта времени. Из-за этого игры при запуске на консоли другого региона могли работать с неправильной скоростью из-за разницы в частоте кадров между PAL и NTSC. Увы, у нас на Денди благодаря китайским пиратам такое встречалось очень часто.
                                0
                                Денди имели только PAL (да я и не видел телеприставок с другим стандартом). Поэтому на телеках «Березка», «Радуга» — мы любовались играми в черно-белых тонах, но что интересно — но это катило, мы были не избалованы.
                                  +2
                                  На самом деле Dendy была чем-то средним между NTSC и PAL версией приставки. Дело в том, что под NTSC было выпущено больше игр, поэтому при клонировании приставки китайцы постарались сделать так, чтобы на Dendy в PAL режиме шли игры, написанные для NTSC (по возможности с минимальными модификациями).
                                    0
                                    Да-да. Отсюда и частые проблемы со скоростью работы игр.
                                      +1
                                      На сколько я понял, из-за этого ещё на Денди часто были видны артефакты по краям экрана, которые на истинно NTSC консолях/телевизорах были за пределами видимой зоны.
                                  +1
                                  А не расскажите про ограничения Neo-Geo? Там вроде были гигантские катриджы и если не сотни, то точно десятки одновременно отображаемых спрайтов с заметно бОльшим числом цветов, да и со звуком там было получше. Или всё это добро очень сложно программировалось?
                                    0
                                    Детально с NEO-GEO не знаком, но скроллируемых бекграундов там нет — всё отрисовывается спрайтами вплоть до 16*512, коих может быть 96 на строку.
                                    Спрайты состоят из тайлов 16*16(16 цветов) которые читаются напрямую из ROM, без необходимости копировать их во VRAM а так же могут масштабироваться.
                                  +1
                                  Спасибо за историю, напишите, пожалуйста, какие инструменты использовали для создания кода. Мне пришлось Форт освоить, подозреваю, что были альтернативы.
                                    0
                                    Я сам под NES ничего не писал. В первом комментарии товарищ VEG дал ссылку на свою статью.
                                      +3
                                      На сколько я знаю, в те времена не было никаких стандартных инструментов. Все писали свои велосипеды, вплоть до компилятора. Документация по NES была плохая, разработчики писали кто как догадался, поэтому часто при дизассемблировании в играх можно встретить странные конструкции. Сейчас с этим всё намного лучше. Энтузиасты написали огромное количество хорошей документации и инструментов по теме. Но когда имеешь дело с такой низкоуровневой штукой — то и дело, что приходится писать какие-то свои утилиты. Например, при написании Unchained Nostalgia было написано под десяток мелких утилиток на C# для подготовки тех или иных данных к встраиванию в ROM. Например, утилита для сжатия фонов (в ROM они хранятся в сжатом виде и извлекаются напрямую в видеопамять). Или утилита для перемешивания набора тайлов (в зависимости от порядка тайлов зависела степень сжатия фонов). Даже отдельную утилитку для генерации облаков написал, потому что вручную перерисовывать все кадры при изменении одного облачка было очень долго и нудно :)
                                        0
                                        На сколько я слышал, у них и сейчас с документацией всё очень плохо. Об этом рассказано в интервью с одним из разработчиков: ru.ign.com/wii/59627/news/anonimnyi-razrabotchik-rasskazal-o-rabote-s-wii-u
                                          +1
                                          Не видел документации на Wii-U, но видел на DS/DSi, 3DS и Wii и могу подтвердить — все плохо :) Если бы не суппорт нинтенды, было бы все совсем чрезвычайно грустно. На 3DS когда она только появилась, документация на английском отставала на одну-две версии от версии SDK стабильно (сейчас не знаю как, может так же). Как писались игры, которые вышли вместе с 3DS я вообще не представляю: в SDK, да даже в компиляторе было огромное количество багов, после выпуска был отзыв девкитов (вероятно, они были и до выпуска, но у нас не было тогда девкитов).
                                      +1
                                      неделя game dev на хабре!
                                        +3
                                        Автор, а можешь столь же интересное рассказать про звук, переключения банков, работу с управлением и остальном железе NES/Famicom? Уж очень крутой рассказ, хочется продолжения…
                                          +2
                                          Если только сам во всё это хорошо вникну.
                                            0
                                            Если вам понравилась эта статья, возможно вам понравится habrahabr.ru/post/187876/
                                            Вдруг не читали
                                            +1
                                            А я вот очень сожалею, что в конце 80-х никто не подозревал о GTA-подобной механике игр.
                                            А то бы играли мы все детство в нечто подобное.
                                              +3
                                              В то время были свои хиты не хуже, например The Legend of Zelda и Metroid, которые были у нас совсем неизвестны по той простой причине, что китайские пираты их не завозили. Я часто задумываюсь о том, как сложилась бы история, если бы к нам не завезли и Марио. Скорее всего 99% людей в России не знало бы этого персонажа. Зато у нас отлично знают Battle City, которая никогда не выходила за пределами Японии :)
                                                +2
                                                Это да. Zelda и Metroid так и остались уделом редких фанатов (на просторах бывшего СССР).
                                                p.s.
                                                Кстати спасибо за отличный ЖЖ. Давно почитываю.
                                                +3
                                                Ну почему же никто не подозревал? Например Dick Tracy реализует часть подобной механики. Но устроить хаос в изометрической проекции никто не догадался, это да.
                                                  0
                                                  Dick Tracy, мягко говоря, слабоиграбелен.
                                                +1
                                                Не стареют душой ветераны. Каждый пост про NES и консоли тех старых добрых времен обдает волной томной ностальгии.
                                                  0
                                                  Статья крутейшая. Обход подобных ограничений меня восхищает и сейчас, хоть я даже и не программист. А ролик выше про создание аналога GTA взрывает мозг. Круто! Кластер, пиши еще. Было бы интересно про Megadrive или Master System почитать. Про их ограничения.

                                                  Все же здорово, что мы застали эти игры) От АТАРИ до виртуальной реальности Окулус Рифта. Толи еще будет.
                                                    +35
                                                    облака и кусты — это один и тот же рисунок

                                                    Моя жизнь не станет прежней.
                                                      +6
                                                      Я думал, что сейчас этим уже никого не удивить :)

                                                        +8
                                                        Еще страшнее — Марио разбивает кирпичи не головой а рукой:

                                                        Скрытый текст
                                                        image
                                                      0
                                                      Отличная статья! Теперь я понял, почему часто спрайты мерцали :)
                                                      Классные методы, вообще нетривиальные решения. Познавательно.
                                                        +1
                                                        Невозможно поверить что спустя столько технологий и лет… железо стало «жирнее», а игры скучнее и однообразнее Нет, есть хорошие, но их масштаб не тот (инди инди и ещё раз инди)
                                                          +3
                                                          Хороших и разнообразных игр меньше не стало. Проблема в том, что количество шлака увеличилось на несколько порядков, и те самые красивые разнообразные игры просто тонут в море проходняка. Сейчас успех игры на 50% определяется маркетинговой политикой, на 49% удачей и лишь на 1% зависит от качества. Поэтому мы вряд ли узнаем о шедевре уровня Mario, если за его продвижение не возьмутся профессионалы с большими бюджетами.
                                                          Это как сравнивать игры под iOS и Android. Сперва может показаться, что под iOS больше хороших игр, и вообще в среднем качество несколько выше. На деле же хороших игр примерно столько же, это просто шлака под Android больше выкладывается, т.к. порог вхождения существенно ниже.
                                                            +4
                                                            Просто тогда, неискушенному детскому мозгу все это казалось чем-то невероятным и заоблачным. Сейчас мы старше, удивить и поразить нас труднее и в силу возраста, и в силу искушенности.
                                                              +5
                                                              Я считаю, что проблема в том, что всё уже просто приелось. Почти все коммерческие игры по сути являются клонами друг друга. Серьёзные разработчики редко решают попробовать что-то действительно новое — это рискованно, может не продаться. А вот инди-разработчики часто экспериментируют по полной программе, в результате чего от них иногда можно получить что-то действительно новое и нестандартное. Посмотрите на такие игры как Antichamber или The Stanley Parable. В них играешь и понимаешь: «Такого ещё не было!»
                                                              Иногда всё-таки и крупные компании решаются на что-то такое. Самое очевидное — это наверное Portal.
                                                              А во времена NES/Денди всё казалось чем-то новым и необычным. Ну и игровой процесс несколько иначе строился. Тогда игру можно было пройти за час, но для этого иногда нужно было тренироваться месяц. Сейчас игры обычно проходятся гораздо дольше, но уже с первого раза.
                                                                +3
                                                                Да это точно, дойти до последнего уровня и убить последнего босса казалось чудом и вызывало море положительных эмоций. Весь левелап и опыт был в собственном мастерстве и собственном опыте прохождения, а не в ячейке памяти компьютера, а сейчас достаточно время от времени не забывать сохраняться и копить очки опыта.
                                                              0
                                                              Благодарю, очень познавательно.
                                                                +1
                                                                А у меня одной из первых игр были Звездные войны (на одном картридже с The Jungle Book, Felix The Cat и Jurassic Park) — это была самая невероятная игра из тех, что я видел, а сам картридж — лучша подборка длинных и красочных игр. Жаль у меня телевизор был системы SECAM и изображение было черно-белым. Но тем не менее 3D полеты на звездолете через облако метеоритов — это было невероятно. Причем чтобы дойти до этого места нужно было довольно долго играть в обычный платформер — я думал меня обманули насчет 3D, а когда увидел, аж дух захватило. Посмотрите сами на эту невероятную игру. И вот еще.
                                                                  0
                                                                  Можно вспомнить прошлое на Nesbox
                                                                    0

                                                                    Видео заблокированы

                                                                      0

                                                                      Неудивительно, мой коммент от 2014 года. Вопрос в том, что вы хотите от меня. Могу погуглить за вас:
                                                                      https://www.youtube.com/watch?v=_TG3BEHdRHI

                                                                        0
                                                                        И действительно 2014, виноват. Перешёл сюда из какой-то свежей статьи о NES.
                                                                        Жаль, в своё время мне не попалась эта игра.
                                                                        Из длинных игр я помню названия Kid Cool и Super Mario Bros. 2.
                                                                        Ещё у пары игр я не помню названий.
                                                                          0

                                                                          Kid Cool выносила мозг сложной физикой управления персонажем :)
                                                                          Из длинных: Zanac, Jurassic Park, The Jungle Book, Felix The Cat (последняя длинная, но однообразная)

                                                                            0
                                                                            Да каким же они местом длинные? Все проходятся за час-полтора. Длинные игры часов на десять-двадцать.
                                                                              0

                                                                              Ога, если заранее знать все фишки, может и проходятся, а если самому без подсказок играть, то это десятки, сотни, а может и тысячи раз повторения одних и тех же ошибок. Чего стоил поиск кристаллов в Jungle Book (и куда там нужно прыгнуть, чтобы попаст на нужную платформу) или какие команды на каком терминале нужно ввести в Jurassic Park, чтобы открыть ворота (и т.п.)

                                                                                0
                                                                                А ещё все игры были на английском или японском, которые никто не знал, и зарисовывали иероглифы в тетрадку :)
                                                                              0
                                                                              Не помню сложной физики в Kid Cool. Помню, нашёл чит или фичу — можно было прыгать на мачте зарабатывая жизни, после 255 счётчик обнулялся :)
                                                                              Длина игры на китайских клонах NES определялась качеством блока питания — часа через два-три он перегревался и отключался :(
                                                                        0

                                                                        Del

                                                                        Only users with full accounts can post comments. Log in, please.